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自作フロントビューを作る
■【初級04】主人公の行動実行
(更新:2020/08/08)


フロントビュー形式の自作戦闘システムの中で、
主人公の行動を実行するイベントを設定します。

ショートカット
■使用する変数
■主人公の行動を実行するイベントを設定
■テストプレーを実行してみよう!

このページは続きとなっているページです
このページは、自作フロントビューを作るから続いているページです。
制作内容も自作フロントビューを作るのページからご覧頂かないと、
分からないような作りになっています。
【自作フロントビューを作るのページを開く】
※最初のページにてサンプルデータのダウンロードができます。


  
■使用する変数

この色の変数は、今回のページで初めて登場した変数です。
この色の変数は、これまでのページに登場していて、今回の設定で使用する変数です。
この色の変数は、これまでのページに登場していて、今回の設定では使用しない変数です。

変数
番号 名前 使用内容 初使用ページ
0001 マップID 戦闘終了後に元のフィールドマップへ戻る時に使用。 【02】
0002 X位置 戦闘終了後に元のフィールドマップへ戻る時に使用。 【02】
0003 Y位置 戦闘終了後に元のフィールドマップへ戻る時に使用。 【02】
0004 遭遇した敵番号 戦う敵の番号を設定する。
1=スライム、2=こうもり。
【02】
0005 敵の表示位置:X 敵のX表示位置をピクセル数で設定。 【02】
0006 敵の表示位置:Y 敵のY表示位置をピクセル数で設定。 【02】
0011 HP± 敵や主人公のHPの増減量を設定します。 【04】
0012 防御力 ダメージ量を算出する時に使用。 【04】
0013 必殺 会心の一撃を出す確率を算出する時に使用。
1=会心の一撃。
【04】
0014 確率計算用 命中率や逃走成功率を算出する時に使用。 【04】
0015 敏捷性 命中率や逃走成功を算出する時に使用。 【04】
0016 打撃関係度 特殊技能のダメージ量を算出する時に使用。 【04】
0017 精神関係度 特殊技能のダメージ量を算出する時に使用。 【04】
0018 数値分散度 特殊技能のダメージ量を算出する時に使用。 【04】
0019 回復量算出 ヒール(HP回復)を使用した時に回復量を算出する時に使用。 【04】
0020 逃走成功率アップ 逃走失敗した時に、次回の逃走率を上げる時に使用。 【04】
0021 主人公:HP 主人公のHPを設定。 【02】
0022 主人公:最大HP 主人公の最大HPを設定。 【02】
0023 主人公:MP 主人公のMPを設定。 【02】
0024 主人公:最大MP 主人公の最大MPを設定。 【02】
0025 主人公:攻撃力 主人公の攻撃力を設定。 【02】
0026 主人公:防御力 主人公の防御力を設定。 【02】
0027 主人公:精神力 主人公の精神力を設定。 【02】
0028 主人公:敏捷性 主人公の敏捷性を設定。 【02】
0029 主人公:必殺率 主人公の必殺率を設定。 【02】
0031 主人公:行動内容 主人公の行動内容を代入。
1=攻撃、2=特殊技能、3=逃走。
【03】
0032 主人公:行動詳細 主人公の行動詳細(実行する特殊技能の番号)を代入。 【03】
0041 敵:HP 敵のHPを設定。 【02】
0042 敵:最大HP 敵の最大HPを設定。 【02】
0043 敵:MP 敵のMPを設定。 【02】
0044 敵:最大MP 敵の最大MPを設定。 【02】
0045 敵:攻撃力 敵の攻撃力を設定。 【02】
0046 敵:防御力 敵の防御力を設定。 【02】
0047 敵:精神力 敵の精神力を設定。 【02】
0048 敵:敏捷性 敵の敏捷性を設定。 【02】
0049 敵:必殺率 敵の必殺率を設定。 【02】
0051 敵:行動内容 敵の行動内容を代入。
1=攻撃、2=様子を見る、3=逃走、4=防御。
【04】
0059 敵:+経験値 敵を倒した時に獲得する経験値を設定。 【02】
0060 敵:+お金 敵を倒した時に獲得するお金を設定。 【02】

