WOLF RPGエディター(ウディタ)[3.175]/戦闘改造【サイトトップへ戻る】
■当たり判定を[命中率−回避率]から[命中率×(100−回避率)]に変える
(更新:2023/04/24)


戦闘中の当たり判定を「命中率−回避率」から「命中率×(100−回避率)」に改造します。


ショートカット
■当たり判定の仕様について
■コモンイベントを改造


  
■当たり判定の仕様について

「攻撃が当たった」と判断する処理には、攻撃する側の命中率攻撃を受ける側の回避率が使われます。

例えば、攻撃する側の命中率が「50%」で、攻撃を受ける側の回避率が「60%」の場合、処理のイメージとしては…
50%の確率で攻撃がやって来て、やって来た攻撃を60%の確率で回避する(40%は回避できない)
となり、命中率「50%」&回避率「60%」の場合は…
50%×(100−60%)=20%の確率で攻撃が当たる
と言った印象があります。

しかしウディタの当たり判定では「命中率−回避率」の計算で処理しているため、命中率「50%」&回避率「60%」の場合は…
50%−60%=-10%
となり、0%以下(命中率より回避率の方が高い)は全てが攻撃ミスになります。

これを「50%×(100−60%)=20%の確率で攻撃が当たる」に変える場合は、
コモンイベント[165:X[戦]┗単体処理]の改造が必要になります。


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■コモンイベントを改造

コモンイベント[165:X[戦]┗単体処理]324行目に…
■DB読込(可変):CSelf40[成功率]-=可変DB[×┏戦闘一時ステータス[基]:CSelf2[対象スロット(単)]:[一時]計算済み回避率](10 :-:54)
の設定があるので、この部分を以下のように変えてください。

【イベントコード表示】
■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 100 + 0
■DB読込(可変):CSelf10[一時変数A]-=可変DB[×┏戦闘一時ステータス[基]:CSelf2[対象スロット(単)]:[一時]計算済み回避率](10 :-:54)
■変数操作: [実] CSelf40[成功率] *= CSelf10[一時変数A] / 100


以上で設定完了です。


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◎関連ページ

◆戦闘処理の当たり判定(命中率・回避率)について

◆コモンイベント[165:X[戦]┗単体処理]

◆「基本システム」って何?
┣◆コモンイベントの一覧と補足説明
┣◆基本システムで使用しているピクチャ番号
┣◆メニュー画面の処理構造
┗◆戦闘処理の処理構造

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