RPGツクール2000/自作戦闘【サイトトップへ戻る】
自作フロントビューを作る
■【初級04】主人公の行動実行
(更新:2020/08/08)
フロントビュー形式の自作戦闘システムの中で、
主人公の行動を実行するイベントを設定します。
■使用する変数
この色の変数は、今回のページで初めて登場した変数です。
この色の変数は、これまでのページに登場していて、今回の設定で使用する変数です。
この色の変数は、これまでのページに登場していて、今回の設定では使用しない変数です。
変数 |
番号 |
名前 |
使用内容 |
初使用ページ |
0001 |
マップID |
戦闘終了後に元のフィールドマップへ戻る時に使用。 |
【02】 |
0002 |
X位置 |
戦闘終了後に元のフィールドマップへ戻る時に使用。 |
【02】 |
0003 |
Y位置 |
戦闘終了後に元のフィールドマップへ戻る時に使用。 |
【02】 |
0004 |
遭遇した敵番号 |
戦う敵の番号を設定する。
1=スライム、2=こうもり。 |
【02】 |
0005 |
敵の表示位置:X |
敵のX表示位置をピクセル数で設定。 |
【02】 |
0006 |
敵の表示位置:Y |
敵のY表示位置をピクセル数で設定。 |
【02】 |
|
0011 |
HP± |
敵や主人公のHPの増減量を設定します。 |
【04】 |
0012 |
防御力 |
ダメージ量を算出する時に使用。 |
【04】 |
0013 |
必殺 |
会心の一撃を出す確率を算出する時に使用。
1=会心の一撃。 |
【04】 |
0014 |
確率計算用 |
命中率や逃走成功率を算出する時に使用。 |
【04】 |
0015 |
敏捷性 |
命中率や逃走成功を算出する時に使用。 |
【04】 |
0016 |
打撃関係度 |
特殊技能のダメージ量を算出する時に使用。 |
【04】 |
0017 |
精神関係度 |
特殊技能のダメージ量を算出する時に使用。 |
【04】 |
0018 |
数値分散度 |
特殊技能のダメージ量を算出する時に使用。 |
【04】 |
0019 |
回復量算出 |
ヒール(HP回復)を使用した時に回復量を算出する時に使用。 |
【04】 |
0020 |
逃走成功率アップ |
逃走失敗した時に、次回の逃走率を上げる時に使用。 |
【04】 |
|
0021 |
主人公:HP |
主人公のHPを設定。 |
【02】 |
0022 |
主人公:最大HP |
主人公の最大HPを設定。 |
【02】 |
0023 |
主人公:MP |
主人公のMPを設定。 |
【02】 |
0024 |
主人公:最大MP |
主人公の最大MPを設定。 |
【02】 |
0025 |
主人公:攻撃力 |
主人公の攻撃力を設定。 |
【02】 |
0026 |
主人公:防御力 |
主人公の防御力を設定。 |
【02】 |
0027 |
主人公:精神力 |
主人公の精神力を設定。 |
【02】 |
0028 |
主人公:敏捷性 |
主人公の敏捷性を設定。 |
【02】 |
0029 |
主人公:必殺率 |
主人公の必殺率を設定。 |
【02】 |
|
0031 |
主人公:行動内容 |
主人公の行動内容を代入。
1=攻撃、2=特殊技能、3=逃走。 |
【03】 |
0032 |
主人公:行動詳細 |
主人公の行動詳細(実行する特殊技能の番号)を代入。 |
【03】 |
|
0041 |
敵:HP |
敵のHPを設定。 |
【02】 |
0042 |
敵:最大HP |
敵の最大HPを設定。 |
【02】 |
0043 |
敵:MP |
敵のMPを設定。 |
【02】 |
0044 |
敵:最大MP |
敵の最大MPを設定。 |
【02】 |
0045 |
敵:攻撃力 |
敵の攻撃力を設定。 |
【02】 |
0046 |
敵:防御力 |
敵の防御力を設定。 |
【02】 |
0047 |
敵:精神力 |
敵の精神力を設定。 |
【02】 |
0048 |
敵:敏捷性 |
敵の敏捷性を設定。 |
【02】 |
0049 |
敵:必殺率 |
敵の必殺率を設定。 |
【02】 |
|
0051 |
敵:行動内容 |
敵の行動内容を代入。
1=攻撃、2=様子を見る、3=逃走、4=防御。 |
【04】 |
|
0059 |
敵:+経験値 |
敵を倒した時に獲得する経験値を設定。 |
【02】 |
0060 |
敵:+お金 |
敵を倒した時に獲得するお金を設定。 |
【02】 |
【変数の一覧表を開く】
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■主人公の行動を実行するイベントを設定
決定した主人公の行動を実行するイベントを設定します。
■マップイベント「メインシステム」
◆注釈:-----------------------------------------------------------
