YADO作品リスト・人物
YADO
(更新:2017/08/26)

 
HN YADO 2001年4月7日より使用。「やど」と読む。
マスコットキャラ
1996年6月12日に誕生。名前は「ヤドカリ君」。愛称は「やどちゃん」。
足が無く、空を飛んで移動し、口は無いけどちゃんとしゃべれる謎多きキャラクター。
このキャラクターの名前の頭2文字を取って「YADO」と言う名前が生まれました。
YADOの作品内では「作者の仮の姿」として登場する事が多いです。
ロゴマーク  2001年4月7日に誕生。2008年4月30日からは一部の作品でを使うようになった。
 2007年1月5日に誕生。
 2008年4月21日に誕生。
3つのロゴマークは、使用場所(作品の内容など)に合わせて使い分けています。
ツクール歴 22年 1995年8月23日〜 RPGツクールスーパーダンテより。
ウディタ歴 6年 2011年1月14日〜
初公開ツクール作品 ドラクエ風歩行システム 2001年1月19日に公開
初公開ウディタ作品 3Dダンジョンをお散歩 2012年6月20日に公開
初公開プログラム作品 もじか2000 2006年11月18日に公開(VB.NETで作成)
ツクール受賞作品 3DD テックウィン 2004年4月号。(コンテストパークにて銅賞)
RPGツクールモバイル型リバーシ ツクールweb 2006年9月6日。(金賞)
岩動 ツクールweb 2006年11月7日。(銀賞)
ピース123 テックウィンweb 2008年6月9日。(コンテストパーク2008夏号にて銅賞)
雑誌掲載作品 3DD テックウィン 2004年4月号。(コンテストパーク)
DASH2000 Windows100% 2006年7月号。
連結OK! Windows100% 2008年9月号。
ピース123 iP! 2008年10月号。Windows100% 2009年3月号。
病原体 Windows100% 2012年12月号。
共同制作作品 まいメイドストーリー テックウィン連載作品。システムを担当。著作:しめのつかさ様。
ネット歴 17年 2000年6月〜
ツクール系ネット歴 16年 2001年1月4日〜 初めは自分のサイトが無く、複数のサイトの掲示板で回答していた。
管理サイト 気紛れな空間 2001年4月1日〜 活動拠点のサイト。セロード君との共同運営。
YADOT  2004年8月8日〜 RPGツクール2000の制作情報などを載せた気紛れな空間の別館。
YADOT-WOLF  2017年8月8日〜 WOLF RPGエディターの制作情報などを載せた気紛れな空間の別館。
主な活動 ・作品の制作 最近はゲーム制作を行っておらず、YADOT-WOLFのページを制作している。
・サイトの管理 YADOT-WOLFのページを作ったり、気紛れな空間の掲示板で答えたり。
・ウディタ公式サイトへの巡礼 たまに公式サイトの質問掲示板で回答する事がある。
制作の基本方針 誰も作らないような作品を作る。
主なスキル
デバッグ ウディタの基本システムのデバッグなど、他人が作った作品のデバッグもこなす。
DLしたツクール2000のゲーム作品では、バグを修復しながらプレーする事もあった。
イベントコマンドの設定ミスが「汚れて見える」と言う謎の症状が出る事がある。



■マスコットキャラ「ヤドカリ君」の誕生

ヤドカリ君の誕生は、1996年6月12日にPC-98のシューティングツクールで誕生しました。
当時からYADOのロゴマークとして使っていました。(この時の画像データは残っていません)

「ヤドカリ」と言うキャラクターは、あまりマスコットキャラ(ログマーク)にする方がいないので、
イヌやネコよりもインパクトがあって好んでいます。
また使っている色数が少ない上、デザインも単純なので描きやすく、
絵を描くのが苦手なYADOとしては、非常に便利なキャラクターになっています。
 


■基本はフレンドリー!?

YADOに対しては、掲示板の対応が堅いので、どうも堅いイメージを持つ方が多いようですが、
基本的に対応はフレンドリーな感じであり、気紛れな雑談所(チャット)などではゆるい会話も行っています。
気紛れな雑談所へ来た人の中には、「イメージと違う」とショックを受ける人もいるようです。
 


■いつの間にか「様」が付くようになった今日この頃

最近気になる事と言えば、気紛れな空間の質問掲示板などで私の事を「YADO様」と呼ぶ人がいる事。
「様」を付けるのは、何となく「嫌われたくない(トラブル避け)」と言った意味合いが大きそう。

2013年ごろに某サイトの掲示板に気軽に自分の意見を書き込んだら、
YADO様からお言葉が頂けるとは思いませんでした!」と書かれてしまった。
もう私の意見は、人によっては「お言葉」と言ったレベルになっているらしい。
それ以来、あまり気軽に意見が言えなくなってしまった。

