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■「通常変数」「予備変数」って何?
(更新:2022/11/26)


「通常変数」「予備変数」について解説します。


ショートカット
■「通常変数」と「予備変数」とは?
■変数の値を文章表示する
■変数呼び出し値
■使用例
┣◆【使用例】宝箱を開けた数をカウント
┗◆【使用例】宝箱のアイテム取得をリセット
■補足

「変数」に関する基本説明は、別ページに記載しています。
【変数の説明を開く】


  
■「通常変数」と「予備変数」とは?

「通常変数」と「予備変数」は数値を保存する変数であり、全てのマップで使用する事ができる変数です。



変数の名前やデータ数の増減はシステムデータベースで設定します。





「通常変数」や「予備変数」はイベントの起動条件として使用する事もできます。





変数を設定する場合は[]と書かれたボタンを押してください。





「通常変数」と「予備変数」の2種類がありますが機能的には同じです。

変数を選択する画面では…
[通常変数]→[予備変数1]→[予備変数2]→[予備変数3]・・・
と言った順番で表示されます。



ゲーム全体で使用する使用頻度の高い変数は「通常変数」を使用し、
一部のマップのみで使用する使用頻度の低い変数は「予備変数」を使うと良いでしょう。



変数の数は、通常変数予備変数[1〜9]のそれぞれで最大1万個まで設定できます。

▼変数を増やす場合は「データ数の設定」をクリック!


なお、データ数を大量に設定すると、イベントの設定画面で処理落ちが発生し、
作品の制作がスムーズにできなくなります。

実際にデータ数を「10000」にした上で、
イベントコマンドの設定画面の「変数操作」や「条件(変数)」の設定画面を表示したり、
コモンイベントの画面左にある一覧を選択して表示切り替えをしてみると、処理落ちする事が分かるでしょう。

通常変数予備変数[1〜9]の合計データ数を「1000」程度に抑えた方が良いでしょう。

なお、データ数を大量に設定しても、ゲーム中の処理には影響しません。


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■変数の値を文章に表示する

特殊文字を使う事で、文章ウィンドウやデバッグウィンドウ、
ピクチャの表示などで変数の値を表示する事ができます。



以下は「通常変数」と「予備変数」の値を表示する時の特殊文字の一覧です。
なお「変数番号」と書かれた部分は、半角数字で設定してください。

特殊文字 説明
\v[変数番号] システムDB[14:通常変数名]の値を表示します。
▼デバッグ文に変数[4]を表示する場合
■デバッグ文:\v[4]
\v予備番号[変数番号] システムDB[15:予備変数1]〜[23:予備変数9]の値を表示します。
▼デバッグ文に予備変数3の[8]を表示する場合
■デバッグ文:\v3[8]


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■変数呼び出し値

数値変数の値が百万以上になると「変数呼び出し値」になります。



この「変数呼び出し値」を使う事で、数値系の設定変数で設定できるようになります。

例えば【回数付きループ】のループ回数に変数呼び出し値「2000002」を設定すると、
通常変数[2]の値がループ回数になります。



【イベントコード表示】

■回数付きループ [ V2[ループ回数] ]回
|■
◇ループここまで◇◇



以下は「通常変数」と「予備変数」の呼び出し値の一覧です。

変数呼び出し値 説明
2000000+X システムDB[14:通常変数名]の値を呼び出す時に使います。
以下の2つの数値を足した物が変数呼び出し値になります。
+2000000
+変数番号(0〜9999)
通常変数[43]の変数呼び出し値は…
+2000000
+43
の設定によって「2000043」になります。
2000000+100000*Y+X システムDB[15:予備変数1]〜[23:予備変数9]の値を呼び出す時に使います。
以下の3つの数値を足した物が変数呼び出し値になります。
+2000000
+予備変数番号×100000
+変数番号(0〜9999)
予備変数[3]変数[45]の変数呼び出し値は…
+2000000
+300000(予備変数番号[3]×100000)
+45
の設定によって「2300045」になります。



