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■複数のマップイベントを実行すると先へ進める
(更新:2023/02/16)


複数のマップイベントを実行すると先へ進めるイベントを設定します。


なお、マップイベントAを実行するとマップイベントBが出現するようなイベントを作りたい時には、
以下のページをご覧ください。
【マップイベントAを実行するとマップイベントBが出現する設定方法を見る】

また「A→B→C」と正しい順番に実行しないと再び「A」から調べ直す必要があるイベントを作りたい時には、
以下のページをご覧ください。
【正しい順番でスイッチを押すと扉が開くの設定方法を見る】

ショートカット
■変数について
■村民全員に話すと村長からアイテムが貰える
■村民全員に話すと村長からアイテムが貰える+マップから出ると初期化
■全てのスイッチを押すと扉が開く
■全てのスイッチを押すと扉が開く+押してはいけないスイッチがある
■全てのスイッチを押すと扉が開く+マップから出ると初期化
■扉を消さないようにする


  
■変数について

今回のイベント設定では「変数」を使います。
【変数の説明を見る】



変数の種類には数値を保存するタイプ文字列を保存するタイプがありますが、今回は数値を保存するタイプを使います。

また数値を保存する変数には、いくつかの種類がありますが、
今回のような処理を作る時には「マップイベントのセルフ変数」か「通常変数(予備変数)」を使います。

マップイベントのセルフ変数 マップイベントごとに用意されている変数です。
各マップイベントに10個のセルフ変数があります。
主人公がいるマップのセルフ変数のみを操作する事ができます。
別のマップにあるセルフ変数は操作できません。
変数に名前を付ける事ができず、
また現在の値を確認するには変数の値を表示するイベントが必要になります。
通常変数(予備変数) ゲーム全体で使用する事ができる変数です。
別のマップにあるマップイベントを出現させるような設定にも使えます。
通常変数の他に「予備変数」と言う物がありますが、
機能的には通常変数と同じであり、どちらを使っても問題ないですが、基本的に…
通常変数=よく使う変数
予備変数=たまに使う変数(1回限りの使用など)

などと使い分けます。
変数に名前を付ける事ができ、
テストプレイ中に[F9]を押すと現在の値を確認する事ができます。



今回紹介するイベント設定は、全てのマップイベントを同じマップ内に設定するので、
通常ならばセルフ変数を使いますが、以下の理由で今回は通常変数を使います。

●設定例のイベント設定を複数のマップにまたいで設定しても、通常変数ならば問題無く処理する事ができる。
●変数に名前が付けられるので分かりやすく、設定ミスが起きにくい。
●[F9]を押すと現在の値を確認する事ができる。
●他のマップイベントのセルフ変数を操作する設定は、イベント設定に慣れていないと設定ミスが起きやすい。



通常変数」の名前を変更する場合は、システムDB[14:通常変数名]で変更してください。





変数の値はゲーム開始時は全て「0」になっているため、イベントを設定する時には…
変数の値が「0」=初期状態
変数の値が「0以外」=変化した時
と言った形で設定します。

今回の場合は、マップイベントを実行したら通常変数の値を「加算1」にします。

5個のマップイベントを実行した場合は、通常変数の値は「5」になり、
通常変数の値が「5以上」になったら先へ進めるように設定します。

但し、単にマップイベントを調べたら「加算1」になるように設定すると、
同じマップイベントを5回実行すると通常変数の値が「5」になってしまうため、
各マップイベントのセルフ変数を使って、「セルフ変数[0]=0」の時のみ「加算1」を実行し、
「加算1」を実行したら「セルフ変数[0]=1」にして、二重に「加算1」が実行されないようにします。



なお、全てのマップイベントが同じマップにいる場合は、実行した回数をセルフ変数でカウントする事ができますが、
ウディタの制作に不慣れな方は、通常変数を使った方が分かりやすいでしょう。


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■村民全員に話すと村長からアイテムが貰える

村民全員に話すと村長からアイテム「魔力の水」が貰えるイベントを設定します。

▼動作イメージ
村民全員と会話する前 村民全員に会話した後

話した人数をカウントする変数は通常変数[1:会話済み人数]を使います。

キャライベントの作り方は別ページに記載しています。
【キャライベントの作り方を見る】



マップイベント「村民」を設定します。

マップイベント「村民」には、初めての会話の時のみ通常変数[1:会話済み人数]の値が「加算1」になるように設定します。

セルフ変数[0]が「0」=初めての会話(通常変数[1:会話済み人数]を「加算1」)
セルフ変数[0]が「1」=2回目以降の会話



【イベントコード表示】

■マップイベント「村民01」

起動条件:決定キーで実行
起動条件変数:なし

■条件分岐(変数): 【1】 このEvのセルフ変数0 が 0 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 0 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 1 + 0
|■変数操作: V1[会話済み人数] += 1 + 0
|■
◇分岐終了◇
■文章:こんにちわ!



