WOLF RPGエディター(ウディタ)/演出・システム【サイトトップへ戻る】 ■【マスク使用例】歩行グラフィックを顔グラフィックに使う (更新:2024/05/14) 主人公やマップイベントの歩行グラフィックを使って、顔グラフィックを表示する処理を設定します。
マスク機能に使用に関する基本的な説明は別ページにあります。 ■仕様の確認 主人公やマップイベントで使われている歩行グラフィックを使って、顔グラフィックを表示します。 ▼赤枠の画像を使います 当ページの処理では、マスク機能を使って歩行グラフィックを表示します。 そのため、顔グラフィックを表示する時に他の用途でマスク機能を使っている場合は、当ページの処理を使う事ができません。 マスク機能を使うには、どの部分を見えないようにするのかを下図のような白黒画像で設定します。 マスクの表示範囲の設定では「黒色=マスク画像が見える」「白色=マスク画像が見えない」となります。 上図の場合は右側と下側の白色の部分で、マスク機能ONの画像が見えなくなります。 ▼ゲーム画面上に乗せた時の設定イメージ ちなみにマスク機能無しで表示した場合は、以下のようになります。 当ページの白黒の画像は、ゲーム画面のサイズが[320×240[x2]]の時に合わせて作られています。 そのため…
[320×240[x2]]以外のゲーム画面のサイズについては、通常ならばゲーム画面のサイズごとに白黒の画像を準備しますが、 当ページの処理では[320×240[x2]]用の白黒の画像の表示位置をずらしてマスクの表示範囲を設定します。 ▼ゲーム画面のサイズ[800×600]の場合は「X=158、Y=120」に白黒画像を設定 マップイベントの画像ファイルアドレスの取得には、【文字列操作】の隠し機能「<<GET_MAPEV_FILENAME>>イベントID」を使います。 この「<<GET_MAPEV_FILENAME>>イベントID」を使うと、マップイベントに設定されているキャラチップのファイルアドレスだけでなく、 タイルセットのタイルIDも読み取れるので、タイルIDを取得した場合は、タイルチップを顔グラフィックとして表示します。 ▼表示例(タイルID[894]の画像) キャラチップの場合はメッセージウィンドウの右下から左上に向かってスクロールして表示されますが、 タイルチップの場合は、スクロールなしで表示されます。 ▼キャラチップの場合は右下から左上へ向かって移動して表示 顔グラフィックの表示範囲は、メッセージウィンドウの内側の縦幅を正方形にした時の範囲になります。 ▼ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の場合は「64×64ピクセル」 顔グラフィックの画像は、画像の左上が基点になっているので、 キャラチップの画像サイズが大きい場合は、右側や下側の方で画像が途切れます。 キャラチップの画像サイズが小さい場合は、メッセージウィンドウの右下に表示されます。 サンプルゲームのサンプルマップAにいるマップイベント[19:タイガ]で顔グラフィックを表示させると下図のようになります。 これはキャラチップの頭の上に余白がある事が原因です。 余白を無くすと正常に表示されます。 なお、このマップイベント[19:タイガ]にあるマスク機能の表示例の処理と、 当ページの顔グラフィックを表示する処理を同時に使用する事はできません。 ▲トップへ戻る▲ ■コモンイベント[063:X[共]メッセージウィンドウ]を改造 コモンイベント[063:X[共]メッセージウィンドウ]を改造します。 当ページのトップにある「動作見本用のサンプルデータ」を使えば、下記の改造設定を行う必要ありません。 但し、コモンイベント[063]で別の改造を行っている場合は、手作業で下記の改造を行う必要があります。 改造する前のコモンイベント[063]を残しておきたい場合は、 コモンイベント[063]をコピーしてコモンイベント[215]などの未使用のコモンIDに貼り付けてください。 そしてコモンイベント[063]の起動条件を「呼び出しのみ」に変えて、改造するのはコモンイベント[215]で行ってください。 ▼変数の名前の色 黄色=追加した変数 水色=使用方法が変わった変数 灰色=使用しなくなった変数 白色=改造前と変わらない使用方法
【変数の一覧を別ウィンドウで表示】 ▼イベントコマンドの色 黄色=追加・変更 青色=設定位置を移動 赤色=削除 灰色=設定変更なし
▲トップへ戻る▲ ■マップイベントの設定 顔グラフィックの表示設定は、システム変数[0:顔グラフィック番号]を使って設定します。
基本的な設定は以下のようになります。
「@」を使った顔番号の設定でも問題なく処理する事ができます。
▼顔番号[98](マップイベントのグラフィック表示)での注意点 マップイベントのグラフィックを読み込む場合、 そのマップイベントが表示されている状態(起動条件の変数が満たされている状態)である必要があります。 例えば、サンプルゲームのサンプルマップAにいるマップイベント[00:夕一(ゆういち)]の場合、 「顔番号=98」を設定する事で、夕一の歩行グラフィックが表示されます。 しかし夕一が仲間になって、マップイベントのセルフ変数[0]が「1」になると、 1ページ目の起動条件の変数を満たさなくなり、ゲーム画面上にマップイベントのグラフィックが表示されなくなります。 このような場合は、歩行グラフィックの取得を可変DB[主人公ステータス]から取得したり、 システムDB[24:顔グラフィック番号]のデータID[2〜97]に設定した歩行グラフィックから取得するなどの対策が必要です。 ▲トップへ戻る▲ ◎関連ページ ◆マスク機能を使う ┣◆【マスク使用例】戦闘中にカットインを表示 ┣◆【マスク使用例】場所移動時の演出 ┣◆【マスク使用例】複数の黒マスクを同時に設定して画面全体を黒マスクに変える ┣◆【マスク使用例】光を当ててマップイベントを表示(懐中電灯) ┣◆【マスク使用例】マウスポインタの位置にマスクを設定(拡大鏡・射撃など) ┗◆【マスク使用例】歩行グラフィックを顔グラフィックに使う ◆イベントコマンド【エフェクト】(マスクのイベントコマンド) |