コモンイベント[178:X[戦]味方欄_単体描画]の解説
セルフ変数の一覧


セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 処理モード 処理内容を設定。
-1 ステータス画面を消去します。
0 ステータス画面を画面下からスクロールさせて表示します。
3 最大HPの増減時など、ステータス画面の更新時に使用。
5 HP・SP増減時や状態異常時に使用。
10 アイテムや特殊技能を使用する主人公の選択時に
ステータス画面を点滅させる処理を実行。
点滅時間は「25フレーム」の固定。
11 特殊技能の効果対象が「味方一人ランダム」を使用する時に
全員のステータス画面を点滅させる処理を実行。
点滅時間を「5〜20フレーム」のランダム。
12 ステータス画面の点滅をやめます。
21-29 ダメージを受けた時にステータス画面を上下に揺らす演出を実行。
一の位は上下の振れ幅を設定。
30 HP・SPが増えた時のステータス画面の表示を実行。
40 主人公が行動を実行する時のフラッシュを実行。
50 逃走する時のステータス画面の表示を実行。
1 表示位置 パーティの並び順での主人公の位置(0〜5)を設定。
2 戦闘スロット 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]データID(0〜5)を設定。
4 1キャラあたり使用ピクチャ数 主人公一人に使うピクチャの数(25)を設定。
7 表示項目名 主人公の名前や状態の文字列の取得、HPやSPの名称の取得、
顔グラフィックのファイルアドレスの取得など、
データベースから情報を取得する時に使用。
8 ウィンドウ画像ファイル ステータス画面のウィンドウのファイルアドレスの取得に使用。
9 カーソル画像ファイル 文字列の設定のみであり、何も使用されていません。
10 一時変数A 顔グラフィックの表示にて、横拡大率の設定で使用。
HP・SPの文字を表示する時に、
HP   60」の「HP」と「60(HP量)」の間隔を空ける時に、
その間隔の距離を設定する時に使用。
この距離は「HP」の左端から「60」の右端までの距離を設定。
全員のステータス画面の点滅処理のON/OFFの処理で使用。
ダメージを受けた時の縦揺れの移動量の計算で使用。
11 一時変数B 顔グラフィックの表示にて、縦拡大率の設定で使用。
HP・SPのゲージの周りの枠や、
その下に表示する黒い背景のX表示位置を補正する時に使用。
特殊技能で「味方一人ランダム」を選択した際、
ステータス画面の点滅間隔をランダムにする時の乱数の設定で使用。
コモンイベント[061:X[共]キー押し加速ウェイト計算]の結果の取得で使用。
この取得結果からステータス画面のスクロール速度を変更。
12 一時変数C HP・SPのゲージの周りの枠や、
その下に表示する黒い背景のY表示位置を補正する時に使用。
13 一時変数D HP・SPのゲージの周りの枠や、
その下に表示する黒い背景の横サイズを設定する時に使用。
14 一時変数E HP・SPのゲージの周りの枠や、
その下に表示する黒い背景の縦サイズを設定する時に使用。
16 最大パーティ数 可変DB[18:基本システム用変数]データ[51:システム上最大パーティー人数]を取得。
17 最小フォントサイズ 可変DB[18:基本システム用変数]データ[7:システム最小フォントサイズ]を取得。
主人公の名前、状態表示、「HP」「SP」の名称の表示サイズの設定で使用。
18 ミニフォントサイズ 可変DB[18:基本システム用変数]データ[6:システムミニフォントサイズ]を取得。
HP・SPの数値の表示サイズの設定で使用。
19 基本フォントサイズ 値の設定のみであり、何も使用されていません。
20 基本ピクチャ番号 ステータス画面の表示で使うピクチャ番号の最小値を設定。
何番目の主人公なのかによって、「何番目(0〜5)×25」を加算にして、
主人公ごとに使用するピクチャ番号が変わるようにします。
1人目 セルフ[20]=10100
2人目 セルフ[20]=10125
3人目 セルフ[20]=10150
4人目 セルフ[20]=10175
5人目 セルフ[20]=10200
6人目 セルフ[20]=10225
21 一時ピクチャ番号 セルフ[20]に保存されたピクチャ番号をコピーし、
表示する内容に合わせてピクチャ番号を変えて使用します。
22 表示X 可変DB[18:基本システム用変数]データ[37:ステータス欄表示先 座標X]を取得。
可変DB[18:基本システム用変数]データ[35〜38]の値は、
事前にコモンイベント[174:X[戦]味方欄_座標算出]で設定しています。
23 表示Y 可変DB[18:基本システム用変数]データ[38:ステータス欄表示先 座標Y]を取得。
24 横サイズ ステータス画面の横サイズを設定。
25 縦サイズ ステータス画面の縦サイズを設定。
30 移動元X 可変DB[18:基本システム用変数]データ[35:ステータス欄表示先 元座標X]を取得。
