WOLF RPGエディター(ウディタ)/マップイベント【サイトトップへ戻る】
■正しい順番でスイッチを押すと扉が開く
(更新:2023/02/17)


スイッチを正しい順番に押していくと扉が開くイベントを設定します。


なお、スイッチの押す順番に関係なく、
全てのスイッチを押したら扉が開くイベントを作りたい時には、以下のページをご覧ください。
【複数のマップイベントを実行すると先へ進めるの設定方法を見る】

ショートカット
■変数について
■スイッチを正しい順に押していくと扉が開く(スイッチ1個につき1回だけ押す)
■スイッチを正しい順に押していくと扉が開く(スイッチ1個を複数回押す)
■扉を消さないようにする


  
■変数について

今回のイベント設定では「変数」を使います。
【変数の説明を見る】



変数の種類には数値を保存するタイプ文字列を保存するタイプがありますが、今回は数値を保存するタイプを使います。

また数値を保存する変数には、いくつかの種類がありますが、
今回のような処理を作る時には「マップイベントのセルフ変数」か「通常変数(予備変数)」を使います。

マップイベントのセルフ変数 マップイベントごとに用意されている変数です。
各マップイベントに10個のセルフ変数があります。
主人公がいるマップのセルフ変数のみを操作する事ができます。
別のマップにあるセルフ変数は操作できません。
変数に名前を付ける事ができず、
また現在の値を確認するには変数の値を表示するイベントが必要になります。
通常変数(予備変数) ゲーム全体で使用する事ができる変数です。
別のマップにあるマップイベントを出現させるような設定にも使えます。
通常変数の他に「予備変数」と言う物がありますが、
機能的には通常変数と同じであり、どちらを使っても問題ないですが、基本的に…
通常変数=よく使う変数
予備変数=たまに使う変数(1回限りの使用など)

などと使い分けます。
変数に名前を付ける事ができ、
テストプレイ中に[F9]を押すと現在の値を確認する事ができます。



今回紹介するイベント設定は、全てのマップイベントを同じマップ内に設定するので、
通常ならばセルフ変数を使いますが、以下の理由で今回は通常変数を使います。

●設定例のイベント設定を複数のマップにまたいで設定しても、通常変数ならば問題無く処理する事ができる。
●変数に名前が付けられるので分かりやすく、設定ミスが起きにくい。
●[F9]を押すと現在の値を確認する事ができる。
●他のマップイベントのセルフ変数を操作する設定は、イベント設定に慣れていないと設定ミスが起きやすい。



通常変数」の名前を変更する場合は、システムDB[14:通常変数名]で変更してください。





変数の値はゲーム開始時は全て「0」になっているため、イベントを設定する時には…
変数の値が「0」=初期状態
変数の値が「0以外」=変化した時
と言った形で設定します。

今回の場合は、正しいスイッチを押したら通常変数の値が「加算1」となり、「5」になったら先へ進めるように設定します。

最初のスイッチのみ「通常変数=1」にするので、初期化のイベントは必要無く、
スイッチを押している途中で最初からやり直したい時には、最初のスイッチを押せば、自動的に初期化されます。



なお、全てのマップイベントが同じマップにいる場合は、実行した回数をセルフ変数でカウントする事ができますが、
ウディタの制作に不慣れな方は、通常変数を使った方が分かりやすいでしょう。


▲トップへ戻る▲


  
■スイッチを正しい順に押していくと扉が開く(スイッチ1個につき1回だけ押す)

5個のスイッチを正しい順番に押していくと扉が開くイベントを設定します。

今回の処理でスイッチ1個につき、1回だけ押します。

▼押し順のイメージ




スイッチが押された数のカウントには通常変数[1:正しく押した数]を使います。

まず1番目のスイッチを押すと通常変数[1:正しく押した数]が「1」になります。

そして2番目のスイッチを押した時に、
通常変数[1:正しく押した数]が「1」の場合は「2」になり、
通常変数[1:正しく押した数]が「1以外」の場合は「0」になります。

3番目のスイッチを押した時には、
通常変数[1:正しく押した数]が「2」の場合は「3」になり、
通常変数[1:正しく押した数]が「2以外」の場合は「0」になります。

