セルフ変数 |
番号 |
名前 |
使用内容 |
0 |
買う?売る? |
処理方法を設定。
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6 |
一時変数A |
主人公の装備可能などの文字列を設定する時に使用。 |
7 |
金額単位 |
ユーザーDB[15:用語設定]の項目[18:[ステータス]お金の単位]]を取得。 |
8 |
説明文 |
ユーザーDB[2:アイテム][3:武器][4:防具]の項目[1]を取得。 |
9 |
アイテム名 |
ユーザーDB[2:アイテム][3:武器][4:防具]の項目[0]を取得。 |
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10 |
一時変数A |
パーティ内の並び順(0-5)を設定し、主人公IDを取得する時に使用。 |
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14 |
キャラID |
可変DB[0:主人公ステータス]のデータIDを設定。 |
15 |
処理番号 |
万能ウィンドウ用に設定されたアイテムコードから
ユーザーDB[2:アイテム][3:武器][4:防具]のデータIDを出力する時に使用。
アイテム |
10000〜19999 → 余剰10000 → 0〜9999(アイテムのデータID) |
武器 |
20000〜29999 → 余剰20000 → 0〜9999(武器のデータID) |
防具 |
30000〜39999 → 余剰30000 → 0〜9999(防具のデータID) |
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19 |
現在所持金 |
所持金(可変DB[6:パーティー情報]の項目[0])を設定。 |
20 |
繰り返し回数 |
可変DB[16:× お店一時処理用]に保存した商品数や
ユーザーDB[2:アイテム][3:武器][4:防具]のデータ数を設定。 |
21 |
格納元番号 |
購入 |
可変DB[16:× お店一時処理用]のデータIDを設定。 |
売却 |
ユーザーDB[2:アイテム][3:武器][4:防具]のデータIDを設定。 |
22 |
格納先番号 |
可変DB[19:万能ウィンドウ一時DB]のデータIDを設定。 |
23 |
パーティ人数 |
パーティ人数を設定し、装備可能や装備中などの情報を取得する時に使用。 |
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25 |
価格 |
ユーザーDBからアイテムの価格を取得する時に使用。 |
26 |
購入可能? |
可変DB[16:× お店一時処理用]の項目[6]を取得する時に使用。 |
27 |
コード |
アイテムコードの設定で使用。
アイテム |
ユーザーDB[2:アイテム]のデータID+10000 |
武器 |
ユーザーDB[3:武器]のデータID+20000 |
防具 |
ユーザーDB[4:防具]のデータID+30000 |
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30 |
アイテム(0)武器(1)防具(2) |
売却時の表示設定にて、「アイテム→武器→防具」の順で表示されるように、
処理の順番を設定する時に使用。 |
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33 |
装備可能フラグ |
可変DB[19:万能ウィンドウ一時DB]に装備品を登録する際、
パーティ内の主人公の装備可能状態を設定する時に使用。
0 |
「×装備不能」を表記 |
1 |
「○装備可能」を表記 |
2 |
「■装備中」を表記 |
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35 |
対象の装備タイプ |
ユーザーDB[3:武器][4:防具]の項目[2]を取得する時に使用。 |
36 |
一時装備タイプ |
可変DB[0:主人公ステータス]の項目[36-45]を取得する時に使用。 |
37 |
装備中フラグ |
お店画面に表示する装備品を主人公が装備しているかどうかを調べる時に使用。 |
初めに「1」を代入し、主人公の装備部位(可変DB[0]の項目[26-35])ごとに…
(表示する装備品のアイテムコード−装備中のアイテムコード)×セルフ[37] |
の計算を行います。
もしも表示する装備品を装備中の装備品が同じである場合は…
と言った計算になり、セルフ[37]の値は「0」になります。
つまり主人公の装備部位(可変DB[0]の項目[26-35])ごとに計算を行い、
最終的にセルフ[37]の値が「0」ならば「装備中」、
「0以外」ならば「装備していない」になります。 |
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39 |
一時個数 |
可変DB[7-9]に保存されている所持数を取得する時に使用。 |
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40 |
エラー回避カウンター |
処理回数をカウントし、処理が100回実行されるごとに「ウェイト:1」を実行し
てエラー(コマンド処理数が50万超え)が発生させないようにする時に使用。
1フレームあたりの処理が500万回を越えました! |
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90 |
計算戻り先 |
装備可能有無の表示処理を行った後に…
の処理にて、どこへ戻るのかを設定する時に使用。
1 |
[購入]の処理へ戻る |
2 |
[売却]の処理へ戻る |
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