31 移動元Y 可変DB[18:基本システム用変数]データ[36:ステータス欄表示先 元座標Y]を取得。
32 表示ディレイ ステータス画面をスクロールさせる際、
慣性移動の設定で徐々に速度を変える時の「発動ディレイ」の設定で使用。
41 一時項目表示X セルフ[22]セルフ[30]の値をコピーし、ピクチャのX表示位置の設定で使用。
42 一時項目表示Y セルフ[23]セルフ[31]の値をコピーし、ピクチャのY表示位置の設定で使用。
44 顔枠サイズX 顔グラフィックの周りに表示する枠の横サイズを設定。
45 顔枠サイズY 顔グラフィックの周りに表示する枠の縦サイズを設定。
50 エフェクト表示フラグ 戦闘開始時にステータス画面をスクロールさせる場合は「1」を設定。
0 スクロール無しで瞬間表示。(表示内容の更新時に使用)
1 ステータス画面をスクロールして表示。(戦闘開始時に使用)
56 顔拡大率 ユーザーDB[17:システム設定]項目[24:ステータス 顔グラフィック倍率]を取得。
「0」の場合は枠のサイズに合わせて表示。
57 ウェイト数 ステータス画面をスクロールさせる際、
慣性移動の設定で徐々に速度を変える時の「処理時間」の設定で使用。
このセルフ[57]の値は、
コモンイベント[061:X[共]キー押し加速ウェイト計算]の結果によって変わります。
60 顔グラ位置X 顔グラフィックのX表示位置を設定。
61 顔グラ位置Y 顔グラフィックのY表示位置を設定。
62 キャラ名位置X 主人公の名前のX表示位置を設定。
63 キャラ名位置Y 主人公の名前のY表示位置を設定。
64 肩書き位置X 値の設定のみであり、何も使用されていません。
65 肩書き位置Y 値の設定のみであり、何も使用されていません。
66 HP位置X HPのX表示位置を設定。
67 HP位置Y HPのY表示位置を設定。
68 SP位置X SPのX表示位置を設定。
69 SP位置Y SPのY表示位置を設定。
70 HPゲージX HPゲージのX表示位置を設定。
71 HPゲージY HPゲージのY表示位置を設定。
72 SPゲージX SPゲージのX表示位置を設定。
73 SPゲージY SPゲージのY表示位置を設定。
74 EXP位置X 値の設定のみであり、何も使用されていません。
75 EXP位置Y 値の設定のみであり、何も使用されていません。
76 EXPゲージX 値の設定のみであり、何も使用されていません。
77 EXPゲージY 値の設定のみであり、何も使用されていません。
78 レベル表示X 値の設定のみであり、何も使用されていません。
79 レベル表示Y 値の設定のみであり、何も使用されていません。
80 全ゲージ太さ HP・SPゲージの縦サイズを設定。
81 HP・SPゲージ長 HP・SPゲージの横サイズを設定。
82 EXPゲージ長 値の設定のみであり、何も使用されていません。
83 状態異常位置X 状態異常のX表示位置を設定。
84 状態異常位置Y 状態異常のY表示位置を設定。
85 状態異常表示方法フラグ 値の設定のみであり、何も使用されていません。
87 ゲージアニメフラグ 「1」の時に、HP・SPのゲージが徐々に変化する演出を実行。
89 キャラクタ番号 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]
項目[17:キャラクタ番号[1万以上は敵]]を取得し、
主人公が設定されているかどうかを調べる時に使用。
90 HP 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[5:HP]を取得。
91 最大HP 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]
項目[44:[一時]計算済みMaxHP]を取得。
92 SP 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[7:SP]を取得。
93 最大SP 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]
項目[46:[一時]計算済みMaxSP]を取得。
94 色番号 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[4:表示色番号]を取得。
この色番号はステータス画面のウィンドウの色の番号になります。
▼[-1]半透明
▼[0]変化なし
▼[1]赤
▼[2]青
▼[3]緑
▼[4]オレンジ
97 %計算用一時変数 現在のHP・SPの残量に合わせてゲージの長さ(横拡大率)を算出する時に使用。
98 座標倍率X[x10] 可変DB[18:基本システム用変数]データ[97:座標倍率X[x10]]を取得。
数値は「ゲーム画面の横サイズ÷32」。
99 座標倍率Y[x10] 可変DB[18:基本システム用変数]データ[98:座標倍率Y[x10]]を取得。
数値は「ゲーム画面の縦サイズ÷24」。


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