WOLF RPGエディター(ウディタ)/初心者【サイトトップへ戻る】
■デバッグ用の画面[F3][F7][F8][F9]
(更新:2026/08/04)


「F3:デバッグウィンドウ」
「F7:ピクチャ一覧」
「F8:デバッグデータ」
「F9:変数一覧」
などのテストプレイの時だけに使用する事ができるデバッグ用の機能について解説します。


ショートカット
■[F3]デバッグウィンドウ
■[F7]ピクチャ詳細一覧
■[F8]デバッグデータ
■[F9]変数一覧


  
■[F3]デバッグウィンドウ

デバッグウィンドウは、イベントが正常に動いているかどうかを確認する時に使います。





タブをクリックする事で、現在の変数の値を調べる事ができます。





テストプレイ中に[F3]を押す事で、デバッグウィンドウの表示有無を切り替える事ができます。

なお、テストプレイ開始時からデバッグウィンドウが表示されるようにしたい時には、
エディター画面の[ゲーム設定]→[デバッグウィンドウ使用]を選択してチェックを付ける、
またはアイコンをクリックしてONにしてください。





デバッグウィンドウに表示するデバッグ文は、イベントコマンド【文章の表示】で設定します。



デバッグ文の詳しい設定方法は、イベントコマンド[文章の表示]のページをご覧ください。

【イベントコマンド[文章の表示]のページを開く】



デバッグウィンドウのデバッグ文は、一定の行数を表示すると古い行から順に削除されます。

削除された古いデバッグ文を確認したい時には、デバッグウィンドウの下部にある[ログ保存]をクリックしてください。

[ログ保存]をクリックすると、今まで表示した全てのデバッグ文がファイル「DebugLog.txt」に保存され、
自動的にファイル「DebugLog.txt」が開いて、今まで表示した全てのデバッグ文を確認する事ができます。

なお、テストプレイ中に[F3]を押してデバッグウィンドウを一度消去し、
再び[F3]を押してデバッグウィンドウを表示した場合は、デバッグ文が初期化されるため、
[ログ保存]を押しても今まで表示したデバッグ文の確認はできません。



文字列変数や可変DBの文字列の項目にて、大量の文字が設定されている場合は、
デバッグウィンドウには途中までの文字列が表示され、全文を確認したい時には[ログ保存]を押して確認する必要があります。





[コモン89/96行]などが表示されたデバッグ文の行をクリックして[F2]を押すと、
そのデバッグ文が設定されている所の設定画面が表示されます。





文字列変数や可変DBの文字列の項目にて、特殊文字が設定されている場合は、
通常では特殊文字ありで表示されますが、[Ctrl]キーを押し続ける特殊文字なしで表示されます。

▼文字列変数に特殊文字「\f[20]」が設定されている場合
[Ctrl]キーを押さない
[Ctrl]キーを押し続ける



画面中央に緑帯のエラーが表示された場合は、そのエラー内容がデバッグウィンドウにも表示されます。



もしもエラーが発生した原因を質問掲示板で尋ねる際に、そのエラー内容を質問掲示板に書き込む場合は、
デバッグウィンドウに表示されたエラーの文章をコピーして質問掲示板に貼り付けると、
正確なエラーの内容を書き込む事ができます。


▲トップへ戻る▲


  
■[F7]ピクチャ詳細一覧

テストプレイ中に[F7]を押すと表示されます。

この画面では現在使用しているピクチャの詳細情報を見る事ができます。

[Enter]キーやマウスクリックなどで先へ進められる他、
上下キーやマウスホイールで進めたり戻ったりができます。
最後まで進めると消去されますが、キャンセルキーを押しても消去できます。



