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■コモンイベント[001:○武器増減]の解説
(更新:2023/04/24)


コモンイベント[001:○武器増減]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[001:○武器増減]って何?
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[001:○武器増減]って何?

イベントコマンド【イベントの挿入】を使ってコモンイベント[001:○武器増減]を呼び出す事で、
武器の所持数を増減する事ができます。

▼イベントコマンドの設定画面




武器の所持数は、可変DB[8:┣所持武器個数]に保存されます。



一応この可変DB[8:┣所持武器個数]の数値を変える事で、武器の所持数を変える事もできますが、
このコモンイベント[001:○武器増減]を呼び出して武器の所持数を変える方法だと、
以下のようなメッセージを表示する事ができます。





実際に可変DB[8:┣所持武器個数]の値を変える処理は、
コモンイベント[001:○武器増減]からコモンイベント[051:X[共]武器増減]を呼び出して実行します。



武器を減らす設定を行っても装備中の武器に対象外となり、
装備中の武器の装備が外されて、武器が減るような事はありません。



アイテムや防具の所持数の増減は、
コモンイベント[000:○アイテム増減]や、
コモンイベント[002:○防具増減]を利用してください。



武器の所持数を調べる場合は、
コモンイベント[018:▲武器所持数取得]を利用してください。


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■[入力の数/結果を返す]について

▼数値1/コモンセルフ0「武器番号」

所持数を増減する武器を設定。
▼数値2/コモンセルフ1「増減数[-で減]」

増減する個数を設定。
プラス値は増加、マイナス値は減少。
▼数値3/コモンセルフ2「入手メッセージ」

入手した武器の情報を文章で表示するかどうかを設定。
▼表示例(あり[単位:〜本])


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■コモンイベント呼び出しの一覧

コモンイベント[001:○武器増減]から呼び出しているコモンイベントの一覧です。

コモンイベント[001:○武器増減]から呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
051:X[共]武器増減 武器の増減処理を行います。

【コモンイベント呼び出しの一覧を別ウィンドウで表示】


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■セルフ変数の一覧

コモンイベント[001:○武器増減]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 武器番号 ユーザーDB[3:武器]データIDを設定。
1 増減数[-で減] 増減値を設定。
2 入手メッセージ メッセージを表示有無を設定。
0 メッセージを表示しない
1 メッセージを表示する(単位:〜個)
2 メッセージを表示する(単位:〜枚)
3 メッセージを表示する(単位:〜本)
4 メッセージを表示する(単位:〜人)
100 メッセージを表示する(個数表示無し)
8 武器名 ユーザーDB[3:武器]項目[0:武器の名前]を取得。
9 単位 入手メッセージの設定に合わせて単位を設定。

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】


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■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。

処理内容
1 コモンイベント[051:X[共]武器増減]を呼び出し、
可変DB[8:┣所持武器個数]の所持数を増減します。
3-53 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf2[入手メッセージ] が 1 以上
入手メッセージを表示する場合は分岐。
  5-21 ▼ 入手メッセージがある場合、まず単位の名前を得る
単位を表示する場合は、セルフ[9]に単位を設定。
  22-23 ▼ 武器名を得る
ユーザーDB[3:武器]項目[0:武器の名前]セルフ[8]に取得。
  24-36 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf2[入手メッセージ] が 100 以上
メッセージ表示に個数を表示しない場合は分岐し、さらに増加か減少で分岐し、
増加時、減少時それぞれのメッセージを表示。
  38-49 ◇分岐: 【2】 [ CSelf2[入手メッセージ] が 1 以上 ]の場合↓
メッセージ表示に個数を表示する場合は分岐し、さらに増加か減少で分岐し、
増加時、減少時それぞれのメッセージを表示。


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◎関連ページ

◆「基本システム」って何?
┣◆コモンイベントの一覧と補足説明
┣◆メニュー画面の処理構造
┗◆戦闘処理の処理構造

◆アイテム取得(ツボ・宝箱)のイベントを作る

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