WOLF RPGエディター(ウディタ)[3.380]/基本システム【サイトトップへ戻る】 ■「基本システム」って何? (更新:2024/08/04) ウディタの「基本システム」について解説します。
■基本システムとは? 基本システムは、ウディタに最初から用意されているRPG用のシステムの事を言います。 ▼基本システムを使う場合と使わない場合の比較 以下は基本システムを使う場合と使わない場合の比較表です。
▼基本システムの処理の流れ 基本システムではまずユーザーDBや可変DBのデータベースに主人公やアイテム、敵キャラなどの情報を設定します。 そしてコモンイベントでデータベースの情報を読み取り、ゲーム画面上の表示(メニュー画面や戦闘画面など)を実行します。 例えばメニュー画面にて主人公の名前を表示する場合は、 可変DB[0:主人公ステータス]の項目[0:キャラ名]に設定されている主人公の名前データを取得し、 コモンイベント[090:X[移]キャラクター欄描画]の235行目でイベントコマンド【ピクチャ表示】を使って名前を表示し、 そしてゲーム画面上で主人公の名前が見れるようにしています。 基本システムはコモンイベントの設定を変える事で、メニュー画面や戦闘の処理を自由にカスタマイズする事ができます。 コモンイベント[090:X[移]キャラクター欄描画]の235行目にある、 主人公の名前を表示する【ピクチャ表示】の設定画面を開き、 カラー設定を「100、100、0」に変えると、メニュー画面に表示される主人公の名前が黄色になります。 ▼改造後のメニュー画面 ウディタの使い方が分からない初心者の方には、基本システムの改造は難しいと思いますが、 コモン素材(他人が作ったコモンイベント)を読み込んで改造する事もできるため、 コモン素材を利用すれば、比較的簡単に改造する事ができます。 ▼基本システムは必ずしも必要と言う訳では無い 基本システムにあるメニュー画面や戦闘の処理などを全く使わないゲームを作る場合は、 基本システム用のデータベースやコモンイベントを全て削除してゲームを作成しても問題ありません。 例えばYADOのゲーム作品『病原体』や『ニナと会話』は、 基本システムを使わずに独自のシステムを組んでゲームを動かしています。 ▼『ニナと会話』のコモンイベント ▼『ニナと会話』のユーザーDBなども独自の設定です。 ▼『ニナと会話』の中にあるミニゲーム「重図」のゲーム画面。 カードの表示やカードの選択、正解or不正解の判定処理などは、全て1つのコモンイベントで処理しています。 基本システム用のデータベースやコモンイベントを全て削除する制作方法は、 ウディタの使い方を熟知した上級者向けの作り方なので、ウディタが使い慣れていない方は、 必要無くても一応基本システムを残しておいて、 本当に基本システムが要らないと判断した時点で全て削除すれば良いでしょう。 ▲トップへ戻る▲ ■コモンイベント内の処理について 基本システムのコモンイベントは、大きく分けて4つのグループに分かれています。
コモンイベントの設定画面にはたくさんのコモンイベントが設定されていますが、 これは処理内容ごとに細かく分かれているため、たくさんのコモンイベントが設定されています。 例えばコモンイベント[108:X[移]キャラクター欄_選択実行]の場合は、メニュー画面で主人公を選択する時に使います。 コモンイベント[108:X[移]キャラクター欄_選択実行]が実行するタイミングは以下のとおりです。
▼アイテムの使用者を選択 このように主人公の選択に特化したコモンイベントを用意する事で、プレイヤーに主人公を選択してもらいたい時には、 コモンイベント[108:X[移]キャラクター欄_選択実行]を呼び出すだけで、主人公の選択処理が自動的に実行されます。 またコモンイベント[108:X[移]キャラクター欄_選択実行]を改造するだけで、主人公を選択する画面を改造する事ができます。 ▲トップへ戻る▲ ■コモンイベント名の一覧表示のルール コモンイベントの画面左側にはコモンイベントの名前の一覧が表示されています。 コモンイベント名の表示色には一定のルールがあります。
名前の表示方法には、一定のルールが存在します。
▲トップへ戻る▲ ■改造は全て自己責任! 基本システムのデータベースやコモンイベントを改造する事で、オリジナルのシステムを作る事ができますが、 基本システムの改造は全て自己責任になります。 「改造方法が分からない」 「改造したけどうまく動かない(エラーが発生する)」 「コモン素材を組み込んだがうまく動作しない(使い方が分からない)」 など、改造に関するトラブルは全て制作者の自己責任となり、制作者が自力で解決していく必要があります。 基本システムの改造はイベント構造を理解した上で行ってください。 ▼コモン素材を導入する時の注意点 コモン素材を導入する場合は、コモン素材の公開日(更新日)に注意してください。 公開日(更新日)の古いコモン素材の場合、最新のウディタでは正常には動かない可能性があります。 特に以下の3つの年月日以前に作られたコモン素材を使う場合は、注意してください。
▼コモンイベントのバグ修正に関して ウディタがバージョンアップする際、コモンイベントのバグが修正される事があります。 ▼ウディタ[2.22]の更新時にバグが修正された一例 古いコモン素材では、バグを修正する前の古いコモンイベントを使っている事があるため、 古いコモン素材にあるコモンイベントを読み込む事で、修正されていたバグが再発する事があります。 このような場合は、修正されたコモンイベントにある修正用のイベントコマンドをコピーし、 コモン素材にあるコモンイベントに貼り付けて修正するような作業を、コモン素材利用者自らが行う必要があります。 ▲トップへ戻る▲ ■補足 基本システムでは、システムDB[14〜23]の通常変数や予備変数、 システムDB[4:文字列変数名]の文字列変数は使用していません。 コモンイベント同士の変数のやり取りは「入力の数 / 結果を返す」を使ったり、可変DBを使ったりしています。 基本システムでは、ピクチャ番号「10000〜19999」を使っています。 そのため、メニュ画面や戦闘画面を表示している時に何らかのピクチャを表示する場合は、 ピクチャ番号「10000〜19999」以外を使ってピクチャを表示してください。 【基本システムで使用しているピクチャ番号の紹介ページを見る】 ウディタ[2.20]で新しいゲーム画面のサイズが加わるなどの仕様の変更があった関係で、 いくつかのコモンイベントにはバージョン[2.20]以降の対応した設定と[2.20]以前に対応した設定があり、 同じような設定が二重に設定されている事があります。 コモンイベントの処理では、ユーザーDBや可変DBの項目名を指定してイベントを処理している事があります。 そのため、ユーザーDBや可変DBの項目名を変えるとエラーが発生する可能性があります。 ▼項目名は初期設定のままにしてください 新たな項目を追加する時には、ユーザーDB[0:技能]なら項目名37以降、 可変DB[0:主人公ステータス]なら項目名59以降と言ったように、後ろに追加する形で項目を追加してください。 またデータベース内に「この項目は使わない」と思った項目があったとしても、削除せずにそのままにしてください。 ▲トップへ戻る▲ ◎関連ページ ◆「基本システム」って何? ┣◆コモンイベントの一覧と補足説明 ┣◆基本システムで使用しているピクチャ番号 ┣◆メニュー画面の処理構造 ┗◆戦闘処理の処理構造 ◆エンカウントで敵を出現 ◆万能ウィンドウについて ┗◆万能ウィンドウの設定例 ◆[戦闘画面]敵キャラの表示設定について ┗◆[戦闘改造]敵キャラの表示位置を移動&主人公画面の後ろに表示 |