【変数の一覧表を開く】


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■主人公の行動を実行するイベントを設定

決定した主人公の行動を実行するイベントを設定します。



■マップイベント「メインシステム」

◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :戦闘準備
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :主人公の設定
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :敵の設定
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :戦闘開始(敵の名前を表示)
:  : 

◆文章:\N[11]が出現!\|\^

◆ラベルの設定:1番
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :主人公の行動選択
:  : 

◆イベントの呼び出し:主人公の設定[1]
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :主人公の行動実行
:  : 

◆イベントの呼び出し:主人公の設定[2]<主人公の行動を実行するイベント処理を呼び出す
◆条件分岐:変数[0031:主人公:行動内容]が3<逃走が成功した時
 ◆〜この中のイベントは後で設定します〜
:分岐終了

◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :敵全滅チェック(戦闘終了)
:  : 

◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :敵の行動選択&実行
:  : 

◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :パーティー全滅チェック
:  : 

◆指定ラベルへ飛ぶ:1番



■マップイベント「主人公の設定」

2ページ目に主人公の行動を実行するイベントを設定します。



主人公が攻撃した時の敵のダメージ量や逃走成功率の計算処理は、
YADOTで紹介している以下のページの計算処理を使って行います。
【通常攻撃のダメージの計算処理のページを開く】
【通常攻撃の命中率の計算処理のページを開く】
【特殊技能の効果量の計算処理のページを開く】
【逃走成功率の計算処理のページを開く】



ピクチャーの移動オプション(ウェイト)の設定は、
設定が有ったり、無かったりしますので、注意してください。

◆ピクチャーの移動:1,(V[0005],V[0006]),0.0秒(W)←設定有り
◆ピクチャーの移動:1,(V[0005],V[0006]),0.0秒  ←設定無し



文章の表示速度(消える速度)が速すぎる場合は、最後の制御文字\.の数を増やしたり、
瞬間表示の制御文字\>\<の設定を外すなどして、表示速度を調整してください。



▼1ページ目
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :行動選択処理
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜


▼2ページ目
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :行動実行処理
:  : 

◆変数の操作:[0011〜0013]代入,0<数値を初期化
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :「攻撃」の処理
:  : 

◆条件分岐:変数[0031:主人公:行動内容]が1<行動が「攻撃」の時
 ◆注釈:-----------------------------
 :  :ダメージ量の算出
 :  : 

 ◆変数の操作:[0011:HP±]代入,変数[0025]の値
 ◆変数の操作:[0011:HP±]除算,2
 ◆変数の操作:[0012:防御力]代入,変数[0046]の値
 ◆変数の操作:[0012:防御力]除算,4
 ◆変数の操作:[0011:HP±]減算,変数[0012]の値
 ◆変数の操作:[0011:HP±]乗算,乱数[80〜120]
 ◆変数の操作:[0011:HP±]除算,100
 ◆変数の操作:[0013:必殺]代入,乱数[0〜999999]
 ◆変数の操作:[0013:必殺]剰余,変数[0029]の値

 ◆条件分岐:変数[0013:必殺]が1<会心の一撃である時
  ◆変数の操作:[0011:HP±]乗算,3
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0051:敵:行動内容]が4<敵が防御中
  ◆変数の操作:[0011:HP±]除算,2
  ◆
 :分岐終了
 ◆注釈:-----------------------------
 :  :命中率の算出
 :  : 

 ◆変数の操作:[0014:確率計算用]代入,100
 ◆変数の操作:[0014:確率計算用]減算,90<通常攻撃の命中率(90%)を設定
 ◆変数の操作:[0015:敏捷性]代入,変数[0048]の値
 ◆変数の操作:[0015:敏捷性]乗算,100
 ◆変数の操作:[0015:敏捷性]除算,変数[0028]の値
 ◆変数の操作:[0015:敏捷性]減算,100
 ◆変数の操作:[0015:敏捷性]除算,2
 ◆変数の操作:[0015:敏捷性]加算,100
 ◆変数の操作:[0015:敏捷性]乗算,変数[0014]の値
 ◆変数の操作:[0015:敏捷性]除算,100
 ◆変数の操作:[0014:確率計算用]代入,100
 ◆変数の操作:[0014:確率計算用]減算,変数[0015]の値
 ◆変数の操作:[0014:確率計算用]加算,乱数[0〜99]
 ◆条件分岐:変数[0014:確率計算用]が99以下
  ◆変数の操作:[0011:HP±]代入,0<ダメージ量をゼロにする
  ◆
 :分岐終了

