RPGツクール2000/自作戦闘【サイトトップへ戻る】 アクションRPGの戦闘システムを作る ■敵の設定 (更新:2020/08/08) アクションRPG用の敵の設定を行います。
この色のイベント設定は、主人公の攻撃処理のページにある2マス先までの攻撃と、 同じ設定である事を示しています。 ■スイッチ・変数 使用するスイッチと変数の名前と使用内容は以下の通りです。
【スイッチ・変数の一覧表を開く】 ▲トップへ戻る▲ ■敵キャラの攻撃について(無敵時間の設定) 敵キャラの2ページ目に敵の攻撃処理を設定します。 最も簡単な攻撃実行方法は「イベント開始条件:イベントから触れたとき」を使って、 イベントが主人公に触れたら攻撃を行うものです。 ただこの設定には1つ問題があります。 イベントから触れたときは主人公から触れた時にも実行されます。 つまり主人公の隣りに敵キャラがいて、敵キャラの方向に主人公の向きを変えた時に、 主人公がダメージを受けてしまいます。
このような問題を防ぐために、 主人公の向きを変更した時に0.1秒間の無敵になるように設定します。 この無敵の設定は、主人公がダメージを受けた時に、 連続で敵キャラからの攻撃を受けないようにする時にも使います。 この設定により、敵に囲まれても連続で攻撃を受ける事がなく、 またプレイヤーが敵キャラに向かって移動し続けても連続で攻撃を受ける事もなくなります。 イベントの設定はコモンイベントに行ってください。
変数[0013:無敵時間]の値が1以上の時には無敵になります。 変数[0013:無敵時間]に「60」を設定すると約1秒間の無敵になります。 ▲トップへ戻る▲ ■敵キャラのマップイベントを設定 敵キャラのマップイベントを設定します。 1ページ目には攻撃を受けた時の設定。 2ページ目には敵キャラの攻撃処理を設定します。 HPが0になって倒した敵キャラは、壁のマスなどの移動できないマスへ移動させます。 移動しておかないと、倒した敵キャラのマスに他の敵キャラが重なった時に、 攻撃しても倒した敵キャラのイベントIDを読み取ってしまい、 倒していない敵キャラへの攻撃が出来なくなる可能性があります。 移動できないマスへ移動させる設定では…
この移動先の設定は、あとでマップイベント「初期設定」に設定します。 敵キャラのHPを記録する変数番号は…
「イベントID:5番」の敵キャラの場合は、 「変数番号:105番」に現在のHPを記録します。
■移動設定について 移動タイプを「移動ルート指定」にすれば、単純に「主人公に近寄る」の移動だけでなく、 急に移動速度が上がるような特殊な移動設定を行う事ができます。 但し、移動ルートの設定では、止まっている敵キャラに主人公が近づくと、 急に移動を始めるような状況に合わせた移動を設定する事はできません。 状況に合わせた移動を行うには、 定期的に並列処理するで常に主人公と敵キャラとの距離(マス数)を監視して、 指定された距離に近づいたら、移動を開始するような設定を行う必要があります。 なお、移動ルートの設定やキャラクターの動作指定で敵キャラを動かす場合は、 「オプション:移動できない場合は無視」にチェックを入れてください。 ▲トップへ戻る▲ ■初期設定と主人公の攻撃処理にイベントを追加する マップイベント「初期設定」に敵キャラに関する設定を追加します。 変数[0021:敵イベントID開始番]には、 このマップの敵キャラの中で最も小さい敵イベントIDを設定します。 例えば… イベントID1〜5番=敵ではないイベント イベントID6〜8番=敵イベント と言った場合は、 変数[0021:敵イベントID開始番]には「6」を代入します。
コモンイベント「主人公の攻撃処理」に敵キャラの攻撃に関する設定を追加します。
▲トップへ戻る▲ ■ダメージ量について 攻撃を与えた時のダメージ量は、いくつかの設定方法があります。 ■攻撃1回=HP1減らす 現在設定されているダメージの減らし方です。 主人公も敵キャラも1回ダメージを受けるごとに「減算1」になります。 敵HPが「10」の場合は、10回の攻撃で倒せる事になります。 ■攻撃力=ダメージ量 主人公の攻撃力をそのまま敵キャラへのダメージ量にする事ができます。 攻撃力を使う場合は…
装備品を替える事で攻撃力を変えると言った設定が可能になります。 ■ダメージの計算処理 YADOT「通常攻撃のダメージの計算処理」の設定を使ってダメージ処理を作る事ができます。 ダメージの計算では、イベントコマンド:ダメージ処理を使う方法もありますが、 攻撃力が変えられないなどの問題があり、使い勝手はあまり良くありません。 ▲トップへ戻る▲ ■命中率について 現在の設定では、100%の確率で攻撃が当たります。 なお、次のマスに移動を開始している場合は、 まだ前のマスに体が残っていても、攻撃の当たり判定は次のマスへ移動します。 ■乱数を使う コモンイベント「主人公の攻撃処理」では、 1マスずつ敵がいるかどうかを調べて攻撃を行っていますので、 例えば2マス目では命中率が3分の2になるような設定を行う事もできます。 ▼設定例
■命中率の計算を使う YADOT「通常攻撃の命中率の計算処理」の設定を使ってダメージ処理を作る事ができます。 ▲トップへ戻る▲ ■敵HPについて 別のマップへ移動すると敵HPは初期化(全回復)になります。 そして倒した敵キャラは復活します。 もしも別のマップへ移動しても、敵HPが初期化されないようにしたい時には、 マップごとに敵HPを管理の処理を設定してください。 ▲トップへ戻る▲
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