村民のマップイベントが1つできましたら、マップイベントの上で「右クリック → イベントコピー」を実行し、
村民を設定したいマスの上で「右クリック→イベント貼り付け」を実行してください。



コピーしたらマップイベントの名前を「村民02」などと変えてください。

イベントコマンドの設定はそのままで良いです。



マップイベント「村長」を設定します。

今回は5人の村民を設定しましたので…
通常変数[1]が「4以下」=アイテムは貰えない
通常変数[1]が「5以上」=アイテムが貰える
と設定します。

またアイテムは1回だけ貰えるようにするため、セルフ変数[1]を使い…
通常変数[1]が「4以下」=アイテムは貰えない
通常変数[1]が「5以上」&セルフ変数[1]が「0」=アイテムが貰える
通常変数[1]が「5以上」&セルフ変数[1]が「1」=アイテム受け取り済み
と設定します。

さらに村民全員と先に話した上で最後に村長と初めて会話した時の事を想定して…
セルフ変数[0]が「0」=村長と初めての会話 → 通常変数[1]が「5以上」の場合はアイテムを渡す
セルフ変数[0]が「1」=村長と2回目の会話
と言った設定も行います。



【イベントコード表示】

■マップイベント「村長」

起動条件:決定キーで実行
起動条件変数:なし

■条件分岐(変数): 【1】 V1[会話済み人数] が 4 以下
-◇分岐: 【1】 [ V1[会話済み人数] が 4 以下 ]の場合↓
|■文章:村民は元気にしているのだろうか。
|■文章:声をかけてあげたいが、\n足が不自由で歩き回る事ができんのじゃ。
|■文章:君が代わりに村民へ声をかけてきてくれないか?
|■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 1 + 0
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
▼ 村民全員と会話済み&村長とは初会話
■条件分岐(変数): 【1】 このEvのセルフ変数0 が 0 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 0 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: このEvのセルフ変数0〜このEvのセルフ変数1 = 1 + 0
|■文章:村民は元気にしているのだろうか。
|■文章:声をかけてあげたいが、\n足が不自由で歩き回る事ができんのじゃ。
|■文章:君が代わりに村民へ声をかけてきてくれないか?
|■文章:おお〜!\n既に村民全員に声かけをしてくれたのか!\nいや〜、声かけしてくれてありがとう。
|■文章:これはお礼だ。\n受け取ってくれ。
|■イベントの挿入: コモン0:[ ○アイテム増減 ] / 2:魔力の水 / 1 / 1:あり[単位:〜個]
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
▼ 村民全員と会話済み&村長とは2回以上会話
■条件分岐(変数): 【1】 このEvのセルフ変数1 が 0 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数1 が 0 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: このEvのセルフ変数1 = 1 + 0
|■文章:村民はみんな元気だったか。\nいや〜、声かけしてくれてありがとう。
|■文章:これはお礼だ。\n受け取ってくれ。
|■イベントの挿入: コモン0:[ ○アイテム増減 ] / 2:魔力の水 / 1 / 1:あり[単位:〜個]
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
▼ アイテム受け取り済み
■文章:今日も村は平和だ。


以上で設定完了です。


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■村民全員に話すと村長からアイテムが貰える+マップから出ると初期化

アイテムを貰う前に村から出て再び村へやってきた時に、
もう一度村民全員と会話する必要があるように設定する場合は、
上記の■村民全員に話すと村長からアイテムが貰えるを以下のように修正してください。