このように正しい順番でスイッチを押していくと徐々に通常変数[1:正しく押した数]の値が増えていき、
「5」になったら扉が開くようにします。

なお、1番目のスイッチを押すと通常変数[1:正しく押した数]が必ず「1」になるので、
押し直したい時には1番目のスイッチを押せば、スイッチの押し直しができます。



スイッチの画像はタイルセットにある以下の画像を使います。





マップイベント「スイッチ」を設定します。



最初のスイッチのみ通常変数[1:正しく押した数]には「代入1」を設定し、
それ以外のスイッチは正しい場合は「加算1」を設定します。

【イベントコード表示】

■マップイベント「スイッチ01」

起動条件:決定キーで実行
起動条件変数:なし

■サウンド:SE1「[システム]カーソル移動」(0 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム
■変数操作: V1[正しく押した数] = 1 + 0

【イベントコード表示】

■マップイベント「スイッチ02」

起動条件:決定キーで実行
起動条件変数:なし

■サウンド:SE1「[システム]カーソル移動」(0 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム
■条件分岐(変数): 【1】 V1[正しく押した数] が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ V1[正しく押した数] が 1 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: V1[正しく押した数] += 1 + 0
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■変数操作: V1[正しく押した数] = 0 + 0

マップイベント「スイッチ02」をコピー&貼り付けして複製し、イベント名と条件分岐の値を変えるだけで、
マップイベント「スイッチ03」以降の設定が簡単にできます。

【イベントコード表示】

■マップイベント「スイッチ03」

起動条件:決定キーで実行
起動条件変数:なし

■サウンド:SE1「[システム]カーソル移動」(0 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム
■条件分岐(変数): 【1】 V1[正しく押した数] が 2 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ V1[正しく押した数] が 2 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: V1[正しく押した数] += 1 + 0
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■変数操作: V1[正しく押した数] = 0 + 0

【イベントコード表示】

■マップイベント「スイッチ04」

起動条件:決定キーで実行
起動条件変数:なし

■サウンド:SE1「[システム]カーソル移動」(0 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム
■条件分岐(変数): 【1】 V1[正しく押した数] が 3 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ V1[正しく押した数] が 3 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: V1[正しく押した数] += 1 + 0
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■変数操作: V1[正しく押した数] = 0 + 0

【イベントコード表示】

■マップイベント「スイッチ05」

起動条件:決定キーで実行
起動条件変数:なし

■サウンド:SE1「[システム]カーソル移動」(0 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム
■条件分岐(変数): 【1】 V1[正しく押した数] が 4 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ V1[正しく押した数] が 4 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: V1[正しく押した数] += 1 + 0
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■変数操作: V1[正しく押した数] = 0 + 0



スイッチを押す方法を「主人公が上に乗って押す」にする場合は、 全てのスイッチを以下のように変更してください。

起動条件:プレイヤー接触
すり抜け:チェックを付ける
当タリ判定■:チェックを外す



イベントコマンドには、0.5マス移動でスイッチを上を縦に移動した際、
連続でスイッチのON/OFFを繰り返してしまう現象が起こらないようにするイベントを設定します。
※追加する内容は全てのマップイベントで同じ内容です。

【イベントコード表示】

■マップイベント「スイッチ01」

起動条件:決定キーで実行
起動条件変数:なし

■変数操作+: このEvのセルフ変数1 = 主人公 の Y座標(精密)
■変数操作: このEvのセルフ変数1 %= 2 + 0
■条件分岐(変数): 【1】 このEvのセルフ変数1 が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数1 が 1 と同じ ]の場合↓
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇

■サウンド:SE1「[システム]カーソル移動」(0 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム
■変数操作: V1[正しく押した数] = 1 + 0

【イベントコード表示】

■マップイベント「スイッチ02」

起動条件:決定キーで実行
起動条件変数:なし

■変数操作+: このEvのセルフ変数1 = 主人公 の Y座標(精密)
■変数操作: このEvのセルフ変数1 %= 2 + 0
■条件分岐(変数): 【1】 このEvのセルフ変数1 が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数1 が 1 と同じ ]の場合↓
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇

■サウンド:SE1「[システム]カーソル移動」(0 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム
■条件分岐(変数): 【1】 V1[正しく押した数] が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ V1[正しく押した数] が 1 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: V1[正しく押した数] += 1 + 0
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■変数操作: V1[正しく押した数] = 0 + 0

【イベントコード表示】

■マップイベント「スイッチ03」

起動条件:決定キーで実行
起動条件変数:なし

■変数操作+: このEvのセルフ変数1 = 主人公 の Y座標(精密)
■変数操作: このEvのセルフ変数1 %= 2 + 0
■条件分岐(変数): 【1】 このEvのセルフ変数1 が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数1 が 1 と同じ ]の場合↓
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇

■サウンド:SE1「[システム]カーソル移動」(0 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム
■条件分岐(変数): 【1】 V1[正しく押した数] が 2 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ V1[正しく押した数] が 2 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: V1[正しく押した数] += 1 + 0
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■変数操作: V1[正しく押した数] = 0 + 0

