気紛れ3Dダンジョン

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ウディタ[2.10]以降で利用できます。

2023/01/15 1.10 ウディタ[2.20]以降に対応
2013/03/17 1.00 初期バージョン。

当ページのショートカット
■動作確認版で遊んでみる
■特徴
■仕様
■使用に関して
■開発の経緯


  
■動作確認版で遊んでみる

【動作確認版をダウンロード(2.16MB)】

様々な機能を確認する事ができるサンプルゲームになっています。

前進 [↑][テンキー8]
後進 [↓][テンキー2]
左回転 [←][テンキー4]
右回転 [→][テンキー6]
左平行移動 [Shift+←][テンキー1]
右平行移動 [Shift+→][テンキー3]
決定 [Z][Enter]
 

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■特徴

気紛れ3Dダンジョンは、WOLF RPGエディター(ウディタ)用のコモンイベント素材です。

主な特徴は以下の通りです。



◆3Dダンジョンをお手軽に!

通常のマップを作るような感覚で3Dダンジョンが作れます。



看板などのイベント(オブジェクト)も、
コピー&貼り付け+向き設定(文字列の設定)などの設定だけで設置できます。



◆8方向+スクロール移動!

移動は8方向に対応し、移動時には画面がスクロールします。

▼移動イメージ


※4方向のみの移動や画面スクロール無しの設定もできます。



◆キャラ表示が可能!

キャラ画像の表示ができます。

キャラの位置や向きなどはリアルタイムで読み取るため、
通常通りにマップイベントの設定(移動設定や向き設定)を行うだけで、
自動的に画面上のキャラの表示が更新されます。

キャラ表示では、アニメーション(足踏み)の他、不透明度の設定などもできます。

▼不透明度「130」で半透明になったキャラ




◆様々な地形・オブジェクト

様々な地形・オブジェクトが用意されています。





上階段

下階段

宝箱


鉄格子・鉄格子扉



石碑

壁スイッチ

床スイッチ

看板

他にも以下の表示プションがあります。

天井表示

方位磁針

オートマッピング



◆明るさの変更ができます

1つの変数の値を変えるだけで、簡単に明るさの変更ができます。
※画像左上の数値は明るさの数値です。


※明るさによってオートマッピングの記憶範囲も変わります。



◆複数の画面サイズに対応!

320×240[倍]、640×480、800×600など、複数の画面サイズに対応しています。

ウディタ[2.20]以降に追加された「960×720」などにも対応していますが、
[4:3]仕様で作られているため、[16:9]の場合は3D表示の上下部分が見えなくなります。



◆ウディタのRPG用基本システムにも対応!

ウディタに初めから設定されているRPG用の基本システムに対応しており、
メニュー画面や戦闘処理がご利用頂けます。
 

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■仕様

気紛れ3Dダンジョンの3D表示は、
事前に壁の表示位置などをユーザーデータベースに設定しておき、
その表示位置の情報を呼び出して壁などを表示しています。

そのため、3Dデータには無い処理、例えば…
●1マスの大きさを変える。
●全方向への向き変更&移動。
●1マス単位ではない主人公の移動。
●高低差のある地形の設定。

などには対応できません。



3Dデータは1マスにつき「横8×縦8」の表示位置のデータがあり、
この8×8の表示位置をデータを使って、壁や宝箱などの立体表示を行っています。

泉(上から見た場合)

8×8のマスをうまく繋いで
8角形の泉を設定しています。
宝箱(横から見た場合)

8×8のデータに合うように
ふたの角度が設定されています。

この8×8の表示位置以外では立体的な表示ができないため、
例えばオブジェクトの大きさをちょっと変えたり、
宝箱のフタが徐々に開くアニメーションを行う設定はできません。



キャラ動作による主人公の移動はできません。
※オブジェクトの「強制移動」の設定を行う事で、移動や向き変更はできます。

また主人公は0.5マス単位の移動はできません。
ゲームの基本設定が「0.5マス移動」になっていても1マス単位の移動になります。
※マップイベントは0.5マス単位の移動に対応しています。



キャラ表示では、状況によっては壁でキャラが隠れているはずの場面で、
キャラが見えてしまう事があります。



この壁の上に表示されてしまう現象を直そうとすると、
今度は別の場面でキャラと壁との表示が変になるため、
現状ではこれ以上の改善は難しいです。



マップイベントは同じマスに重ねて設定する事はできません。

重ねた場合は一方のマップイベントの表示が消えたり、
決定キーを押してもイベントが反応しないなどのバグが発生します。

なお、1つのマップイベントに地形(オブジェクト)キャラの両方の設定ができるため、
これを利用して台の上に物を置くような設定はできます。







看板は目の前まで来ないと内容が見れない仕様になっています。

これは遠くから見えるようにするためには、文字列を画像として準備する必要があり、
処理の効率性、作業の効率性を考慮して、目の前に来た時のみ表示するようにしています。
 

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■使用に関して

使用許可の申告:不要

フォルダ「3D_Data」内の画像加工:許可(改造申告不要)

説明書等のコモン素材の使用記載:どちらでも良いです

イベント処理の改造:許可(但し改造は自力でお願いします)

コモンイベント素材の再配布:不許可

※コモンイベント素材の再配布の不許可に関しては、
 過去にYADOが作成したイベント処理を「自力で全部作った」などと言って、
 色々と面倒なトラブルに巻き込まれた事があったため、不許可にしています。

※改造は自力で自己責任でお願いします。
 改造した物のバグも自力で解決してください。

 

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■開発の経緯

最初のきっかけはウディタの公式サイトにあるコモンイベント素材「3Dダンジョン」です。

これは元々YADOがRPGツクール2000用に開発した物を別の方が移植した物ですが、
やはりRPGツクール2000用と言う事で使いづらく、私の手で新たに作り直そうと言う事で、
この気紛れ3Dダンジョンの開発が始まりました。

気紛れ3Dダンジョンは、
一応コモンイベント素材「3Dダンジョン」に変わる物として開発しましたが、
作品としては「3Dダンジョンの作品を作るための素材」と言うよりは、
気軽に立体的な3Dゲームを作る『体験』ができる」と言った感じであり、
出来る限り簡単にリアルな3D作品が作れる事が重要視されています。

処理の効率性も考慮していますが、
ピクチャの表示枚数が多いなどの無駄な部分も存在します。
(ピクチャの使用枚数を減らすとオブジェクトの設置数に制限が出る)



気紛れ3Dダンジョンは、
元々3Dアクションを作る事を前提にシステムが組まれているため、
開発当初からキャライベントのリアルタイム移動を組み込む事が決まっていました。

オリジナルの戦闘システムを組み込む事で、
3DのアクションRPGやシューティングゲームなどの制作が可能ですが、
それを実現するためにはかなりの技量が必要である上、あまり操作性が良くありません。

そのため気紛れ3Dダンジョンには、3D対応の戦闘システムは用意されていません。

なお、気紛れ3Dダンジョンを使った3Dの戦闘システムは、
YADO作品「ライカ」のラスボスで確認する事ができます。
 


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◆関連ページ

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