なお、村のマップが1つのマップのみなのか、複数のマップを繋ぎ合わせているのかによって、設定方法が異なります。



▼1つのマップで村が作られている場合

村のマップから出ていく時に通常変数[1:会話済み人数]セルフ変数の値を初期化する設定を行ってください。

■変数操作: V1[会話済み人数] = 0 + 0
■変数操作: Ev0のセルフ0 = 0 + 0
■変数操作: Ev1のセルフ0 = 0 + 0
■変数操作: Ev2のセルフ0 = 0 + 0
■変数操作: Ev3のセルフ0 = 0 + 0
■変数操作: Ev4のセルフ0 = 0 + 0
■場所移動



▼複数のマップを繋ぎ合わせて1つの村を作っている場合

村民のマップイベントにて、セルフ変数を使っている所を「予備変数」に変えてください。

【イベントコード表示】

■マップイベント「村民01」

起動条件:決定キーで実行
起動条件変数:なし

■条件分岐(変数): 【1】 V1-0[村民と会話01] が 0 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ V1-0[村民と会話01] が 0 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: V1-0[村民と会話01] = 1 + 0
|■変数操作: V1[スイッチを押した数] += 1 + 0
|■
◇分岐終了◇
■文章:こんにちわ!

予備変数はマップイベントごとに使用する番号を変える必要があるため、
他の村民のマップイベントには別の変数番号で設定してください。

【イベントコード表示】

■マップイベント「村民02」

起動条件:決定キーで実行
起動条件変数:なし

■条件分岐(変数): 【1】 V1-1[村民と会話02] が 0 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ V1-1[村民と会話02] が 0 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: V1-1[村民と会話02] = 1 + 0
|■変数操作: V1[スイッチを押した数] += 1 + 0
|■
◇分岐終了◇
■文章:こんにちわ!



村のマップから別のマップへ場所移動する前に、
通常変数[1:会話済み人数]予備変数1[0〜4]の値を初期化する設定を行ってください。

▼設定例
■変数操作: V1[会話済み人数] = 0 + 0
■変数操作: V1-0[村民と会話01]〜V1-4[村民と会話05] = 0 + 0
■場所移動



マップイベント「村長」の設定に変更はありません。

【イベントコード表示】

■マップイベント「村長」

起動条件:決定キーで実行
起動条件変数:なし

■条件分岐(変数): 【1】 V1[会話済み人数] が 4 以下
-◇分岐: 【1】 [ V1[会話済み人数] が 4 以下 ]の場合↓
|■文章:村民は元気にしているのだろうか。
|■文章:声をかけてあげたいが、\n足が不自由で歩き回る事ができんのじゃ。
|■文章:君が代わりに村民へ声をかけてきてくれないか?
|■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 1 + 0
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
▼ 村民全員と会話済み&村長とは初会話
■条件分岐(変数): 【1】 このEvのセルフ変数0 が 0 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 0 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: このEvのセルフ変数0〜このEvのセルフ変数1 = 1 + 0
|■文章:村民は元気にしているのだろうか。
|■文章:声をかけてあげたいが、\n足が不自由で歩き回る事ができんのじゃ。
|■文章:君が代わりに村民へ声をかけてきてくれないか?
|■文章:おお〜!\n既に村民全員に声かけをしてくれたのか!\nいや〜、声かけしてくれてありがとう。
|■文章:これはお礼だ。\n受け取ってくれ。
|■イベントの挿入: コモン0:[ ○アイテム増減 ] / 2:魔力の水 / 1 / 1:あり[単位:〜個]
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
▼ 村民全員と会話済み&村長とは2回以上会話
■条件分岐(変数): 【1】 このEvのセルフ変数1 が 0 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数1 が 0 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: このEvのセルフ変数1 = 1 + 0
|■文章:村民はみんな元気だったか。\nいや〜、声かけしてくれてありがとう。
|■文章:これはお礼だ。\n受け取ってくれ。
|■イベントの挿入: コモン0:[ ○アイテム増減 ] / 2:魔力の水 / 1 / 1:あり[単位:〜個]
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
▼ アイテム受け取り済み
■文章:今日も村は平和だ。


