コモンイベント[179:X[戦]敵キャラ_単体描画]の解説
セルフ変数の一覧


セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 モード 処理内容を設定。
-10 敵キャラを倒した時の演出を実行。
-1 敵キャラを消去します。
0 敵キャラを画面上部からスクロールさせて表示します。
1 変身で敵キャラの画像を変える時に使用。
2 HP増減時に使用。
10 アイテムや特殊技能を使用する敵キャラの選択時に
敵キャラを点滅させる処理を実行。
点滅時間は「25フレーム」の固定。
11 敵全体を点滅時間「5〜20フレーム」のランダムで点滅。
※基本システム内では使用していません。
12 敵キャラの点滅をやめます。
21-29 ダメージを受けた時に敵キャラを上下に揺らす演出を実行。
一の位は上下の振れ幅を設定。
30 HP・SPが増えた時の敵キャラの表示を実行。
40 敵キャラが行動を実行する時のフラッシュを実行。
1 対象戦闘スロット 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]データID(10〜16)を設定。
4 1キャラあたり使用ピクチャ数 敵キャラ一体に使うピクチャの数(10)を設定。
7 キャラ名 敵キャラの名前とHPを設定し、ピクチャで表示する時に使用。
8 項目名 ユーザーDB[15:用語設定]項目[7:[ステータス]HP名称]から
「HP」の名称を取得する時に使用。
9 敵画像ファイル 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[1:画像ファイル]から
敵画像のアドレスを取得。
10 一時変数A 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[17:キャラクタ番号[1万以上は敵]]
取得し、敵キャラが存在しているかどうかを確認する時に使用。
セルフ[1]の一の位を取得し、「セルフ[10]×10+セルフ[20]+100」で
何体目の敵キャラのピクチャ番号を設定するのかを指定する時に使用。
敵画像の縦サイズを取得し、
「除算2」で半分のサイズにして、敵画像のY表示位置の補正に使用。
敵キャラ全体の点滅処理のON/OFFの処理で使用。
ダメージを受けた時の縦揺れの移動量の計算で使用。
11 一時変数B 名前のY表示位置の設定で使用。
HP・SPのゲージの周りの枠や、
その下に表示する黒い背景のX表示位置を補正する時に使用。
特殊技能で「敵一体ランダム」を選択した際、
敵キャラの点滅間隔をランダムにする時の乱数の設定で使用。
コモンイベント[061:X[共]キー押し加速ウェイト計算]の結果の取得で使用。
この取得結果からダメージ受けた敵キャラの縦揺れの移動速度を変更。
12 一時変数C HP・SPのゲージの周りの枠や、
その下に表示する黒い背景のY表示位置を補正する時に使用。
13 一時変数D HP・SPのゲージの周りの枠や、
その下に表示する黒い背景の横サイズを設定する時に使用。
14 一時変数E HP・SPのゲージの周りの枠や、
その下に表示する黒い背景の縦サイズを設定する時に使用。
16 最大パーティ数 可変DB[18:基本システム用変数]データ[69:[戦闘]敵の最大数(システム)]を取得し、
「加算10」を設定して「17」にする。
17 最小フォントサイズ 可変DB[18:基本システム用変数]データ[7:システム最小フォントサイズ]を取得。
名前&HPの表示で使用。
18 ミニフォントサイズ 値の設定のみであり、何も使用されていません。
19 基本フォントサイズ 値の設定のみであり、何も使用されていません。
20 基本ピクチャ番号 敵キャラの表示で使うピクチャ番号の最小値(初期設定「10700」)を設定。
21 一時ピクチャ番号 セルフ[20]の保存されたピクチャ番号をコピーし、
何体目の敵キャラなのかによって「何体目(0〜6)×10」を加算にして、
敵キャラごとに使用するピクチャ番号が変わるようにします。
1体目 10700
2体目 10710
3体目 10720
4体目 10730
5体目 10740
6体目 10750
7体目 10760
名前&HPの表示処理では、セルフ[29]の値をコピーして、
ピクチャの表示処理で使用するピクチャ番号を設定。
1体目 10801〜10805
2体目 10811〜10815
3体目 10821〜10825
4体目 10831〜10835
5体目 10841〜10845