ID ピクチャの番号を表示。
Zオーダーが「0」以外の場合のみ表示。
【Zオーダーの説明を見る】
X Y 画面上の表示位置を表示。
[左上] 「位置」(XY座標の表示基点の位置)を表示。
サイズ ピクチャの画像サイズを表示。
分割設定を行っている場合は、分割した1つの画像サイズを表示。
ファイル
文字列
ウィンドウ
ファイルの場合は、画像のアドレスを表示。
文字列の場合は、画面上の表示している文字列を表示。
ウィンドウの場合は、お気軽ウィンドウで設定した画像のアドレスや図形用の文字列を表示。
文字列の表示では「\f[6]\E\-[1]ウルファール」と言ったように、
特殊文字も一緒に表示される仕様になっていますが、
[Ctrl]キーを押し続けると、特殊文字が表示されなくなります。
表示形式 表示形式を表示。
不透明度 不透明度を表示。
角度 角度を表示。
拡大率 横と縦の拡大率を表示。
カラーRGB カラー設定を表示。
分割 横縦の分割数を表示。
パターン 表示中のパターン番号を表示。
動作フレーム
(ディレイ)
残り動作フレームと、処理を開始するフレーム時間を表示。
最終[表示]Ev 現在の画像を表示したイベントIDと行数を表示。
最終[移動]Ev ピクチャを最後に移動したイベントIDと行数を表示。
最終[エフェクト]Ev ピクチャのエフェクトを最後に実行したイベントIDと行数を表示。



表示位置、不透明度、角度、拡大率、カラーRGB、パターンで、
100(50)」などとかっこを付けて2種類の値が表示される事があります。

この2種類の値には「エフェクト実行後の値(エフェクト実行前の値)」と言った意味合いがあります。



右側にある灰色枠赤枠青枠は、ピクチャがゲーム画面のどの位置に表示されているのかを示したものです。



灰色枠 ゲーム画面を示しており、赤枠青枠がどの辺りに表示されているのかが分かるようにしています。
赤枠 現在の表示位置です。
【ピクチャエフェクト】で移動、拡大縮小、回転を設定している場合は、
それらを実行したあとの状態(ゲーム画面に表示されている状態)で表示されます。
青枠 【ピクチャエフェクト】を実行する前の状態を表示しています。
【ピクチャエフェクト】の設定が無い場合は、この青枠は表示されません。



■ピクチャの上にマウスポインタを置いて[Shift]+[F7]

ピクチャの上にマウスポインタを置き、[Shift]を押しながら[F7]を押すと、
マウスポインタがある位置のピクチャのみを表示する事ができます。




■ピクチャ詳細一覧にて[Ctrl]を押し続ける

ピクチャ詳細一覧にて[Ctrl]を押し続けると、イベントの呼出経路を確認する事ができます。

さらに[Ctrl]+[Shift]を押し続けると、「最終[表示]Ev」と「最終[移動]Ev」の位置が入れ替わり、
最終[移動]Ev」が見やすくなります。

▼表示見本
通常
[Ctrl]を押し続け
[Ctrl]+[Shift]
を押し続け

▼解説付きの表示見本
通常
[Ctrl]を押し続け
[Ctrl]+[Shift]
を押し続け


▲トップへ戻る▲


  
■[F8]デバッグデータ

デバッグデータは、テストプレイ中に[F8]押し続けると表示される画面です。



デバッグデータのショートカット
▼ピクチャ・スプライト数・音声数・現在マップ
▼実行中並列コモン
▼実行中イベント
▼読込ピクチャ
▼読込サウンド
▼読込スプライト
▼ピクチャ番号一覧


  
▼ピクチャ・スプライト数・音声数・現在マップ



ピクチャ 使用しているピクチャの数です。
画像のピクチャだけでなく、文字列や<SQUARE>で表示したピクチャも含みます。
(画像数) 画像ファイルを読み込んでいる数です。
3つのピクチャを表示していても全ての画像が同じである場合は、画像数は「1」になります。
文字列や<SQUARE>で表示したものはカウントされません。
スプライト数 ゲーム画面を構成する画像素材の数です。
タイルセットなどを1タイルごとに分けてカウントしているので、意外と数が多いです。
音声数 読み込んだSEの数を表示。
BGMの数はカウントされません。
現在マップ 現在主人公がいるマップ番号を表示。


