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パズルゲーム『岩動』を作る
■補助イベントを追加
(更新:2020/07/05)
YADOTで紹介しているパズルゲーム『岩動』を作るにShiftキーを押すと選択肢が表示されて、
補助イベントが使えるようにするイベント設定を追加します。
※この色の部分はパズルゲーム『岩動』を作るのページにあった部分です。
※このページの設定はステージ1の設定です。
■スイッチ・変数
スイッチと変数の番号と使用内容の一覧表です。
スイッチ |
番号 |
名前 |
使用内容 |
0001 |
クリア確認 |
岩を移動した後にON。クリアの有無を確認。 |
変数 |
番号 |
名前 |
使用内容 |
0001 |
移動回数 |
岩の移動回数をカウントします。 |
0002 |
X座標 |
岩のX座標を設定する時に使用。 |
0003 |
Y座標 |
岩のY座標を設定する時に使用。 |
0004 |
ID |
地形IDやイベントIDを読み取る時に使用。 |
0005 |
X座標± |
変数0002番の値を変える時に使用。 |
0006 |
Y座標± |
変数0003番の値を変える時に使用。 |
0007 |
キー入力 |
キー入力の処理で使用。 |
0008 |
記憶:移動回数 |
記憶を実行した時の移動回数を記憶。 |
|
0011 |
戻りマップID |
入り口となったマップへ戻る時に使用。 |
0012 |
戻りX座標 |
入り口となったマップへ戻る時に使用。 |
0013 |
戻りY座標 |
入り口となったマップへ戻る時に使用。 |
|
0021 |
記録01 |
ステージ1の最小移動回数を保存します。 |
|
0041 |
記憶:岩01X |
岩01のX座標を記憶。 |
0042 |
記憶:岩01Y |
岩01のY座標を記憶。 |
【スイッチ・変数の一覧表を開く】
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■補助イベントの設定
作成する補助イベントは、以下の3つです。
記憶 |
岩イベントが置いてある現在位置(X座標、Y座標)を変数に記憶します。 |
呼出 |
変数に記憶された位置に岩イベントを移動します。
変数[0008:記憶:移動回数]の値が「0」の時にはやり直しの処理を実行します。 |
やり直し |
ステージ開始時の岩の配置に戻します。 |
選択肢を表示する前に、現在の移動回数を文章の表示で表示します。
このイベントはマップイベントで設定してください。
マップイベントの設定位置は、岩が移動できないマスで、
できれば主人公も移動ができない壁の中などに設定してください。
■マップイベント「補助イベント」
イベント出現条件:なし
イベント開始条件:定期的に並列処理する
グラフィック:透明
◆キー入力の処理:[0007:キー入力](Shift/オプション:ON)
◆効果音の演奏:決定1
◆文章:\>現在の移動回数:\v[1]回<現在の移動回数を表示
◆選択肢の表示:\>記憶/\>呼出/\>やり直し/\>キャンセル(キャンセルの場合:選択肢4)
:[\>記憶]の場合
◆効果音の演奏:冷気7
◆画面のフラッシュ:(R00,G31,B31,V31),0.5秒<水色に画面フラッシュ
◆変数の操作:[0008:記憶:移動回数]代入,変数[0001]の値<現在の移動回数を記憶
◆変数の操作:[0041:記憶:岩01X]代入,岩01のX座標<岩01の現在位置を記憶
◆変数の操作:[0042:記憶:岩01Y]代入,岩01のY座標<岩01の現在位置を記憶
◆
:[\>呼出]の場合
◆効果音の演奏:回復8
◆画面のフラッシュ:(R31,G15,B31,V31),0.5秒<ピンク色に画面フラッシュ
◆条件分岐:変数[0008:記憶:移動回数]が0<岩を移動した後の記憶が実行されていない
◆指定ラベルへ飛ぶ:1番<やり直しの所へ処理を飛ばす
◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0001:移動回数]代入,変数[0008]の値<記憶した時の移動回数を設定
◆イベントの位置を設定:岩01,(V[0041],V[0042])<記憶していた位置へ移動
◆
:[\>やり直し]の場合
◆効果音の演奏:フラッシュ1
◆画面のフラッシュ:(R31,G31,B31,V31),0.5秒<白色に画面フラッシュ
◆ラベルの設定:1番
◆変数の操作:[0001:移動回数]代入,0<移動回数を「0」に戻す
◆イベントの位置を設定:岩01,(004,004)<岩01が初めにあったマスへ移動
◆
:分岐終了
◆ |
変数[0008:記憶:移動回数]の値を「0」に戻す設定を追加してください。
■マップイベント「階段イベント」※ステージ内にある階段イベント
▼1ページ目
イベント出現条件:なし
イベント開始条件:主人公が触れたとき(または[決定キーが押されたとき])
グラフィック:上り階段の画像
◆選択肢の表示:\>ステージの外に出る/\>キャンセル
:[\>ステージの外に出る]の場合
◆画面の消去:場所移動の設定
◆キャラクターの動作指定:主人公,下を向く
◆指定動作の全実行
◆記憶した場所へ移動:V[0011](V[0012],V[0013])
◆画面の表示:場所移動の設定
◆変数の操作:[0001:移動回数]代入,0
◆変数の操作:[0008:記憶:移動回数]代入,0
◆
:[\>キャンセル]の場合
◆
:分岐終了
◆
▼2ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0001:クリア確認]がON
イベント開始条件:自動的に始まる
グラフィック:上り階段の画像(1ページ目と同じ画像)
◆スイッチの操作:[0001:クリア確認]をOFFにする
◆指定位置のイベントID取得:(005,003),[0004:ID]
◆条件分岐:変数[0004:ID]が0
◆イベント処理の中断
◆
:分岐終了
◆BGMの演奏:J戦闘終了!
◆条件分岐:変数[0021:記録01]がV[0001]より大きい(オプション:ON)
◆文章:ステージクリア!
: :\c[2]記録更新!
: :\c[3]\v[21]\c[0]
→ \c[4]\v[1]
◆変数の操作:[0021:記録01]代入,変数[0001]の値
◆
:それ以外の場合
◆文章:ステージクリア!
◆
:分岐終了
◆画面の消去:場所移動の設定
◆キャラクターの動作指定:主人公,下を向く
◆指定動作の全実行 ◆記憶した場所へ移動:V[0011](V[0012],V[0013])
◆画面の表示:場所移動の設定
◆変数の操作:[0001:移動回数]代入,0
◆変数の操作:[0008:記憶:移動回数]代入,0
◆ |
以上で設定完了です。
ステージ2の設定方法は、別途ページを用意しました。
【ステージ2の補助イベントの設定方法を見る】
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◎関連ページ
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┣○補助イベントを追加
┣○ピクチャーを使った演出を追加
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