 ◆注釈:-----------------------------
 ◆条件分岐:変数[0013:必殺]が1(オプション:ON)
  ◆文章:\>\N[11]に会心の一撃!!\<\.\.\^
  ◆
 :それ以外の場合
  ◆文章:\>\N[11]に攻撃!\<\.\.\^
  ◆
 :分岐終了
 ◆戦闘アニメの表示:剣A,敵の表示位置<敵の位置に通常攻撃の戦闘アニメを表示
 ◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :「特殊技能」の処理
:  : 

◆条件分岐:変数[0031:主人公:行動内容]が2<行動が「特殊技能」の時
 ◆注釈:-----------------------------
 :  :「ファイア」の処理
 :  : 

 ◆条件分岐:変数[0032:主人公:行動詳細]が1<「ファイア」を使用
  ◆変数の操作:[0023:主人公:MP]減算,4
  ◆変数の操作:[0011:HP±]代入,15<基本効果量を設定
  ◆変数の操作:[0016:打撃関係度]代入,0
  ◆変数の操作:[0017:精神関係度]代入,3
  ◆変数の操作:[0016:打撃関係度]乗算,変数[0025]の値
  ◆変数の操作:[0016:打撃関係度]除算,20
  ◆変数の操作:[0017:精神関係度]乗算,変数[0027]の値
  ◆変数の操作:[0017:精神関係度]除算,40
  ◆変数の操作:[0011:HP±]加算,変数[0016]の値
  ◆変数の操作:[0011:HP±]加算,変数[0017]の値
  ◆変数の操作:[0018:数値分散度]代入,乱数[-999999〜999999]
  ◆変数の操作:[0018:数値分散度]剰余,4
  ◆変数の操作:[0018:数値分散度]乗算,変数[0011]の値
  ◆変数の操作:[0018:数値分散度]除算,100
  ◆変数の操作:[0011:HP±]加算,変数[0018]の値
  ◆条件分岐:変数[0051:敵:行動内容]が4<敵が防御中
   ◆変数の操作:[0011:HP±]除算,2
   ◆
  :分岐終了
  ◆文章:\>\N[1]はファイアを唱えた!\<\.\.\^
  ◆戦闘アニメの表示:炎魔法・単A,敵の表示位置<敵の位置にファイアの戦闘アニメを表示
  ◆
 :分岐終了
 ◆注釈:-----------------------------
 :  :「ヒール」の処理
 :  : 

 ◆条件分岐:変数[0032:主人公:行動詳細]が2<「ヒール」を使用
  ◆変数の操作:[0023:主人公:MP]減算,3
  ◆変数の操作:[0011:HP±]代入,30<基本効果量を設定
  ◆変数の操作:[0016:打撃関係度]代入,0
  ◆変数の操作:[0017:精神関係度]代入,3
  ◆変数の操作:[0016:打撃関係度]乗算,変数[0025]の値
  ◆変数の操作:[0016:打撃関係度]除算,20
  ◆変数の操作:[0017:精神関係度]乗算,変数[0027]の値
  ◆変数の操作:[0017:精神関係度]除算,40
  ◆変数の操作:[0011:HP±]加算,変数[0016]の値
  ◆変数の操作:[0011:HP±]加算,変数[0017]の値
  ◆変数の操作:[0018:数値分散度]代入,乱数[-999999〜999999]
  ◆変数の操作:[0018:数値分散度]剰余,4
  ◆変数の操作:[0018:数値分散度]乗算,変数[0011]の値
  ◆変数の操作:[0018:数値分散度]除算,100
  ◆変数の操作:[0011:HP±]加算,変数[0018]の値
  ◆注釈:-----------------------------
  ◆変数の操作:[0021:主人公:HP]加算,変数[0011]の値<HPを回復する
  ◆条件分岐:変数[0021:主人公:HP]がV[0022]より大きい<最大HPよりHPが多い時
   ◆変数の操作:[0019:回復量算出]代入,変数[0021]の値<オーバーしたHP量を代入
   ◆変数の操作:[0019:回復量算出]減算,変数[0022]の値<最大HP量を減算
   ◆変数の操作:[0011:HP±]減算,変数[0019]の値<減算してHPが増えた量を出す
   ◆変数の操作:[0021:主人公:HP]代入,変数[0022]の値<最大HPと同じにする
   ◆
  :分岐終了
  ◆文章:\>\N[1]はヒールを唱えた!\<\.\.\^
  ◆効果音の演奏:回復1
  ◆画面のフラッシュ:(R00,G31,B31,V31),0.5秒(W)<演出用のイベント
  ◆文章:\>\N[1]のHPが\_\V[11]\_回復した!\<\.\.\^
  ◆イベント処理の中断
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :「逃走」の処理
:  : 

