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自作フロントビューを作る
■【初級】改良アドバイス
(更新:2020/08/08)


YADOT【初級】自作フロントビューに関する改良アドバイスです。


ショートカット
■追加設定について
■HPの表示
■攻撃順は敏捷性順
■アイテムの使用
■多人数に対応
■状態変化
■属性の設定
■リアルタイム化
■デフォルト戦闘と同じ仕様


  
■追加設定について

【初級】自作フロントビューは、
自作戦闘の基礎を学ぶため」と「追加設定をしやすくするため」に、
あえて必要最低限の処理にしています。



追加設定は追加する設定内容によって、イベント設定の難易度が異なりますが、
基本的にイベント設定が予想以上に多くなり、追加設定が大変になる事が多くあります。

例えば、主人公の人数を1人から2人に増やす場合、
単純に考えればイベント設定を二倍(2人分)にすれば良いように思えますが、
実際には以下のようなイベント設定が必要になります。

必要なイベント設定 補足
誰に使うのか 味方一人のHPを回復する特殊技能を誰に使うのかを選択する処理。
1人だけ戦闘不能 戦闘不能になった主人公の行動選択や行動実行ができないようにする。
回復処理にて「戦闘不能の回復」以外は実行しないようにする。
敵からの単体攻撃 主人公2人が両方とも戦闘不能ではない場合は、
どちらに攻撃するのかを選択する処理を実行。
主人公1人が戦闘不能になっている場合は、
戦闘不能には攻撃しないようにする。



「様々な機能を取り入れたい」と理想を追求するのは良いですが、あまりに機能が増え過ぎると、
制作に時間がかかるだけでなく、原因不明のバグが発生する確率が高くなります。

作品を完成させる事を考慮して、
理想の追求と妥協」のバランスを取りながら自作戦闘を作った方が良いでしょう。



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■HPの表示(制作難易度:★)

主人公のHP表示は、マップイベントやピクチャーを使うことにより、
戦闘画面へ表示する事ができます。
【数字画像の表示に関するページを開く】


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■敏捷性順で行動実行(制作難易度:★★)

【初級】自作フロントビューの設定では、各ターンの行動順が「主人公 → 敵」の固定でしたが、
敏捷性順に処理するのページを参考にイベントを設定する事で、
敏捷性の高い方が先に行動するように改造する事ができます。
【敏捷性順に処理するのページを開く】


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■アイテムの使用(制作難易度:★〜★★★)

使用するアイテムを選択する処理をイベントコマンド「選択肢の表示」で行うのか、
自作メニューで行うのかによって、制作難易度が異なります。

1〜2種類程度でしたら選択肢の表示でも良いかもしれませんが、
アイテムの種類が増えると選択肢を何度も表示するような処理が必要になるため、
操作性などを考慮すると自作メニューで選択した方が良いでしょう。



複数の主人公がいる時には、
回復系のアイテムを「誰に使うのか」を選択する処理が必要になります。

同じく複数の敵キャラがいて、
攻撃系のアイテムを使用する場合も「誰に使うのか」を選択する処理が必要です。



アイテムを使用するイベント処理は、基本的に特殊技能の処理と同じ作りになります。


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■多人数に対応(制作難易度:★★★★)

主人公や敵キャラの人数を増やしたい時には、
HPや攻撃力などを保存する変数も1体ずつ用意する必要があります。



主人公の行動内容を決定する処理や実際に行動を実行する処理では、
戦闘不能や睡眠などで行動ができない場合は、処理が実行されないようにする必要があります。



主人公が攻撃する敵キャラを選択する処理では、
既に倒した敵キャラや逃走した敵キャラを選択肢から外す必要があり、
選択肢の処理ではイベント設定が難しくなるため、自作メニューを設定したり、
敵キャラの画像で選択する処理を設定する必要があるでしょう。



主人公から敵キャラ、敵キャラから主人公へ単体の攻撃を行う際、
ターゲットが戦闘不能になっている場合は、
別のキャラを攻撃するように設定する必要があります。



逃走した敵、または戦闘不能のキャラクターの判断は、
変数に記憶したHPが「1以上 or 0以下」で判断すると良いでしょう。


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■状態変化(制作難易度:★★★)

キャラごとに状態変化用の変数を用意して「変数の値1以上=状態変化中」と設定します。

例えば「睡眠」を受けた場合、睡眠状態になったキャラの睡眠用の変数に「3」を代入します。
これは「3ターンの間は睡眠状態」となります。

そしてそのキャラの順番が来たら「減算1」を実行して、
変数の値が「1以上」の場合は「●●は眠っている」と表示し、
変数の値が「0」の場合は「●●は目を覚ました」と表示します。

毒を受けた場合は、全員の行動が終了したターンの最後に「減算1」を実行し、
変数の値が「1以上」の時にはHPを減らします。

状態変化によっては、敵から攻撃を受けた時には一定の確率で状態変化が解除するようにします。


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■属性の設定(制作難易度:★★★)

属性の設定も一応可能です。

但し、データベースに設定した属性の設定は読み取る事ができないので、
主人公の属性、敵キャラの属性、装備している武器や防具の属性などは、
全てイベントで設定する必要があります。


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■リアルタイム化(制作難易度:★★★★★★)

YADOT自作フロントビューからリアルタイム形式に変えるのは、かなり手間がかかります。

敏捷性順に処理するを導入して、順番が来たらスイッチON→行動メニュー表示とします。

イベント処理は、定期的に並列処理するで処理しないと、
主人公が行動を決めている間に敵の攻撃を行う事ができません。

戦闘開始時と戦闘終了時以外は、文章の表示選択肢の表示は使えません。

特殊技能の名前の表示などはピクチャーで表示する必要があり、
また主人公の行動決定などは自作メニューで行う必要があります。


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■デフォルト戦闘と同じ仕様(制作難易度:★★★★★★★★★★)

デフォルト戦闘を同じレベルの戦闘システムを作る事は一応可能ですが、
YADOT【上級】自作フロントビューと同じくらいのイベント設定が必要になります。

自作戦闘を作り慣れていない場合は、
1〜2年くらいかけて制作する気持ちで挑んだ方が良いでしょう。


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◎関連ページ

●自作戦闘とは?

●自作フロントビューを作る←上級を作る場合もここから
┣○【初級:01】準備
┣○【初級:02】戦闘開始
┣○【初級:03】主人公の行動決定
┣○【初級:04】主人公の行動実行
┣○【初級:05】敵の設定
┣○【初級:06】戦闘終了
┣○【初級S】サイドビュー化
┗○【初級】改良アドバイス

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