「変数呼び出し値」の使用例は、別ページに記載しています。
【変数呼び出し値の使用例を見る】


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■使用例

通常変数や予備変数は、複数のマップ複数のコモンイベントで共有して使用する時に使います。



例えば「ボタンを押すと扉が開くイベント」を設定する場合、
ボタンと扉が同じマップ内にある場合は、セルフ変数を使いますが、
ボタンと扉が別々のマップにある場合は、通常変数や予備変数を使います。


  
▼【使用例】宝箱を開けた数をカウント

宝箱を開けた数をカウントする場合は、通常変数か予備変数を使うと良いでしょう。

以下は、通常変数[1]に宝箱を開けた数を保存する場合の設定例です。

■マップイベント[宝箱]

▼1ページ【イベントコード表示】
グラフィック:フタが閉まっている宝箱
起動条件:決定キーで実行
起動条件変数:なし

■サウンド:SE ファイル[SE/[Action]Switch2_Komori.ogg] 音 100% 周 100% 再生 / 遅延:0フレーム
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 1 + 0
■変数操作: V1[宝箱を開けた数] += 1 + 0
■イベントの挿入[名]:["○アイテム増減"]<コモンEv 0>/1:癒しの水/ 1 /1:あり[単位:〜個]




▼2ページ【イベントコード表示】
グラフィック:フタが開いている宝箱
起動条件:決定キーで実行
起動条件変数:Self0:セルフ変数0 が 1 と同じ

■文章:空っぽだ。


  
▼【使用例】宝箱のアイテム取得をリセット

宝箱のアイテムを取ったかどうかを判断する時には、通常はセルフ変数を使いますが、
周回プレイがあったり、ダンジョンから外に出る度にダンジョン内の宝箱がリセットする場合は、
宝箱で使用する変数を予備変数などにした方が良いでしょう。

■マップイベント[宝箱]

▼1ページ【イベントコード表示】
グラフィック:フタが閉まっている宝箱
起動条件変数:なし

■サウンド:SE ファイル[SE/[Action]Switch2_Komori.ogg] 音 100% 周 100% 再生 / 遅延:0フレーム
■変数操作: V1-0[宝箱01] = 1 + 0
■イベントの挿入[名]:["○アイテム増減"]<コモンEv 0>/1:癒しの水/ 1 /1:あり[単位:〜個]




▼2ページ【イベントコード表示】
グラフィック:フタが開いている宝箱
起動条件:決定キーで実行
起動条件変数:V1-0:宝箱01 が 1 と同じ

■文章:空っぽだ。

宝箱イベントを複製した場合は、
宝箱イベントごとに設定する予備変数の番号を変えてください。



宝箱をリセットする場合は…
■変数操作: V1-0[宝箱01]〜V1-2[宝箱03] = 0 + 0
を実行してください。

変数の番号を連番にしておくと、一括で変数の値を「0」に戻す事ができます。


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■補足

名前の設定にて、用途別や通常変数と各予備変数との境目などに仕切りの文字を設定しておくと、
変数を選択する時に見やすくなります。



▼表示例



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◎関連ページ

◆「変数」って何?
┣◆「セルフ変数」って何?
┣◆「通常変数」「予備変数」って何?
┣◆「文字列変数」って何?
┣◆「システム変数」「システム文字列」って何?
┃┣◆システム変数[0〜34]の説明
┃┣◆システム変数[35〜76]の説明
┃┣◆システム変数[77〜120]の説明
┃┣◆システム変数[121〜148]の説明
┃┣◆システム文字列[0〜49]の説明
┃┗◆システム文字列[50〜71]の説明
┣◆「変数呼び出し値」「X番の変数呼出」って何?
┃┗◆【使用例】「変数呼び出し値」「X番の変数呼出」
┣◆「乱数」って何?
┃┗◆乱数で一度出力した値を二重に出力させない
┗◆変数の番号や文字列を別のものに置き換える

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