WOLF RPGエディター(ウディタ)[3.337]/演出・システム【サイトトップへ戻る】 ■アイテム画面からアイテムを使用してカギを開ける (更新:2024/05/13) 特定のマップイベントの前でアイテム画面からアイテムを使用すると、イベントが実行する設定を行います。
■設定内容の確認と注意点 カギのかかった扉や宝箱に向かってアイテム画面からカギとなるアイテムを選択するとコモンイベントが起動し、 マップイベントのセルフ変数[0]を「1」にして、扉や宝箱が開くようにします。 以下はカギを使った時の動作イメージです。
カギは何種類も用意する事ができ、またカギ以外の用途のアイテムも用意する事ができます。
目の前のマップイベントでカギが使えるかどうかの判断は「影グラフィック番号」を調べて判断します。 ▼使用できるアイテムが複数ある場合 使用できるアイテムが複数ある場合は、起動するコモンイベントは全て同じコモンイベントIDで起動し、 可変DB[18:基本システム用変数]のデータ[8:万能ウィンドウ_コード返値]にあるアイテムコードを読み取って、 何のアイテムを使用したのかを判断します。
▼注意点 今回の処理では「アイテム画面を表示し、アイテムを選択して決定キーを押す」と言った手間がかかります。 そのため、アイテムの種類が多い場合やアイテムが使えそうな場所が多い場合は、 何度もアイテム画面を表示してアイテムを選択する必要があり、プレイヤーの負担が大きくなります。 プレイヤーとしては、例えばカギのかかった場所を調べるだけで… 「持っているカギで鍵を開けた。」または「持っているカギでは開きそうにない。」などと、 自動的にカギを使う仕様になってくれた方が嬉しいと思います。 実際にウディタのサンプルゲームあるダンジョンへ入る扉の処理では、 アイテム「ダンジョンのカギ」を持っているだけですぐにダンジョンへ入れるようになっています。 アイテム画面からアイテムを選択する仕様が本当に必要なのかをちゃんと考えた上で導入した方が良いでしょう。 「アイテムを使う場所を見つける楽しみが増える」などと安易に考えて導入するのはお勧めできません。 ▼使用場所を推理させる設定 カギとなるアイテムが何種類もある場合、1つずつ試していくのは手間がかかります。 プレイヤーの負担を考えるなら、例えばカギのかかった扉を調べた時に、 単に「カギがかかっている。」と表示するのでなく「カギ穴の所にハートのマークがある。」などとして、 カギのアイテム名を「ハート型のカギ」などにすると、使用場所が分かりやすくなり、 プレイヤーがいくつものカギを試す必要が無くなります。 「ハートのマーク」で「ハート型のカギ」では安直すぎる場合は、例えば… 「カギ穴の所に「心」の文字が書かれている。」→「ハート型のカギ」を使用 と使用場所がイメージしやすいものにしたり… 「カギ穴の所に「心」の文字が書かれている。」→「4のカギ」を使用 と言ったように、書かれていた漢字の画数と同じ数字のカギで開くようにするなど、 ちょっと考えないと使用場所が分からないようにする方法もあります。 アイテム画面からアイテムを使用する仕様はゲーム演出の一種なので、 どのように活かしてプレイヤーを楽しませていくのかは、制作者の腕の見せ所と言えるでしょう。 ▼このような設定方法もある マップイベントの設定を…
「ここでアイテムを使う」と言った事が分かりやすくなります。 またYADOT-WOLFの別ページで紹介している設定方法を用いると、 カギとなっているアイテムのみをアイテム画面に表示させる事もできます。 ▼カギだけを表示している画面 ▲トップへ戻る▲ ■ユーザーDBの準備 使用するとコモンイベントが起動するアイテムを設定します。 ■アイテムの設定 ユーザーDB[2:アイテム]にカギのアイテムを作成してください。
「500215」はコモンイベント[215]を呼び出す設定です。 呼び出すコモンイベントを例えばコモンイベント[220]にする場合は、設定値を「500220」にしてください。 他にもカギのアイテムを設定する場合は、同じコモンイベントIDで設定してください。 アイテム使用時にSEを演奏する場合は、項目[20:使用時SE]にSEのファイルアドレスを設定してください。 ■武器・防具の設定 武器や防具をアイテム画面で「カギ」として使用する場合は、 まず始めにユーザーDB[0:技能]にコモンイベントを呼び出す技能を準備してください。
そしてユーザーDB[3:武器][4:防具]にある項目[アイテム使用で特殊技能?]にて「↓の特殊技能発動」を設定し、 技能「イベント起動」を設定してください。
■武器・防具の使用時SEについて 武器や防具も項目[使用時SE]を準備する事で、アイテム画面から武器や防具を使用した時にSEを演奏する事ができます。 なお武器や防具を使用した時にSEを演奏しない場合や武器や防具はアイテムとして使用できない場合は、 下記の項目[使用時SE]の準備は不要です。 ▼次の「■使用できなかった時の文字列を設定」へジャンプ 武器や防具にも項目[使用時SE]を準備する場合は、まずユーザーDB[2:アイテム]のタイプの設定画面を表示し、 項目[使用時SE]の項目番号(20)を画面下のデータの所に設定して、[をコピー]をクリックしてください。 [をコピー]をクリックしたら、画面を閉じてください。 ユーザーDB[3:武器]のタイプの設定画面を表示し、未使用の項目番号を確認して、 その未使用の項目番号を画面下のデータの所に設定して、[に貼り付け]をクリックし、画面下をOKをクリック。 ユーザーDB[4:防具]のタイプの設定画面を表示し、未使用の項目番号を確認して、 その未使用の項目番号を画面下のデータの所に設定して、[に貼り付け]をクリックし、画面下をOKをクリック。 あとは作成した項目[使用時SE]にSEのファイルアドレスを設定してください。 ■使用できなかった時の文字列を設定 アイテムを使用する場所では無かった時には、通常は「ここでは使用できない。」と表示されます。 しかし項目[使用時文章[戦](人名~]に文字列を設定すると、アイテム独自の文字列を表示する事ができます。
