コモンイベント[163:X[戦]敵・味方行動対象算出]の解説
セルフ変数の一覧


セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 対象アクション 今回処理する可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]データIDを設定。
1 どこまで処理済 初回は「-1」を設定し、全体対象の場合で2回目以降は前に処理したスロットを設定。
10 一時変数A データベースからの数値の取得やデータIDの取得などで使用。
11 一時変数B データベースからの数値の取得などで使用。
12 一時変数C 「X番の変数呼出」で値を取得する時に使用。
13 一時変数D 「変数呼び出し値」を設定し、「X番の変数呼出」で使用。
14 一時変数E コモンイベント[176:X[戦]基本状態取得]の戻り値の取得で使用。
16 発動スロット 可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]項目[0:発動者番号]を取得。
17 技能コード 可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]項目[3:発動技能]を取得。
0〜9999 ユーザーDB[0:技能]データID
10000〜19999 ユーザーDB[2:アイテム]データID+10000
20000〜29999 ユーザーDB[3:武器]データID+20000
30000〜39999 ユーザーDB[4:防具]データID+30000
18 対象者 可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]項目[2:受け側番号]を取得。
19 味方(0)or敵(1) 主人公側の処理の場合は「0」、敵キャラ側の処理の場合は「1」を設定。
20 対象数 主人公の行動処理の場合は、
可変DB[18:基本システム用変数]データ[4:現在パーティー人数]を設定。
敵キャラの行動処理の場合は、
可変DB[18:基本システム用変数]データ[69:[戦闘]敵の最大数(システム)]を設定。
セルフ[39]にも「対象数」がありますが、セルフ[20]とは用途が異なります。
22 敵に攻撃するスキル? 「主人公→敵キャラ」「敵キャラ→主人公」の技能発動の場合は「1」を設定。
30 単体(0) or 全体(1) 1体のみ場合は「0」、全体の場合は「1」を設定。
31 次に注目する対象は
40〜の何番目以降か
全体攻撃の際、何人目まで攻撃を行ったのかを設定。
変数名の「40〜」となっている部分は「セルフ番号40〜」と言う意味があります。
初期値は「-1」で、攻撃して生き残ったら「加算1」になります。
例えば4体の敵がいて、最初の敵に攻撃して敵が生き残ると「セルフ[31]=0」。
2体目も生き残ると「セルフ[31]=1」。
3体目を倒すと「セルフ[31]=1」のままとなり、4体目を攻撃します。

3体目を倒して「セルフ[31]=1」のままで、なぜ4体目を攻撃するのかと言うと、
セルフ[40〜46]生き残っている者だけが登録されるため、敵が4体いる時には…
セルフ[40]=敵1のスロット
セルフ[41]=敵2のスロット
セルフ[42]=敵3のスロット
セルフ[43]=敵4のスロット

となりますが、敵3を倒すと…
セルフ[40]=敵1のスロット
セルフ[41]=敵2のスロット
セルフ[42]=敵4のスロット
セルフ[43]=-1

になり、3番目の所に敵4が登録されるため、
それで3番目の敵をもう一度攻撃するような設定になっています。
34 一時コード セルフ[17]の値をコピー。
39 対象数 攻撃対象者の数をカウントし、
ランダムで1体攻撃する時の乱数の設定や全体攻撃で何体に攻撃するのかを設定。
40-46 対象1
対象2
対象3
対象4
対象5
対象6
対象7
戦闘不能ではないキャラのスロットをセルフ[40〜46]へ順番に設定します。
例えばスロット[10][15][16]の敵キャラがいる場合は…
セルフ[40]=15
セルフ[41]=10
セルフ[42]=16

と画面の左に居る敵キャラから順番にセルフ[40〜46]へ設定します。
敵キャラからの攻撃を受ける主人公が3人いる場合は…
セルフ[40]=0
セルフ[41]=1
セルフ[42]=2

となります。
スロットの設定が無かったセルフ変数は「-1」を設定します。
セルフ[40〜46]に登録されるスロットは戦闘不能ではないキャラになるので、
主人公が3人いる所で、スロット[1]の主人公が戦闘不能になった場合は…
セルフ[40]=0
セルフ[41]=2
セルフ[42]=-1

と言った設定になります。
59 未使用 セルフ[59]は使用中になっていますが、実際には使用しておりません。
使用中になっている原因は、
セルフ[60〜66]に「X番の変数呼出」で値を設定するために、
セルフ[13]に「1600059(変数呼び出し値)」を設定するイベントがあるためです。
60-66 対象順1
対象順2
対象順3
対象順4
対象順5
対象順6
対象順7
全体攻撃を主人公か敵キャラに行った際の処理するスロット順を設定。
この処理順は、画面の左にいるキャラから順番に設定されます。
セルフ変数 主人公の時のスロット 敵キャラの時のスロット
60 0 15
61 1 13
62 2 11
63 3 10
64 4 12
65 5 14
66   16

▼水色数字がスロット番号、黄色数字がセルフ変数番号
狙われ度[1:全攻撃が集中]の状態異常の主人公がいる場合は、
狙われ度[1:全攻撃が集中]以外のキャラのセルフ[60〜66]は全て「-1」を設定。
このセルフ[60〜66]セルフ[70〜76]は一の位で連動しており、
例えばセルフ[62]狙われ度[1:全攻撃が集中]の有無はセルフ[72]に設定。
70-76 対象1狙われ度
対象2狙われ度
対象3狙われ度
対象4狙われ度
対象5狙われ度
対象6狙われ度
対象7狙われ度
ユーザーDB[8:状態設定]項目[38:敵からの狙われ度]にある
1:全攻撃が集中」の状態異常になっている場合は「1」を設定。
1:全攻撃が集中」以外の場合は「0」を設定。
なお、セルフ[71〜76]は未使用状態になっていますが、実際には使われています。
79 最大狙われ度 ユーザーDB[8:状態設定]項目[38:敵からの狙われ度]の状態異常で
狙われ度[1:全攻撃が集中]になったキャラが1キャラでも居る場合は「1」を設定。
セルフ[79]=1」の場合は、狙われ度[1:全攻撃が集中]になっていないキャラの
セルフ[60〜66]は全て「-1」にする処理を実行。
99 次の対象 [結果を返す]で使用。
このコモンイベントを呼び出した呼び出し元に次のターゲットスロット
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]データID)を返します。

ターゲットが居ない場合は「-1」を返します。


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