【イベントコード表示】

■マップイベント「スイッチ04」

起動条件:決定キーで実行
起動条件変数:なし

■変数操作+: このEvのセルフ変数1 = 主人公 の Y座標(精密)
■変数操作: このEvのセルフ変数1 %= 2 + 0
■条件分岐(変数): 【1】 このEvのセルフ変数1 が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数1 が 1 と同じ ]の場合↓
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇

■サウンド:SE1「[システム]カーソル移動」(0 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム
■条件分岐(変数): 【1】 V1[正しく押した数] が 3 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ V1[正しく押した数] が 3 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: V1[正しく押した数] += 1 + 0
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■変数操作: V1[正しく押した数] = 0 + 0

【イベントコード表示】

■マップイベント「スイッチ05」

起動条件:決定キーで実行
起動条件変数:なし

■変数操作+: このEvのセルフ変数1 = 主人公 の Y座標(精密)
■変数操作: このEvのセルフ変数1 %= 2 + 0
■条件分岐(変数): 【1】 このEvのセルフ変数1 が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数1 が 1 と同じ ]の場合↓
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇

■サウンド:SE1「[システム]カーソル移動」(0 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム
■条件分岐(変数): 【1】 V1[正しく押した数] が 4 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ V1[正しく押した数] が 4 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: V1[正しく押した数] += 1 + 0
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■変数操作: V1[正しく押した数] = 0 + 0



マップイベント「扉」を設定します。

扉イベントは2個で1つの扉を表示します。


起動条件の変数には「V1:正しく押した数が5以外」を設定します。
これにより、押したスイッチの数が「5」になると、扉の表示が消えて扉の部分が通れるようになります。





イベントコマンドの設定は必要ありませんが、【文章の表示】で「開かない」と表示されるように設定しても問題ありません。

また扉の裏側から扉を調べると扉が開けられるようにする場合は、
マップイベント「扉(上)」に通常変数[1:正しく押した数]に「5」を設定するイベントを設定してください。

■マップイベント「扉(上)」

グラフィック:扉の上の部分
起動条件:決定キーで実行
起動条件変数:[V1:正しく押した数]が5と同じ

■変数操作: V1[正しく押した数] = 5 + 0(裏側から開けられない場合はこのイベントコマンドは不要です)

■マップイベント「扉(下)」

グラフィック:扉の下の部分
起動条件:決定キーで実行
起動条件変数:[V1:正しく押した数]が5以外



以上で設定完了です。


▲トップへ戻る▲


  
■スイッチを正しい順に押していくと扉が開く(スイッチ1個を複数回押す)

4個のスイッチを正しい順番に押していくと扉が開くイベントを設定します。

今回の処理では同じスイッチを複数回押す事があります。

▼今回の設定例の押し順


今回の設定では、同じスイッチを2回連続で押す設定はありませんが、一応2回連続に押す設定も可能です。

ただイベントコマンドの設定が複雑になる上、
「2回連続で押さない」「7回押す」の条件でも組み合わせパターンが2916通りもあるので、
無理に2回連続で押す設定にしなくても良いかと思います。



スイッチが押された数をカウントする変数は通常変数[1:正しく押した数]を使います。



今回の設定例でのスイッチを押す順番は以下のとおりになります。

スイッチ
変数の値の変化 1 1→2 2→3 3→4 4→5 5→6 6→7

変数の値が「7」の時に扉が開きます。

正しく押していない時には、変数の値が「0」になります。
また正しく押して「7」になっても、さらにボタンを押した場合は「0」になります。



条件分岐は以下のように設定します。

マップイベント
変数の値の変化 「3」の時は「4」


上記以外は「1」
「1」の時は「2」
「4」の時は「2」
「5」の時は「6」
上記以外は「0」
「2」の時は「3」


上記以外は「0」
「4」の時は「5」
「6」の時は「7」

上記以外は「0」

スイッチ[A]は「1」に戻す設定になっていますが、
変数の値が「3」の時にスイッチ[A]を押した時のみ「4」になります。

変数の値が「4」の時にスイッチ[D]を押すと「5」になりますが、
変数の値が「4」の時にスイッチ[B]を押した時にはスイッチ[A]→[B]と押した事により、
最初からやり直した」と判断して「2」になります。



