セルフ変数 |
番号 |
名前 |
使用内容 |
0 |
対象スロット |
変身を行う敵キャラのスロットを設定。 |
1 |
タイミング |
どんな条件で変身を判断するのかを設定。
0 |
ダメージを受けた事で変身を実行するかどうかを調べます。 |
1 |
行動終了時に変身を実行するかどうかを調べます。 |
2 |
ターン終了時に変身を実行するかどうかを調べます。 |
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10 |
敵ID |
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]の項目[17:キャラクタ番号[1万以上は敵]]を取得。
そして「余剰10000」を実行して、
敵キャラID(ユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]のデータID)にして、
ユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]にある変身の関する情報を取得する時に使用。 |
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40 |
現在ターン |
可変DB[18:基本システム用変数]のデータ[75:[戦闘]現在ターン数]を取得。 |
41 |
現在HP% |
HPの残りパーセントを設定。 |
42 |
HP |
現在のHPを設定。 |
43 |
最大HP |
最大HPを設定。 |
44 |
変身条件 |
ユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]の項目[21:┏ 変身条件 −−−−]を取得。
0 |
<変身しない> |
1 |
HPが[A値]%以下 |
2 |
[A値]ターン開始時(実際には「[A値]行動終了時」) |
3 |
[A値]ターン終了 |
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45 |
A値 |
ユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]の項目[22:┃┗ [A値] −−−−]を取得。
セルフ[44]の条件によって、ここの値の意味が変わってきます。
セルフ[44]の値 |
セルフ[45]の値の意味 |
1(HPが[A値]%以下) |
変身する残りHPのパーセントを設定。 |
2([A値]ターン開始時) |
変身するターン数を設定。
但し「10」を設定すると、
「11ターン目の行動終了時に変身」になります。 |
3([A値]ターン終了) |
変身するターン数を設定。 |
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46 |
変身キャラ |
ユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]の項目[23:┣ 変身キャラ −−−−]を取得。
設定値はユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]のデータIDです。 |
47 |
変身オプション |
ユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]の項目[24:┣ 変身オプション −−]を取得。
項目[24:┣ 変身オプション −−]には、
変身後のHP・SPの引き継ぎ方法が設定されています。
0 |
HP・SP・状態変化が全快 |
1 |
HP・SP・状態変化がそのまま |
2 |
状態変化がそのままで、HP・SPの残りパーセントの割合が同じ
例えば変身前が「最大HP=100」「HP=50」の場合は「残り50%」となる。
そして変身後に「最大HP=120」になると「最大HPの50%」と言う事で、
現在のHPは「60」になる。 |
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48 |
変身時呼出Ev |
ユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]の項目[25:┗ 変身時Ev呼出[-1:ナシ]]を取得。 |
50 |
現在SP% |
SPの残りパーセントを設定。 |
51 |
SP |
現在のSPを設定。 |
52 |
最大SP |
最大SPを設定。 |
54 |
戦闘不能状態 |
コモンイベント[176:X[戦]基本状態取得]を呼び出し、戦闘不能状態を取得。 |