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イベコマストーリー 第1話
(更新:2020/08/23)

 
ジャンル RPG
制作ツール RPGツクールDS
制作開始 2010年3月26日
完成日 2010年4月4日(制作時間:44時間46分)
公開日 2010年4月19日(ツクール城(Wi-Fiの公式サイト))
公開状況 公開終了
*2010年8月31日にコンテストが終了したため、公開終了となりました。
*公開終了直前(8月31日23時10分頃)に見た時の評価は、
 評価265人、★4、評価順26番目、人気順19番目でした。
バージョン 1.00
制作レベル
作品の内容 謎解きがメインのゲーム作品です。
この作品の世界は、
「ツクールで作られた世界」
になっており、ゲーム内では普通に、
「スイッチ1番をオンにすると宝箱が開く」
みたいな発言をします。
この作品の最大の特徴は、
イベントコマンドがアイテムになっている所です。
このアイテムを使い、正常に動かないイベントを動かし、
ゲームを進めていきます。
例えば、「メッセージ」と言うアイテムを使うと、
セリフが話せなかったイベントが話せるようになります。
一応RPGになっていますが、敵と戦う、装備変更、
お店で買い物、レベルアップ、所持金など、
RPGの基本的な要素は殆ど使われておらず、
戦闘なども謎解きの道具の1つとして使われています。



続編である『イベコマストーリー第2話』に関しては、別ページにて紹介しています。
【第2話のページへ移動】



◆制作者としては「リメイク作品」!?

このイベコマストーリーリメイク作品であり、
過去には『RPGツクール for mobile』で作られた、
イベントコマンドストーリー」があります。

『RPGツクール for mobile』のイベントコマンドストーリーは、
『RPGツクール for mobile』のサービス終了に伴い、
公開されずにお蔵入りになっています。

そのため、YADOとしては「リメイク公開」になりますが、
世間一般的には「新作公開」になっています。

【『RPGツクール for mobile』のイベントコマンドストーリーのページを開く】



◆タイトル名

当初のタイトル名は「イベントコマンドストーリー」にする予定でした。
しかし、タイトルの文字数が12文字までしか入らなかったので、
仕方が無く「イベコマストーリー」になっています。

※一応「イベントコマンドワールド」や、
 「イベントコマンド物語」などの候補もありましたが、
 「ストーリー」と言う単語を入れたかったので、このタイトルになりました。




◆DPモードでの制作

この作品は、DPモードで作られています。



■DPモードの制作の大変さ

DPモードでは、新しい素材を使う度制作容量が減っていきます。

この素材に対する制作容量の消費はかなり大きく、
ゲーム内で使用するマップと建物、それにBGMを設定しただけで、
残り容量が約28%になりました。
さらに敵の画像、階段や扉などの画像、主人公や街の人のキャラ画像、
顔グラフィック、フキダシなどの素材容量が必要になり、
素材以外の容量、例えば街の人を置いてセリフを表示するような制作容量は、
かなり少なくなっています。

DPモードの制作では、とにかく容量の節約が大事になります。
同じ素材を何度も使うのは勿論の事、セリフも出来る限り短くし、
余計なイベント(演出)は極力抑えるようにします。
制作の終盤になりますと、スイッチONの設定を1個設定するだけでも、
作品全体から容量が削れる所を探しに行く感じになります。



■時には攻めの制作

DPモードの制作と言っても、あまりに守りの制作を行っていきますと、
セリフが単調になったり、フキダシなどの演出面が無くなったり、
ゲームの世界観を無視して、敵の画像を容量の少ないポップタイプで、
しかも小さな画像ばかりを使用したりと、全体的に寂しい作りになってしまいます。

見る限り「容量が無いんだな〜」と感じるような作品は避けたかったので、
この作品では、フキダシ表示などの演出を出来る限り取り入れています。
オープニングやエンディングなども設定しています。
敵の画像はゲームの世界観に合わせて、リアルタイプの画像を使用し、
最後のボスには、Lサイズの画像を使用しています。
このLサイズの画像は、たった1枚で制作容量の約2%を消費しています。
マップやBGMの設定で、既に残り28%になっている所に、
さらに2%の消費はかなり大きいですが、
それでも最後のボスに相応しい迫力のある画像を使いたかったので、
他の容量の消費を抑えながら、なんとかLサイズの画像を組み込みました。

「使う所では大胆に使い、抑えられる所では徹底的に抑える」
そんな制作スタイルが見えるような作品に仕上がっていると思います。



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