マップイベント「スイッチ」を設定します。



【イベントコード表示】

■マップイベント「スイッチA」

起動条件:決定キーで実行
起動条件変数:なし

■サウンド:SE1「[システム]カーソル移動」(0 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム
■条件分岐(変数): 【1】 V1[正しく押した数] が 3 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ V1[正しく押した数] が 3 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: V1[正しく押した数] += 1 + 0
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■変数操作: V1[正しく押した数] = 1 + 0

【イベントコード表示】

■マップイベント「スイッチB」

起動条件:決定キーで実行
起動条件変数:なし

■サウンド:SE1「[システム]カーソル移動」(0 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム
■条件分岐(変数): 【1】 V1[正しく押した数] が 1 と同じ
         【2】 V1[正しく押した数] が 4 と同じ
         【3】 V1[正しく押した数] が 5 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ V1[正しく押した数] が 1 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: V1[正しく押した数] += 1 + 0
|■イベント処理中断
|■
-◇分岐: 【2】 [ V1[正しく押した数] が 4 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: V1[正しく押した数] = 2 + 0
|■イベント処理中断
|■
-◇分岐: 【3】 [ V1[正しく押した数] が 5 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: V1[正しく押した数] += 1 + 0
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■変数操作: V1[正しく押した数] = 0 + 0


マップイベント「スイッチB」をコピー&貼り付けで複製して、イベント名と条件分岐の値を変えるだけで、
マップイベント「スイッチC」以降の設定が簡単にできます。

【イベントコード表示】

■マップイベント「スイッチC」

起動条件:決定キーで実行
起動条件変数:なし

■サウンド:SE1「[システム]カーソル移動」(0 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム
■条件分岐(変数): 【1】 V1[正しく押した数] が 2 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ V1[正しく押した数] が 2 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: V1[正しく押した数] += 1 + 0
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■変数操作: V1[正しく押した数] = 0 + 0


【イベントコード表示】

■マップイベント「スイッチD」

起動条件:決定キーで実行
起動条件変数:なし

■サウンド:SE1「[システム]カーソル移動」(0 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム
■条件分岐(変数): 【1】 V1[正しく押した数] が 4 と同じ
         【2】 V1[正しく押した数] が 6 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ V1[正しく押した数] が 4 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: V1[正しく押した数] += 1 + 0
|■イベント処理中断
|■
-◇分岐: 【2】 [ V1[正しく押した数] が 6 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: V1[正しく押した数] += 1 + 0
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■変数操作: V1[正しく押した数] = 0 + 0




スイッチを押す方法を主人公が上に乗って押すにする場合は、
1ページ目、2ページ目をそれぞれ以下のように変更してください。

起動条件:プレイヤー接触
すり抜け:チェックを付ける
当タリ判定■:チェックを外す



イベントコマンドには、0.5マス移動でスイッチを上を縦に移動した際、
連続でスイッチのON/OFFを繰り返してしまう現象が起こらないようにするイベントを設定します。
※追加する内容は全てのマップイベントで同じ内容です。

【イベントコード表示】

■マップイベント「スイッチA」

起動条件:決定キーで実行
起動条件変数:なし

■変数操作+: このEvのセルフ変数1 = 主人公 の Y座標(精密)
■変数操作: このEvのセルフ変数1 %= 2 + 0
■条件分岐(変数): 【1】 このEvのセルフ変数1 が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数1 が 1 と同じ ]の場合↓
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇

■サウンド:SE1「[システム]カーソル移動」(0 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム
■条件分岐(変数): 【1】 V1[正しく押した数] が 3 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ V1[正しく押した数] が 3 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: V1[正しく押した数] += 1 + 0
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■変数操作: V1[正しく押した数] = 1 + 0

【イベントコード表示】

■マップイベント「スイッチB」

起動条件:決定キーで実行
起動条件変数:なし

■変数操作+: このEvのセルフ変数1 = 主人公 の Y座標(精密)
■変数操作: このEvのセルフ変数1 %= 2 + 0
■条件分岐(変数): 【1】 このEvのセルフ変数1 が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数1 が 1 と同じ ]の場合↓
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇

■サウンド:SE1「[システム]カーソル移動」(0 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム
■条件分岐(変数): 【1】 V1[正しく押した数] が 1 と同じ
         【2】 V1[正しく押した数] が 4 と同じ
         【3】 V1[正しく押した数] が 5 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ V1[正しく押した数] が 1 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: V1[正しく押した数] += 1 + 0
|■イベント処理中断
|■
-◇分岐: 【2】 [ V1[正しく押した数] が 4 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: V1[正しく押した数] = 2 + 0
|■イベント処理中断
|■
-◇分岐: 【3】 [ V1[正しく押した数] が 5 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: V1[正しく押した数] += 1 + 0
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■変数操作: V1[正しく押した数] = 0 + 0

