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■コモンイベント[176:X[戦]基本状態取得]の解説
(更新:2023/04/24)


コモンイベント[176:X[戦]基本状態取得]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[176:X[戦]基本状態取得]って何?
■スロットに関して
■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[176:X[戦]基本状態取得]って何?

指定したスロットの特定の状態異常を取得する時に、このコモンイベント[176:X[戦]基本状態取得]を呼び出します。



取得できる状態異常は以下の6つです。

取得できる内容 状態の設定例 取得する値(可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]
[0]戦闘不能状態 [0]戦闘不能 項目[3:【戦闘不能?】]の値。
[1]行動可能状態 [1]眠り
[4]麻痺
[22]暴走
項目[59:【行動制限】]の値。
[2]封印状態 [3]封印 項目[60:【特殊技能制限】1=封印]の値。
[3]狙われ度 [12]引きつける 項目[58:【狙われ度アップ】-1:不可]の値。
[10]HP自然回復値 [2]毒 最大HPに項目[62:HPターン増減[%]]を掛けて、
項目[63:HPターン増減[固定値]]を足した値。
[11]SP自然回復値   最大SPに項目[64:SPターン増減[%]]を掛けて、
項目[65:SPターン増減[固定値]]を足した値。

可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]の値は、
コモンイベント[148: X[戦]一時ステ計算<状態補正>]で設定しているため、
このコモンイベント[176:X[戦]基本状態取得]では、
単に可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]の値を取得するだけの設定しかありません。



可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]に保存される値は、
基本的にユーザーDB[8:状態設定]の値が設定されます。

ユーザーDB[8:状態設定]   可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]
項目[15:戦闘不能として・・・]の値を設定。
但し値が「2」の場合は「1」に修正。
項目[3:【戦闘不能?】]
項目[16:行動制限]の値を設定。
複数の行動制限の状態異常になっている場合は、
ユーザーDB[8:状態設定]のデータIDが小さい方の設定になります。
項目[59:【行動制限】]
項目[17:特殊技能制限]の値を設定。 項目[60:【特殊技能制限】1=封印]
項目[38:敵からの狙われ度]の値を設定。
複数の狙われ度の状態異常になっている場合は、
ユーザーDB[8:状態設定]のデータIDが大きい方の設定になります。
項目[58:【狙われ度アップ】-1:不可]
項目[22:HP増減±[%]/1ターン終]の値を設定。
複数のHP増減±[%]の状態異常になっている場合は、
全ての合計値が設定値になります。
例えば[30%]と[−10%]の2つの状態異常になっている場合は、
「最大HPの20%が回復」となります。
項目[62:HPターン増減[%]]
項目[23:HP増減±[固定]/1ターン終]の値を設定。
複数のHP増減±[固定]の状態異常になっている場合は、
全ての合計値が設定値になります。
項目[63:HPターン増減[固定値]]
項目[24:SP増減±[%]/1ターン終]の値を設定。
複数のSP増減±[%]の状態異常になっている場合は、
全ての合計値が設定値になります。
項目[64:SPターン増減[%]]
項目[25:SP増減±[固定値]/1ターン終]の値を設定。
複数のSP増減±[固定]の状態異常になっている場合は、
全ての合計値が設定値になります。
項目[65:SPターン増減[固定値]]


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■スロットに関して

このページにある「スロット」とは、可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]データIDの事を言っています。

スロットの番号は、主人公の場合はパーティの並び順で一人目から「0、1、2…」と付けられ、
敵キャラの場合はユーザーDB[13:敵グループ]項目[0〜6]項目ID+10で「10、11、12…」と付けられます。

ユーザーDB[13:敵グループ]項目[0〜6](項目[3]に設定した敵キャラの場合はスロット[13]になる)


▼スロット(可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]のデータID)


なお、
可変DB[11:×┣ 属性耐性計算結果]
可変DB[12:×┣ 状態耐性計算結果]
可変DB[13:×┣ 状態リスト]

の3つも可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]と同じく「スロット=データID」で処理しています。


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■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する

以下のような改造を行いたい時にこのコモンイベントを改造します。

◆取得する状態の種類を増やしたい。


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■[入力の数/結果を返す]について

コモンイベント[176:X[戦]基本状態取得][入力の数/結果を返す]の設定は、
基本システムが必要に応じて自動的に行いますので、基本システムの利用者は何も設定する必要はありません。

▼数値1/コモンセルフ0「対象戦闘スロット」

情報を取得するスロットを設定。
▼数値2/コモンセルフ1「取得する状態」

何の情報を取得するのかを設定。
[0]戦闘不能状態 戦闘不能であるかどうかを調べます。
結果を返す 1=戦闘不能
[1]行動可能状態 行動不能であるかどうかを調べます。
結果を返す 0以外=行動不可
[2]封印状態 封印中であるかどうかを調べます。
結果を返す 1=封印中
[3]狙われ度 狙われ度の状態を調べます。
結果を返す 0以外=何らかの狙われ度になっている
[10]HP自然回復値 HPの増減量を取得します。
結果を返す HPの増減量
[11]SP自然回復値 SPの増減量を取得します。
結果を返す SPの増減量
▼結果を返す「状態はON?」(セルフ変数[10:結果])