: :戦闘準備
: :
◆〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
: :主人公の設定
: :
◆〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
: :敵の設定
: :
◆〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
: :戦闘開始(敵の名前を表示)
: :
◆文章:\N[11]が出現!\|\^
◆ラベルの設定:1番
◆注釈:-----------------------------------------------------------
: :主人公の行動選択
: :
◆イベントの呼び出し:主人公の設定[1]
◆注釈:-----------------------------------------------------------
: :主人公の行動実行
: :
◆イベントの呼び出し:主人公の設定[2]<主人公の行動を実行するイベント処理を呼び出す
◆条件分岐:変数[0031:主人公:行動内容]が3<逃走が成功した時
◆〜この中のイベントは後で設定します〜
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------------------------------------
: :敵全滅チェック(戦闘終了)
: :
◆注釈:-----------------------------------------------------------
: :敵の行動選択&実行
: :
◆注釈:-----------------------------------------------------------
: :パーティー全滅チェック
: :
◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
◆ |
■マップイベント「主人公の設定」
2ページ目に主人公の行動を実行するイベントを設定します。
主人公が攻撃した時の敵のダメージ量や逃走成功率の計算処理は、
YADOTで紹介している以下のページの計算処理を使って行います。
【通常攻撃のダメージの計算処理のページを開く】
【通常攻撃の命中率の計算処理のページを開く】
【特殊技能の効果量の計算処理のページを開く】
【逃走成功率の計算処理のページを開く】
ピクチャーの移動のオプション(ウェイト)の設定は、
設定が有ったり、無かったりしますので、注意してください。
◆ピクチャーの移動:1,(V[0005],V[0006]),0.0秒(W)←設定有り
◆ピクチャーの移動:1,(V[0005],V[0006]),0.0秒 ←設定無し |
文章の表示速度(消える速度)が速すぎる場合は、最後の制御文字\.の数を増やしたり、
瞬間表示の制御文字\>、\<の設定を外すなどして、表示速度を調整してください。
▼1ページ目
◆注釈:-----------------------------------------------------------
: :行動選択処理
: :
◆〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆
▼2ページ目
◆注釈:-----------------------------------------------------------
: :行動実行処理
: :
◆変数の操作:[0011〜0013]代入,0<数値を初期化
◆注釈:-----------------------------------------------------------
: :「攻撃」の処理
: :
◆条件分岐:変数[0031:主人公:行動内容]が1<行動が「攻撃」の時
◆注釈:-----------------------------
: :ダメージ量の算出
: :
◆変数の操作:[0011:HP±]代入,変数[0025]の値
◆変数の操作:[0011:HP±]除算,2
◆変数の操作:[0012:防御力]代入,変数[0046]の値
◆変数の操作:[0012:防御力]除算,4
◆変数の操作:[0011:HP±]減算,変数[0012]の値
◆変数の操作:[0011:HP±]乗算,乱数[80〜120]
◆変数の操作:[0011:HP±]除算,100
◆変数の操作:[0013:必殺]代入,乱数[0〜999999]
◆変数の操作:[0013:必殺]剰余,変数[0029]の値
◆条件分岐:変数[0013:必殺]が1<会心の一撃である時
◆変数の操作:[0011:HP±]乗算,3
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0051:敵:行動内容]が4<敵が防御中
