◆開発の流れ
ウディタでの3Dダンジョンの制作は2011年8月に始まりました。
当初は全方向の移動を可能にする「3Dアクション」として開発していましたが、
斜め方向の3D表示がうまくいかず、色々試行錯誤して、
ようやく全方向の移動のみが可能になった物が2012年6月に、
『3Dダンジョンをお散歩』として公開されました。
一応全方向の移動は可能である事が分かったものの、
リアルタイムで3D演算を行うと処理落ちが発生し、
とても立体的な宝箱の表示やリアルタイムで動くキャラの表示などは難しかったので、
予め3D演算を行ったものをユーザーデータベースへ設定し、
その情報を基に3Dを表示するシステムに作り変えました。
これにより劇的に処理落ちは改善されましたが、
それでも大量のピクチャ表示が必要であるため、
スムーズな3D表示が難しく、3Dアクションとしての制作は断念されました。
しかしこの3Dアクションを作ろうとしていた事がのちに、
リアルタイムでキャラを表示するきっかけになっています。
2012年9月。
前々から気になっていたウディタの公式サイトにある、
コモンイベント素材「3Dダンジョン」に変わる物として、
この『気紛れ3Dダンジョン』の制作に着手。
このコモンイベント素材「3Dダンジョン」は、
元々YADOがRPGツクール2000用に開発した物を別の方が移植した物であり、
RPGツクール2000用と言う事で使いづらく、これに変わる物として、
『気紛れ3Dダンジョン』が作られました。
元々のコモンイベント素材「3Dダンジョン」にオートマッピングがあったので、
『気紛れ3Dダンジョン』にもオートマッピングを導入しましたが、
最終的にオートマッピングの制作だけで2ヶ月くらいはかかりました。
特に時間がかかった原因としては、壁の反対側の看板などが、
まだ見えていないのに地図上に表示されてしまう問題が発生したためです。
また地図上の地形の変化(壁有り→壁なし)にも対応する必要があり、
マスごとに「0=地図表示しない/1=地図表示する」と言った処理では対応できず、
地図の記憶方法も含めて試行錯誤の結果、オートマッピングが完成しました。
地図の記憶方法は、
マップの左上から3桁ずつで文字列で記憶する方法を採用しており、
記憶できるマップのサイズの制限は無いものの、
マップが大きいと別のマップへ移動する時には若干の処理落ちが発生します。
ニューゲームで始めた時にはピクチャの読み込みにより、
画面の表示に時間がかかります。
これを改善しようとすると、
「このようなオブジェクトは設置できない」と言った制限が出てくるので、
現状の仕様になっています。 |