呼び出し元に状態異常の有無を返します。


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■コモンイベント呼び出しの一覧

コモンイベント[176:X[戦]基本状態取得]を呼び出しているコモンイベントの一覧です。
なお、コモンイベント[176:X[戦]基本状態取得]から呼び出しているコモンイベントはありません。

コモンイベント[176:X[戦]基本状態取得]を呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
031:◆[戦闘用]ダメージ処理 攻撃対象が戦闘不能であるかどうかを調べる時に呼び出されます。
139:X[戦]状態更新 ターン終了時のHP・SPの増減実行時や、
戦闘不能になっているかどうかを調べる時に呼び出されます。
160:X[戦]AI実行 戦闘不能や行動不可を調べる時や、
狙われ度で狙われない状態の時にはターゲットから外す時に呼び出されます。
162:X[戦]敵対象選択実行 選択する敵キャラが戦闘不能かどうかを調べる時に呼び出されます。
163:X[戦]敵・味方行動対象算出 狙われ度を調べて「全攻撃が集中」のキャラのみをターゲットにしたり、
戦闘不能を調べる時に呼び出されます。
165:X[戦]┗単体処理 発動者・ターゲットの双方の戦闘不能を調べる時に呼び出されます。
166:X[戦]  ┗カウンター判定 発動者・ターゲットの双方の戦闘不能を調べる時に呼び出されます。
もしも双方が戦闘不能ではない場合のみ、カウンターが発動します。
168:X[戦]変身判定 戦闘不能を調べる時に呼び出されます。
172:X[戦]敵/味方・勝敗判定 主人公・敵キャラ双方の戦闘不能を調べる時に呼び出されます。
192:X┃┣◆味方コマンド選択 戦闘不能と行動不可を調べ、
主人公の行動選択ができるかどうかを調べる時に呼び出されます。
196:X┃┣◆行動可能判定] 行動を実行する者の戦闘不能・行動不可・封印を調べ、
技能発動が可能かどうかを調べる時に呼び出されます。

【コモンイベント呼び出しの一覧を別ウィンドウで表示】


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■セルフ変数の一覧

コモンイベント[176:X[戦]基本状態取得]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 対象戦闘スロット 情報を取得するスロットを設定。
1 取得する状態 何の情報を取得するのかを設定。
[0]戦闘不能状態 戦闘不能であるかどうかを調べます。
[1]行動可能状態 行動不能であるかどうかを調べます。
[2]封印状態 封印中であるかどうかを調べます。
[3]狙われ度 狙われ度の状態を調べます。
[10]HP自然回復値 HPの増減量を取得します。
[11]SP自然回復値 SPの増減量を取得します。
10 結果 [結果を返す]で使用。
呼び出し元に返す値を設定。
[0]戦闘不能状態 1=戦闘不能
[1]行動可能状態 0以外=行動不可
[2]封印状態 1=封印中
[3]狙われ度 0以外=何らかの狙われ度になっている
[10]HP自然回復値 HPの増減量
[11]SP自然回復値 SPの増減量

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】


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■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。

処理内容
7-12 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[対象戦闘スロット] が -1 以下
セルフ[0]が「1以下」になる事は通常ありませんが、
改造の失敗などによる万が一のため、一応設定している感じです。
13-16 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[取得する状態] が 0 と同じ
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[3:【戦闘不能?】]セルフ[10]に取得。
18-20 ◇分岐: 【2】 [ CSelf1[取得する状態] が 1 と同じ ]の場合↓
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[59:【行動制限】]セルフ[10]に取得。
22-24 ◇分岐: 【2】 [ CSelf1[取得する状態] が 2 と同じ ]の場合↓
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[60:【特殊技能制限】1=封印]セルフ[10]に取得。
27-32 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[取得する状態] が 3 と同じ
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[58:【狙われ度アップ】-1:不可]セルフ[10]に取得。
33-39 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[取得する状態] が 10 と同じ
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[62:HPターン増減[%]]セルフ[10]に取得し、
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[44:[一時]計算済みMaxHP]を掛けて、
「除算100」で「最大HPの〜%の値」を算出し、
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[63:HPターン増減[固定値]]を加算して、
HPの増減量を算出します。
41-46 ◇分岐: 【2】 [ CSelf1[取得する状態] が 11 と同じ ]の場合↓
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[64:SPターン増減[%]]セルフ[10]に取得し、
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[46:[一時]計算済みMaxSP]を掛けて、
「除算100」で「最大SPの〜%の値」を算出し、
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[65:SPターン増減[固定値]]を加算して、
SPの増減量を算出します。


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◎関連ページ

◆「基本システム」って何?
┣◆コモンイベントの一覧と補足説明
┣◆メニュー画面の処理構造
┗◆戦闘処理の処理構造

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