◆条件分岐:変数[0031:主人公:行動内容]が3<行動が「逃走」の時
 ◆変数の操作:[0014:確率計算用]代入,変数[0048]の値
 ◆変数の操作:[0014:確率計算用]乗算,1000
 ◆変数の操作:[0014:確率計算用]除算,変数[0028]の値
 ◆変数の操作:[0014:確率計算用]減算,15
 ◆変数の操作:[0014:確率計算用]除算,10
 ◆変数の操作:[0014:確率計算用]加算,乱数[0〜99]
 ◆変数の操作:[0014:確率計算用]加算,変数[0020]の値
 ◆条件分岐:変数[0014:確率計算用]が100以上(オプション:ON)<逃走成功した時
  ◆文章:\>無事に逃げ出した!\<\.\.\^
  ◆効果音の演奏:逃走

  ◆
 :それ以外の場合<逃走失敗した時
  ◆変数の操作:[0031:主人公:行動内容]代入,0
  ◆変数の操作:[0020:逃走成功率アップ]加算,10
  ◆文章:\>逃げ切れなかった!\<\.\.\^

  ◆
 :分岐終了
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :敵がダメージを受ける
:  : 

◆ピクチャーの移動:1,(V[0005],V[0006]),0.0秒(W)(色調:200/50/50/100)
◆ウェイト:0.0秒
◆ピクチャーの移動:1,(V[0005],V[0006]),0.1秒(W)(色調:100/100/100/100)
◆ウェイト:0.5秒
◆条件分岐:変数[0011:HP±]が1以上(オプション:ON)<敵にダメージを与える時
 ◆効果音の演奏:ダメージ2
 ◆ピクチャーの移動:1,(V[0005],V[0006]),0.0秒(透明度:75%)
 ◆ウェイト:0.1秒
 ◆ピクチャーの移動:1,(V[0005],V[0006]),0.0秒(透明度:0%)
 ◆ウェイト:0.1秒
 ◆ピクチャーの移動:1,(V[0005],V[0006]),0.0秒(透明度:75%)
 ◆ウェイト:0.1秒
 ◆ピクチャーの移動:1,(V[0005],V[0006]),0.0秒(透明度:0%)
 ◆文章:\>\N[11]に\_\V[11]\_のダメージを与えた!\<\.\.\^
 ◆変数の処理:[0041:敵:HP]減算,変数[0011]の値
 ◆
:それ以外の場合<敵にダメージを与えられない時
 ◆効果音の演奏:回避1
 ◆文章:\>\N[11]は攻撃をかわした!\<\.\.\^
 ◆
:分岐終了



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■テストプレーを実行してみよう!

この段階でテストプレーを実行してみてください。

▼「攻撃」を選択。

         
▼戦闘アニメが表示され、敵グラフィックが点滅して、
 「ダメージを与えた」の文章が表示されれば、正常な状態です。


まだ戦闘終了のイベントを設定していないので、敵のHPがゼロになっても戦闘は終了しません。


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◎関連ページ

●自作戦闘とは?

●自作フロントビューを作る
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┣○【初級:02】戦闘開始
┣○【初級:03】主人公の行動決定
┣○【初級:04】主人公の行動実行
┣○【初級:05】敵の設定
┣○【初級:06】戦闘終了
┣○【初級S】サイドビュー化
┗○【初級】改良アドバイス

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