◆変数の操作:[0011:HP±]除算,2
◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------
: :命中率の算出
: :
◆変数の操作:[0014:確率計算用]代入,100
◆変数の操作:[0014:確率計算用]減算,90<通常攻撃の命中率(90%)を設定
◆変数の操作:[0015:敏捷性]代入,変数[0048]の値
◆変数の操作:[0015:敏捷性]乗算,100
◆変数の操作:[0015:敏捷性]除算,変数[0028]の値
◆変数の操作:[0015:敏捷性]減算,100
◆変数の操作:[0015:敏捷性]除算,2
◆変数の操作:[0015:敏捷性]加算,100
◆変数の操作:[0015:敏捷性]乗算,変数[0014]の値
◆変数の操作:[0015:敏捷性]除算,100
◆変数の操作:[0014:確率計算用]代入,100
◆変数の操作:[0014:確率計算用]減算,変数[0015]の値
◆変数の操作:[0014:確率計算用]加算,乱数[0〜99]
◆条件分岐:変数[0014:確率計算用]が99以下
◆変数の操作:[0011:HP±]代入,0<ダメージ量をゼロにする
◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------
◆条件分岐:変数[0013:必殺]が1(オプション:ON)
◆文章:\>\N[11]に会心の一撃!!\<\.\.\^
◆
:それ以外の場合
◆文章:\>\N[11]に攻撃!\<\.\.\^
◆
:分岐終了
◆戦闘アニメの表示:剣A,敵の表示位置<敵の位置に通常攻撃の戦闘アニメを表示
◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------------------------------------
: :「特殊技能」の処理
: :
◆条件分岐:変数[0031:主人公:行動内容]が2<行動が「特殊技能」の時
◆注釈:-----------------------------
: :「ファイア」の処理
: :
◆条件分岐:変数[0032:主人公:行動詳細]が1<「ファイア」を使用
◆変数の操作:[0023:主人公:MP]減算,4
◆変数の操作:[0011:HP±]代入,15<基本効果量を設定
◆変数の操作:[0016:打撃関係度]代入,0
◆変数の操作:[0017:精神関係度]代入,3
◆変数の操作:[0016:打撃関係度]乗算,変数[0025]の値
◆変数の操作:[0016:打撃関係度]除算,20
◆変数の操作:[0017:精神関係度]乗算,変数[0027]の値
◆変数の操作:[0017:精神関係度]除算,40
◆変数の操作:[0011:HP±]加算,変数[0016]の値
◆変数の操作:[0011:HP±]加算,変数[0017]の値
◆変数の操作:[0018:数値分散度]代入,乱数[-999999〜999999]
◆変数の操作:[0018:数値分散度]剰余,4
◆変数の操作:[0018:数値分散度]乗算,変数[0011]の値
◆変数の操作:[0018:数値分散度]除算,100
◆変数の操作:[0011:HP±]加算,変数[0018]の値
◆条件分岐:変数[0051:敵:行動内容]が4<敵が防御中
◆変数の操作:[0011:HP±]除算,2
◆
:分岐終了
◆文章:\>\N[1]はファイアを唱えた!\<\.\.\^
◆戦闘アニメの表示:炎魔法・単A,敵の表示位置<敵の位置にファイアの戦闘アニメを表示
◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------
: :「ヒール」の処理
: :
◆条件分岐:変数[0032:主人公:行動詳細]が2<「ヒール」を使用
◆変数の操作:[0023:主人公:MP]減算,3
◆変数の操作:[0011:HP±]代入,30<基本効果量を設定
◆変数の操作:[0016:打撃関係度]代入,0
◆変数の操作:[0017:精神関係度]代入,3
◆変数の操作:[0016:打撃関係度]乗算,変数[0025]の値
◆変数の操作:[0016:打撃関係度]除算,20
◆変数の操作:[0017:精神関係度]乗算,変数[0027]の値
◆変数の操作:[0017:精神関係度]除算,40
◆変数の操作:[0011:HP±]加算,変数[0016]の値
◆変数の操作:[0011:HP±]加算,変数[0017]の値
◆変数の操作:[0018:数値分散度]代入,乱数[-999999〜999999]
◆変数の操作:[0018:数値分散度]剰余,4
◆変数の操作:[0018:数値分散度]乗算,変数[0011]の値
◆変数の操作:[0018:数値分散度]除算,100