【イベントコード表示】

■マップイベント「スイッチC」

起動条件:決定キーで実行
起動条件変数:なし

■変数操作+: このEvのセルフ変数1 = 主人公 の Y座標(精密)
■変数操作: このEvのセルフ変数1 %= 2 + 0
■条件分岐(変数): 【1】 このEvのセルフ変数1 が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数1 が 1 と同じ ]の場合↓
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇

■サウンド:SE1「[システム]カーソル移動」(0 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム
■条件分岐(変数): 【1】 V1[正しく押した数] が 2 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ V1[正しく押した数] が 2 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: V1[正しく押した数] += 1 + 0
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■変数操作: V1[正しく押した数] = 0 + 0

【イベントコード表示】

■マップイベント「スイッチD」

起動条件:決定キーで実行
起動条件変数:なし

■変数操作+: このEvのセルフ変数1 = 主人公 の Y座標(精密)
■変数操作: このEvのセルフ変数1 %= 2 + 0
■条件分岐(変数): 【1】 このEvのセルフ変数1 が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数1 が 1 と同じ ]の場合↓
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇

■サウンド:SE1「[システム]カーソル移動」(0 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム
■条件分岐(変数): 【1】 V1[正しく押した数] が 4 と同じ
         【2】 V1[正しく押した数] が 6 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ V1[正しく押した数] が 4 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: V1[正しく押した数] += 1 + 0
|■イベント処理中断
|■
-◇分岐: 【2】 [ V1[正しく押した数] が 6 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: V1[正しく押した数] += 1 + 0
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■変数操作: V1[正しく押した数] = 0 + 0



マップイベント「扉」を設定します。

扉イベントはマップイベント2個で1つの扉を表示します。



起動条件の変数には「V1:正しく押した数が7以外」を設定します。
これにより、押したスイッチの数が「7」になると、扉の表示が消えて扉の部分が通れるようになります。





イベントコマンドの設定は特に必要ありませんが、
必要ならば「開かない」と表示される【文章の表示】を設定してください。

また扉の裏側から扉を調べると扉が開けられるようにする場合は、
マップイベント「扉(上)」に通常変数[1:正しく押した数]に「7」を設定するイベントを設定してください。

■マップイベント「扉(上)」

グラフィック:扉の上の部分
起動条件:決定キーで実行
起動条件変数:[V1:正しく押した数]が7以外

■変数操作: V1[正しく押した数] = 7 + 0(裏側から開けられない場合はこのイベントコマンドは不要です)

■マップイベント「扉(下)」

グラフィック:扉の下の部分
起動条件:決定キーで実行
起動条件変数:[V1:正しく押した数]が7以外



以上で設定完了です。


▲トップへ戻る▲


  
■扉を消さないようにする

上記の扉の設定では、正しいスイッチの状態になると扉の画像が消える設定になっていますが、
これを正しいスイッチの状態にしても扉の画像は消えず、扉イベントを調べた時に…
正しいスイッチの状態=場所移動を実行
正しくないスイッチの状態=「カギがかかっている。」と表示
とする場合は、扉イベントを以下のように修正してください。

▼イメージとしてはウディタのサンプルゲームにある扉イベントのような感じです。




マップイベント「扉」を修正します。

扉の画像は、正しいスイッチを押しても扉の画像が消える事は無いので、扉の画像をマップチップで設定し、
マップイベントは扉の下のマスだけに設定しても問題ありません。

▼サンプルゲームの扉はマップチップで設定されています。


起動条件変数の設定は「なし」にしてください。

※マップチップで扉画像を設置した場合は、このマップイベントの設定は不要です。

■マップイベント「扉(上)」

グラフィック:扉の上の部分
起動条件:決定キーで実行
起動条件変数:なし


【イベントコード表示】

■マップイベント「扉(下)」

グラフィック:扉の下の部分※マップチップで扉画像を設置した場合は、ここは画像無しでも問題ありません。
起動条件:決定キーで実行
起動条件変数:なし

■条件分岐(変数): 【1】 V1[正しく押した数] が 5 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ V1[スイッチ押した数] が 5 と同じ ]の場合↓
|■場所移動
|■
-◇上記以外
|■文章:カギがかかっている。
|■
◇分岐終了◇


以上で設定完了です。


▲トップへ戻る▲



◎関連ページ

◆扉イベントを作る
◆マップイベントAを実行するとマップイベントBが出現する
◆複数のマップイベントを実行すると先へ進める

YADOT-WOLFトップ  気紛れな空間へ戻る  メール