6体目 10851〜10855
7体目 10861〜10865
22 表示X 可変DB[18:基本システム用変数]データ[37:ステータス欄表示先 座標X]を取得。
可変DB[18:基本システム用変数]データ[35〜38]の値は、
事前にコモンイベント[175:X[戦]敵キャラ_座標算出]で設定しています。
23 表示Y 可変DB[18:基本システム用変数]データ[38:ステータス欄表示先 座標Y]を取得。
29 一時ピクチャ番号2 セルフ[20]の保存されたピクチャ番号をコピーし、
何体目の敵キャラなのかによって「何体目(0〜6)×10+100」を計算して、
使用するピクチャ番号を設定。
1体目 10800
2体目 10810
3体目 10820
4体目 10830
5体目 10840
6体目 10850
7体目 10860
30 移動元X 可変DB[18:基本システム用変数]データ[35:ステータス欄表示先 元座標X]を取得。
31 移動元Y 可変DB[18:基本システム用変数]データ[36:ステータス欄表示先 元座標Y]を取得。
32 表示ディレイ ダメージを受けて上下に揺らす処理にて、
元の位置へ戻す時の「発動ディレイ」の時間を設定する時に使用。
決定キーやサブキーが押されている時には、「発動ディレイ」の時間を短くする。
33 一時ピクチャ番号3 セルフ[20]に保存されたピクチャ番号をコピーし、
処理中の敵キャラの最大ピクチャ番号にして、一括で処理する時に使用。
1体目 10809
2体目 10819
3体目 10829
4体目 10839
5体目 10849
6体目 10859
7体目 10869
41 一時項目表示X ダメージを受けて上下に揺らす処理にて、上へ移動する時のX座標位置を設定。
42 一時項目表示Y ダメージを受けて上下に揺らす処理にて、上へ移動する時のY座標位置を設定。
51 HP表示フラグ ユーザーDB[17:システム設定]項目[28:[戦闘]敵HPの表示]を取得。
「1」の場合は敵キャラのHPを画面上に表示。
52 ゲージ表示フラグ ユーザーDB[17:システム設定]項目[27:[戦闘]敵ゲージの表示]を取得。
「1」の場合は敵キャラのHPゲージを画面上に表示。
57 ウェイト数 ダメージを受けて上下に揺らす処理にて、ピクチャの「処理時間」の設定で使用。
決定キーやサブキーが押されている時には、「処理時間」の時間を短くする。
66 HP位置X 敵キャラの名前&HPのX表示位置を設定。
67 HP位置Y 敵キャラの名前&HPのY表示位置を設定。
68 SP位置X 何も使用されていません。
69 SP位置Y 何も使用されていません。
70 HPゲージX HPゲージのX表示位置を設定。
71 HPゲージY HPゲージのY表示位置を設定。
72 SPゲージX 何も使用されていません。
73 SPゲージY 何も使用されていません。
74 EXP位置X 何も使用されていません。
75 EXP位置Y 何も使用されていません。
76 EXPゲージX 何も使用されていません。
77 EXPゲージY 何も使用されていません。
78 レベル表示X 何も使用されていません。
79 レベル表示Y 何も使用されていません。
80 全ゲージ太さ HPゲージの縦サイズを設定。
81 HP・SPゲージ長 HPゲージの横サイズを設定。
82 EXPゲージ長 何も使用されていません。
83 状態異常位置X 何も使用されていません。
84 状態異常位置Y 何も使用されていません。
87 ゲージアニメフラグ 「1」の時に、HPゲージが徐々に変化する演出を実行。
90 HP 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[5:HP]を取得。
91 最大HP 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]
項目[44:[一時]計算済みMaxHP]を取得。
97 %計算用一時変数 現在のHPの残量に合わせてゲージの長さ(横拡大率)を算出する時に使用。
98 座標倍率X[x10] 可変DB[18:基本システム用変数]データ[97:座標倍率X[x10]]を取得。
数値は「ゲーム画面の横サイズ÷32」。
99 座標倍率Y[x10] 可変DB[18:基本システム用変数]データ[98:座標倍率Y[x10]]を取得。
数値は「ゲーム画面の縦サイズ÷24」。


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