ああ・・・チャットで気軽に「やどちゃん」と呼ばれていた頃が懐かしい。
 


■ツクールからウディタへの移行について

長年『RPGツクール2000』を中心にツクールシリーズで作品を作ってきましたが、
2011年1月よりウディタ(WOLF RPG エディター)の制作に移行しました。
移行した理由は以下の通りです。

●『RPGツクール2000』での制作の限界

『RPGツクール2000』が発売した2000年当時としては、
かなり完成度の高いソフトウェアでしたが、現在の水準で見てみると…
・画面サイズが小さい。(320×240ピクセル)
・256色以下の画像しか使えない。
・ピクチャーの枚数やピクチャー番号が変数で設定できないなどのイベントの仕様が厳しい。
・使えるボタンが少なかったり、マウス操作に非対応であるなど、操作面の仕様が厳しい。

など、様々な仕様の壁があり、作りたいと思う作品が中々出来ない事が多くなりました。

また全画面表示がうまくいかなかったり、RTPのインストールがうまくいかなかったりと、
現在のパソコンではゲームをプレイする以前の問題も発生するようになり、
益々『RPGツクール2000』を使いたいと思える状況が減っています。
 
●RTPの必要性

RTPの良い点は、初めからキャラクター画像などの素材が用意されている点です。

しかしYADOの作品では、自分で描いたオリジナルの画像を使う事が多く、
また現在ではネット上に様々なフリー素材が公開されているので、
RTPの必要性も薄らいでいます。
 
●制作環境の問題

ウディタを使わなくても、例えば『RPGツクールXP』などの他のツクールを使う選択肢もあります。
しかし理想の作品を作るためには「RGSS」などを使いこなす必要性が出てくるので、
今から作品を完成させるとなると、かなりの時間がかかります。

一方のウディタは基本的に『RPGツクール2000』の拡張版のようなソフトウェアなので、
『RPGツクール2000』の制作知識があれば、かなり短時間で様々な作品が作れるようになります。

現在考えている作品は、ほぼウディタを使えば作る事が出来るので、
わざわざ使い慣れていないツクールを使う必要性が感じられません。
 

現状ではウディタを使って作品を作る事になりますが、
今後「ツクールの方が良い」と感じる事があれば、ツクールを使う事もあるでしょう。



■ウディタの制作サポートについて

長年『RPGツクール2000』の制作サポートを行ってきましたが、
ウディタに関しては基本的に制作サポートは行わない方向で考えています。
その理由は以下の通り。

●既に制作サポーターがいる

『RPGツウール2000』の制作サポートは、
他にサポートを行っている人(サイト)が無いので続けている
と言った理由がありました。

しかしウディタの世界では、
すでに多くの制作サポーターが質問の回答やコモン素材の制作を行っているので、
ウディタのサポートに関しては「彼らにお任せしよう!」としています。
 
●「教えて君」の対応にお疲れ気味!?

『RPGツクール2000』で度々やってくる教えて君の対応には、少々お疲れ気味です。

教えて君とはイベントの設定方法やバグの解決方法などを全く自分で考えずに、
誰かに聞いて全てを解決しようとする方の事を言います。

教えて君はあくまで「努力が見えない人」「面倒な部分は人任せ」な方であり、
努力はしたけど無理だったので質問をしてくる方は教えて君にはなりません。

但し連続して質問してくる場合は、
例え自己的に努力していたとしても教えて君になる場合があります。

以下は今まで対応した教えて君の一例です。

先々週はアクションRPGの制作方法を聞いてきたのに、
先週はシューティングの作り方、
今週はシミュレーションRPGの作り方などと、
明らかにちょっと作ってすぐに諦めている事が分かる者がいました。
このような者は、実際には2〜3ヶ月かけて作るような物を、
「1週間もあれば…」
「作り方を聞けば…」
「サンプルがあれば…」

などと安易に考えてやってくるので、
現実(制作の難しさ)を知るとすぐに制作を諦めてしまう事が多いです。
質問掲示板で連続して質問する教えて君。
とにかく問題が発生したらすぐに質問を書いてきます。
場合によっては、前の質問が解決する前に次の質問を書いてきます。
「分からない事があるから質問している」
とは言えるものの、このような者は質問掲示板では嫌われる事が多いです。
ちなみにYADOが対応した質問者の中には、
1人で1ヶ月間に46個の質問を書いてきた人もいました。
教えて君の制作能力が低すぎて、話にならない事もあります。
過去の例では、オリジナルの戦闘システムを作りたいと言う質問者が、
「ゲーム画面で右へ行くとYが増え、下へ行くとXが増える」
などと言ってきた時には「ああ、ダメだ!」と思いました。
このような基本中の基本も分かっていない教えて君も多く、
教えて君の対応はかなり体力を消耗します。
 

但し、YADOT-WOLFに掲載されている情報に関しては、出来る限りサポートしていく予定です。
 


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