◆変数の操作:[0011:HP±]加算,変数[0018]の値
◆注釈:-----------------------------
◆変数の操作:[0021:主人公:HP]加算,変数[0011]の値<HPを回復する
◆条件分岐:変数[0021:主人公:HP]がV[0022]より大きい<最大HPよりHPが多い時
◆変数の操作:[0019:回復量算出]代入,変数[0021]の値<オーバーしたHP量を代入
◆変数の操作:[0019:回復量算出]減算,変数[0022]の値<最大HP量を減算
◆変数の操作:[0011:HP±]減算,変数[0019]の値<減算してHPが増えた量を出す
◆変数の操作:[0021:主人公:HP]代入,変数[0022]の値<最大HPと同じにする
◆
:分岐終了
◆文章:\>\N[1]はヒールを唱えた!\<\.\.\^
◆効果音の演奏:回復1
◆画面のフラッシュ:(R00,G31,B31,V31),0.5秒(W)<演出用のイベント
◆文章:\>\N[1]のHPが\_\V[11]\_回復した!\<\.\.\^
◆イベント処理の中断
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------------------------------------
: :「逃走」の処理
: :
◆条件分岐:変数[0031:主人公:行動内容]が3<行動が「逃走」の時
◆変数の操作:[0014:確率計算用]代入,変数[0048]の値
◆変数の操作:[0014:確率計算用]乗算,1000
◆変数の操作:[0014:確率計算用]除算,変数[0028]の値
◆変数の操作:[0014:確率計算用]減算,15
◆変数の操作:[0014:確率計算用]除算,10
◆変数の操作:[0014:確率計算用]加算,乱数[0〜99]
◆変数の操作:[0014:確率計算用]加算,変数[0020]の値
◆条件分岐:変数[0014:確率計算用]が100以上(オプション:ON)<逃走成功した時
◆文章:\>無事に逃げ出した!\<\.\.\^
◆効果音の演奏:逃走
◆
:それ以外の場合<逃走失敗した時
◆変数の操作:[0031:主人公:行動内容]代入,0
◆変数の操作:[0020:逃走成功率アップ]加算,10
◆文章:\>逃げ切れなかった!\<\.\.\^
◆
:分岐終了
◆イベント処理の中断
◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------------------------------------
: :敵がダメージを受ける
: :
◆ピクチャーの移動:1,(V[0005],V[0006]),0.0秒(W)(色調:200/50/50/100)
◆ウェイト:0.0秒
◆ピクチャーの移動:1,(V[0005],V[0006]),0.1秒(W)(色調:100/100/100/100)
◆ウェイト:0.5秒
◆条件分岐:変数[0011:HP±]が1以上(オプション:ON)<敵にダメージを与える時
◆効果音の演奏:ダメージ2
◆ピクチャーの移動:1,(V[0005],V[0006]),0.0秒(透明度:75%)
◆ウェイト:0.1秒
◆ピクチャーの移動:1,(V[0005],V[0006]),0.0秒(透明度:0%)
◆ウェイト:0.1秒
◆ピクチャーの移動:1,(V[0005],V[0006]),0.0秒(透明度:75%)
◆ウェイト:0.1秒
◆ピクチャーの移動:1,(V[0005],V[0006]),0.0秒(透明度:0%)
◆文章:\>\N[11]に\_\V[11]\_のダメージを与えた!\<\.\.\^
◆変数の処理:[0041:敵:HP]減算,変数[0011]の値
◆
:それ以外の場合<敵にダメージを与えられない時
◆効果音の演奏:回避1
◆文章:\>\N[11]は攻撃をかわした!\<\.\.\^
◆
:分岐終了
◆ |
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■テストプレーを実行してみよう!
この段階でテストプレーを実行してみてください。
▼「攻撃」を選択。
▼
▼戦闘アニメが表示され、敵グラフィックが点滅して、
「ダメージを与えた」の文章が表示されれば、正常な状態です。
まだ戦闘終了のイベントを設定していないので、敵のHPがゼロになっても戦闘は終了しません。
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◎関連ページ
●自作戦闘とは?
●自作フロントビューを作る
┣○【初級:01】準備
┣○【初級:02】戦闘開始
┣○【初級:03】主人公の行動決定
┣○【初級:04】主人公の行動実行
┣○【初級:05】敵の設定
┣○【初級:06】戦闘終了
┣○【初級S】サイドビュー化
┗○【初級】改良アドバイス |