  
▼実行中並列コモン



コモンイベントの中で「並列実行」で処理されているイベントのIDが表示されています。
※マップイベントの並列実行は表示されません。


  
▼実行中イベント



並列処理以外で実行しているイベントを表示しています。

並列処理以外のイベントは1つしか実行できないので、ここには1つのイベントのみが表示されます。

イベントコマンド【イベントの挿入】を使ってイベントを呼び出している場合は、
その呼び出しているイベントの流れを確認する事ができます。
上図の場合は、コモンイベントを「37→188→191→192→65」の順番で呼び出しています。

もしもバグが発生した時には、このイベントの呼び出しの流れを確認すると良いでしょう。


  
▼読込ピクチャ



現在ピクチャ用に読み込まれている画像のアドレスです。

何番のピクチャに使われているのかなどの詳細情報は、[ピクチャ詳細一覧(F7)]でご確認ください。


  
▼読込サウンド



BGMやSE用に読み込まれているサウンドファイルのアドレスです。


  
▼読込スプライト



キャラやマップを構成する画像のアドレスです。


  
▼ピクチャ番号一覧



現在使用されているピクチャ番号です。

ピクチャ番号ごとの詳しい設定内容は、[ピクチャ詳細一覧(F7)]でご確認ください。


▲トップへ戻る▲


  
■[F9]変数一覧

テストプレイ中に[F9]を押すと、通常変数の値などが確認できる変数一覧が表示されます。



[Enter]キーやマウスクリックなどで先へ進められる他、
左右キーやマウスホイールで進めたり戻ったりする事ができます。
最後まで進めると一覧が消去されますが、キャンセルキーを押しても消去されます。



システムDB[14〜23]の「通常変数」や「予備変数」、
システムDB[4]の「文字列変数」、
システムDB[5]の「システム文字列」、
システムDB[6]の「システム変数」の値を確認する事ができます。

また最後の方で、使用しているXY配列の番号や名前サイズ(XYの最大範囲)が確認できます。





変数一覧の表示中は、ゲームの処理が一時停止します。



■デバッグウィンドウの変数の値の確認との違い

変数の値の確認は、デバッグウィンドウでも確認する事ができます。

デバッグウィンドウ変数一覧の違いは以下のとおりです。

  デバッグウィンドウ 変数一覧
通常変数 可能 可能
予備変数 可能 可能
但し予備変数1〜9の種類ごとに
表示切替が必要。
文字列変数 可能 可能
但し複数行ある場合は、
下の変数と重なって表示されてしまう。
システム変数 可能 可能
システム文字列 可能 可能
但し複数行ある場合は、
下の変数と重なって表示されてしまう。
セルフ変数 可能 不可
可変DB 可能 不可
XY配列 可能 設定範囲の個数のみ
画面の表示 デバッグウィンドウのタブを
マウスでクリック。
キーボードの[F9]を押す。
画面の操作 マウス操作が基本だが、
一応キーボード操作も可能。
マウス操作も可能だが、
キーボード操作のみも可能。
総括 様々な変数の値を見る事ができるが、
見たい変数を表示するのに
マウス操作が必要になる。
またデバッグ文を見るためには、
変数の値を確認した後に
デバッグ文の表示に戻す必要がある。
見れる変数の種類が少なく、
複数行ある文字列の確認には不向きだが、
キーボード操作だけで気軽に見れるので、
通常変数などを素早く見たい時には便利。


▲トップへ戻る▲



◎関連ページ

◆テストプレイ
┗◆デバッグ用の画面[F3][F7][F8][F9]

YADOT-WOLFトップ  気紛れな空間へ戻る  メール