以上で設定完了です。


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■全てのスイッチを押すと扉が開く

全てのスイッチを押すと扉が開くイベントを設定します。

▼動作イメージ
全てのスイッチがONではない 全てのスイッチがONである

スイッチが押された数をカウントする変数は通常変数[1:スイッチを押した数]を使います。



スイッチの画像はタイルセットにある以下の画像を使います。





マップイベント「スイッチ」を設定します。

マップイベントは…
1ページ目=スイッチが押されていない
2ページ目=スイッチが押されている
と設定します。

ページの切り替えにはセルフ変数[0]を使用し…
セルフ変数[0]が「0」=1ページ目を表示
セルフ変数[0]が「1」=2ページ目を表示
と設定します。

スイッチを切り替える時には通常変数[1:スイッチを押した数]の値を…
スイッチを押した時=通常変数[1:スイッチを押した数]を「加算1」→2ページ目が出現
スイッチを戻した時=通常変数[1:スイッチを押した数]を「減算1」→2ページ目が消える
と設定します。

▼1ページ目


▼2ページ目 ※一度押すと元に戻せないようにする場合は2ページ目のイベントコマンドの設定は不要です。


■マップイベント「スイッチ01」

▼1ページ目【イベントコード表示】
起動条件:決定キーで実行
起動条件変数:なし

■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 1 + 0
■変数操作: V1[スイッチを押した数] += 1 + 0
■サウンド:SE1「[システム]カーソル移動」(0 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム



▼2ページ目【イベントコード表示】
起動条件:決定キーで実行
起動条件変数:[Self0:セルフ変数0]が1

■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 0 + 0
■変数操作: V1[スイッチを押した数] -= 1 + 0
■サウンド:SE1「[システム]カーソル移動」(0 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム



スイッチを押す方法を主人公が上に乗って押すにする場合は、
1ページ目、2ページ目をそれぞれ以下のように変更してください。

起動条件:プレイヤー接触
すり抜け:チェックを付ける
当タリ判定■:チェックを外す



イベントコマンドには、0.5マス移動でスイッチを上を縦に移動した際、
連続でスイッチのON/OFFを繰り返してしまう現象が起こらないようにするイベントを設定します。

■マップイベント「スイッチ01」

▼1ページ目【イベントコード表示】
起動条件:プレイヤー接触
起動条件変数:なし

■変数操作+: このEvのセルフ変数1 = 主人公 の Y座標(精密)
■変数操作: このEvのセルフ変数1 %= 2 + 0
■条件分岐(変数): 【1】 このEvのセルフ変数1 が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数1 が 1 と同じ ]の場合↓
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇

■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 1 + 0
■変数操作: V1[スイッチを押した数] += 1 + 0
■サウンド:SE1「[システム]カーソル移動」(0 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム



▼2ページ目【イベントコード表示】
起動条件:プレイヤー接触
起動条件変数:[Self0:セルフ変数0]が1

■変数操作+: このEvのセルフ変数1 = 主人公 の Y座標(精密)
■変数操作: このEvのセルフ変数1 %= 2 + 0
■条件分岐(変数): 【1】 このEvのセルフ変数1 が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数1 が 1 と同じ ]の場合↓
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇

■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 0 + 0
■変数操作: V1[スイッチを押した数] -= 1 + 0
■サウンド:SE1「[システム]カーソル移動」(0 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム



スイッチのマップイベントが1つできましたら、マップイベントの上で「右クリック → イベントコピー」を実行し、
スイッチを設定したいマスの上で「右クリック→イベント貼り付け」を実行してください。



コピーしたらマップイベントの名前を「スイッチ02」などと変えてください。

イベントコマンドの設定はそのままで良いです。



マップイベント「扉」を設定します。

扉イベントはマップイベント2個で1つの扉を表示します。


起動条件の変数には「V1:スイッチを押した数が4以下」を設定します。
これにより、押したスイッチの数が「5」になると、扉の表示が消えて扉の部分が通れるようになります。





イベントコマンドの設定は必要ありませんが、【文章の表示】で「開かない」と表示されるように設定しても問題ありません。

また扉の裏側から扉を調べると扉が開けられるようにする場合は、
マップイベント「扉(上)」に通常変数[1:スイッチを押した数]に「5」を設定するイベントを設定してください。

【イベントコード表示】

■マップイベント「扉(上)」

グラフィック:扉の上の部分
起動条件:決定キーで実行
起動条件変数:[V1:スイッチを押した数]が4以下

■変数操作: V1[スイッチを押した数] = 5 + 0(裏側から開けられない場合はこのイベントコマンドは不要です)