▲トップへ戻る▲ ■影グラフィック番号の準備 システムDB[9:キャラ影グラフィック名]にて、以下の項目を新設してください。
「カギ」を作成してください。 カギの種類が複数ある場合は種類ごとに用意してください。 項目[使用可能アイテム]にそのカギが使用できるアイテムコードを設定してください。
▼アイテム[19:ダンジョンのカギ]のアイテムコードを設定した場合 同じカギの効果がある複数のアイテムにある場合は、 複数のアイテムコードを何らかの区切り文字(何の文字でも良い)を挟みながら設定してください。 下図は「短剣」や「剣」になっている武器のアイテムコードを設定したものです。 ▼項目を選択し、画面右下で編集すると楽に設定できます。 項目[使用時文字列]と項目[使用済み文字列]に文字列を設定してください。 文字列を何も設定しない場合は、使用時&使用済み時には何も表示されません。 項目[斜め実行可能]と項目[0.5実行可能]を設定してください。 項目[斜め実行可能]には、主人公が斜めを向いている時にカギが使えるかどうかを設定します。
項目[0.5実行可能]には、0.5マスずれている時にカギが使えるかどうかを設定します。
以下はマップイベントに合わせた設定例です。
▲トップへ戻る▲ ■カギが使える条件を確認 カギが使えるマップイベントが複数ある場合は、調べる優先順位に沿って1つずつマップイベントを調べます。 カギが使えるマップイベントが1つ以上あり、まだマップイベントのセルフ変数[0]が「0」の場合は、 優先順位が最も高いマップイベントのセルフ変数[0]を「1」にします。 カギが使えるマップイベントが1つ以上あり、全てのマップイベントのセルフ変数[0]が「0以外」である場合は、 システムDB[9:キャラ影グラフィック名]にある項目[使用済み文字列](例:カギはかかっていない。)が表示されます。 カギが使えるマップイベントが1つも無かった場合は「ここでは使用できない。」、 または項目[使用時文章[戦](人名~]に設定したアイテム固有の文字列が表示されます。
マップイベントは、どこかのページの起動条件が満たされていないとカギが使えません。 移動中のマップイベントや「半歩上に設置」になっているマップイベントには非対応であるため、 マップイベントは通常のマスに固定設置してください。 ▲トップへ戻る▲ ■コモンイベントの設定 コモンイベント[215]にアイテムを使用した時に起動するイベントを設定します。
アイテムを使用したあとに、アイテムごとに何らかの処理を行う場合は、 最後の「アイテム使用後の処理(所持数を減らさない設定やアイテム変化を設定)」の所で、 アイテムコードで分岐して設定してください。 上記の設定例では、アイテムコード[10019](ダンジョンのカギ)を使用した時には、 「イベント処理中断」を実行して所持数を減らさないようにしています。 またアイテムコード[10024]はアイテム「水入りビン」を設定した場合を想定しており、 アイテム使用後にアイテム「空ビン」に変わる設定を行っています。 全てのアイテムの所持数を減らさないようにする場合は、 最後の「使用したアイテムの所持数を減らす」の所にある「可変DB書込」の設定を削除すれば、 全てのアイテムで使用時に所持数が減らなくなります。 またコモンイベントを… コモンイベント[215:カギ使用(消費する)] コモンイベント[216:カギ使用(消費しない)] と2つに分けて、コモンイベント[216]の方は、最後の所持数を減らす設定を削除し、各アイテムの呼び出し設定を… 使用したら所持数が減る →「500215」を設定 使用しても所持数が減らない→「500216」を設定 と設定すれば、アイテムごとに所持数を減らす、減らさないの設定が要らなくなります。 ▲トップへ戻る▲ ■マップイベントの設定:サンプルゲームのダンジョンに入る扉 サンプルゲームにある「ダンジョンのカギ」で入る扉の設定を改造します。 初期設定では、アイテム「ダンジョンのカギ」を持って扉を調べれば、すぐにダンジョン内へ入る事ができましたが、 今回は扉の前でアイテム「ダンジョンのカギ」を使わないと、扉が開かないようにします。 一度扉を開けたら、2回目以降はすぐにダンジョンへ入れるようにします。 マップイベント[02:ダンジョンの扉]を開き、以下のように変更してください。
上記の設定の場合、アイテム「ダンジョンのカギ」を使ってカギを開けたあとに、 マップイベントを調べないとダンジョンには入れませんが、もしもアイテム「ダンジョンのカギ」を使った時に、 自動的にダンジョンへ入るようにする場合は、2ページ目を作成して、以下のように設定してください。
以上で設定完了です。 ▲トップへ戻る▲ ■マップイベントの設定:宝箱 宝箱は3ページ構成で設定します。 1ページ目=フタが閉まっている状態 2ページ目=カギを使って開けた時(アイテム獲得) 3ページ目=既にアイテムを取ったあと
以上で設定完了です。 ▲トップへ戻る▲ ◎関連ページ ◆マップイベントからアイテム画面を起動し、使う、渡す、見せる ◆キャラクターイベントを作る ◆アイテム取得(ツボ・宝箱)のイベントを作る |