■マップイベント「扉(下)」

グラフィック:扉の下の部分
起動条件:決定キーで実行
起動条件変数:[V1:スイッチを押した数]が4以下



以上で設定完了です。


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■全てのスイッチを押すと扉が開く+押してはいけないスイッチがある

5個あるスイッチで1つだけ押してはいけないスイッチ(OFFが正解)を設定する場合は、
上記の■全てのスイッチを押すと扉が開くを以下のように修正してください。

▼動作イメージ
全て押しても扉は開かない 真ん中だけ押さないと扉が開く



マップイベント「スイッチ03」の設定を変更します。
変更箇所は変数[V1:スイッチを押した数]の操作で「加算1」「減算1」の設定を「加算100」「減算100」に変更します。

■マップイベント「スイッチ03」

▼1ページ目【イベントコード表示】
起動条件:決定キーで実行
起動条件変数:なし

■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 1 + 0
■変数操作: V1[スイッチを押した数] += 100 + 0
■サウンド:SE1「[システム]カーソル移動」(0 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム



▼2ページ目【イベントコード表示】
起動条件:決定キーで実行
起動条件変数:[Self0:セルフ変数0]が1

■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 0 + 0
■変数操作: V1[スイッチを押した数] -= 100 + 0
■サウンド:SE1「[システム]カーソル移動」(0 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム



マップイベント「扉」の設定を変更します。

起動条件の変数を「4以下」から「4以外」に変えてください。

■マップイベント「扉(上)」

グラフィック:扉の上の部分
起動条件:決定キーで実行
起動条件変数:[V1:スイッチを押した数]が4以外

■変数操作: V1[スイッチを押した数] = 4 + 0(裏側から開けられない場合はこのイベントコマンドは不要です)

■マップイベント「扉(下)」

グラフィック:扉の下の部分
起動条件:決定キーで実行
起動条件変数:[V1:スイッチを押した数]が4以外



以上で設定完了です。


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■全てのスイッチを押すと扉が開く+マップから出ると初期化

スイッチと扉があるマップから別のマップへ移動すると、スイッチが初期化されるようにする場合は、
■全てのスイッチを押すと扉が開くを以下のように修正してください。

なお、全てのスイッチと扉が1つのマップにあるのか、
複数のマップにまたがっているのかによって、設定方法が異なります。



▼全てのスイッチと扉が1つのマップにある時

スイッチや扉があるマップから別のマップへ場所移動する前に、
通常変数[1:スイッチを押した数]セルフ変数の値を初期化する設定を行ってください。

■変数操作: V1[スイッチを押した数] = 0 + 0
■変数操作: Ev0のセルフ0 = 0 + 0
■変数操作: Ev1のセルフ0 = 0 + 0
■変数操作: Ev2のセルフ0 = 0 + 0
■変数操作: Ev3のセルフ0 = 0 + 0
■変数操作: Ev4のセルフ0 = 0 + 0
■場所移動



なお、扉が開いている時には初期化しないようにする場合は、
扉が開いていない時(通常変数[1:スイッチを押した数]=5以外の時)のみ、初期化するように設定してください。

■条件分岐(変数): 【1】 V1[スイッチを押した数] が 5 以外
-◇分岐: 【1】 [ V1[スイッチを押した数] が 5 以外 ]の場合↓
|■変数操作: V1[スイッチを押した数] = 0 + 0
|■変数操作: Ev0のセルフ0 = 0 + 0
|■変数操作: Ev1のセルフ0 = 0 + 0
|■変数操作: Ev2のセルフ0 = 0 + 0
|■変数操作: Ev3のセルフ0 = 0 + 0
|■変数操作: Ev4のセルフ0 = 0 + 0
|■
◇分岐終了◇
■場所移動



▼複数のマップにまたがっている時

スイッチのマップイベントにて、セルフ変数を使っている所を「予備変数」に変えてください。

■マップイベント「スイッチ01」

▼1ページ目【イベントコード表示】
起動条件:決定キーで実行
起動条件変数:なし

■変数操作: V1-0[スイッチ01] = 1 + 0
■変数操作: V1[スイッチを押した数] += 1 + 0
■サウンド:SE1「[システム]カーソル移動」(0 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム



▼2ページ目【イベントコード表示】
起動条件:決定キーで実行
起動条件変数:[V1-0:スイッチ01]が1

■変数操作: V1-0[スイッチ01] = 0 + 0
■変数操作: V1[スイッチを押した数] -= 1 + 0
■サウンド:SE1「[システム]カーソル移動」(0 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム

予備変数はマップイベントごとに使用する番号を変える必要があるため、
他のスイッチのマップイベントには別の変数番号で設定してください。

■マップイベント「スイッチ02」

▼1ページ目【イベントコード表示】
起動条件:決定キーで実行
起動条件変数:なし

■変数操作: V1-1[スイッチ02] = 1 + 0
■変数操作: V1[スイッチを押した数] += 1 + 0
■サウンド:SE1「[システム]カーソル移動」(0 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム



▼2ページ目【イベントコード表示】
起動条件:決定キーで実行
起動条件変数:[V1-1:スイッチ02]が1

■変数操作: V1-1[スイッチ02] = 0 + 0
■変数操作: V1[スイッチを押した数] -= 1 + 0
■サウンド:SE1「[システム]カーソル移動」(0 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム



スイッチや扉があるマップから別のマップへ場所移動する前に、
通常変数[1:スイッチを押した数]予備変数1[0〜4]の値を初期化する設定を行ってください。

■変数操作: V1[スイッチを押した数] = 0 + 0
■変数操作: V1-0[スイッチ01]〜V1-4[スイッチ05] = 0 + 0
■場所移動



なお、扉が開いている時には初期化しないようにする場合は、
扉が開いていない時(通常変数[1:スイッチを押した数]=5以外の時)のみ、初期化するように設定してください。

■条件分岐(変数): 【1】 V1[スイッチを押した数] が 5 以外
-◇分岐: 【1】 [ V1[スイッチを押した数] が 5 以外 ]の場合↓
|■変数操作: V1[スイッチを押した数] = 0 + 0
|■変数操作: V1-0[スイッチ01]〜V1-4[スイッチ05] = 0 + 0
|■
◇分岐終了◇
■場所移動



マップイベント「扉」の設定に変更はありません。

■マップイベント「扉(上)」

グラフィック:扉の上の部分
起動条件:決定キーで実行
起動条件変数:[V1:スイッチを押した数]が5以外

■変数操作: V1[スイッチを押した数] = 5 + 0(裏側から開けられない場合はこのイベントコマンドは不要です)

■マップイベント「扉(下)」

グラフィック:扉の下の部分
起動条件:決定キーで実行
起動条件変数:[V1:スイッチを押した数]が5以外



以上で設定完了です。


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■扉を消さないようにする

上記の扉の設定では、正しいスイッチの状態になると扉の画像が消える設定になっていますが、
これを正しいスイッチの状態にしても扉の画像は消えず、扉イベントを調べた時に…
正しいスイッチの状態=場所移動を実行
正しくないスイッチの状態=「カギがかかっている。」と表示
とする場合は、扉イベントを以下のように修正してください。

▼イメージとしてはウディタのサンプルゲームにある扉イベントのような感じです




マップイベント「扉」を修正します。

扉の画像は、正しいスイッチを押しても扉の画像が消える事は無いので、扉の画像をマップチップで設定し、
マップイベントは扉の下のマスだけに設定しても問題ありません。

▼サンプルゲームの扉はマップチップで設定


起動条件変数の設定は「なし」にしてください。

※マップチップで扉画像を設置した場合は、このマップイベントの設定は不要です。

■マップイベント「扉(上)」

グラフィック:扉の上の部分
起動条件:決定キーで実行
起動条件変数:なし


【イベントコード表示】

■マップイベント「扉(下)」

グラフィック:扉の下の部分※マップチップで扉画像を設置した場合は、ここは画像無しでも問題ありません。
起動条件:決定キーで実行
起動条件変数:なし

■条件分岐(変数): 【1】 V1[スイッチを押した数] が 5 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ V1[スイッチを押した数] が 5 と同じ ]の場合↓
|■場所移動
|■
-◇上記以外
|■文章:カギがかかっている。
|■
◇分岐終了◇


以上で設定完了です。


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◎関連ページ

◆キャラクターイベントを作る
◆扉イベントを作る
◆マップイベントAを実行するとマップイベントBが出現する
◆正しい順番でスイッチを押すと扉が開く

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