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■アイテム「テント」の設定方法
(更新:2026/09/28)


アイテム「テント」の設定方法を紹介します。


ショートカット
■テントの仕様
■テントの画像
■テントの光と煙
■システムDB[0:マップ設定]の設定
■ユーザーDB[2:アイテム]の設定
■コモンイベントの設定


  
■テントの仕様

アイテムの選択画面で「テント」を選択すると、マップ上の主人公の画像がテントの画像に変わり、
主人公のHP・SP・状態異常の回復を行う事ができます。




テントを使用するには、以下の2つの条件を満たしている必要があります。

条件 補足
テントが使用できるマップである システムDB[0:マップ設定]にて、マップごとにテントが使用できるかどうかを設定します。
この設定により、町のマップではテントが使用できないと言った設定ができます。
セーブが禁止されていない メニュー画面でセーブができる状態の時のみ、テントを使用する事ができます。
この設定により、セーブ禁止のマップではセーブポイントのみ使用可能と言った設定ができます。

なお、セーブ禁止のマップにセーブポイントを設置する方法は、以下のページで紹介しています。
【セーブ禁止のマップにセーブポイントを設置のページを開く】


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■テントの画像

以下のテント画像を使用する事ができます。(見本画像は400%拡大)


tent.png

tent2.png

【クリックして画像をダウンロードする】

テントの画像はフォルダー[Picture]に入れてください。

テントの画像は改変して使用しても問題ありません。

別の画像を使用する場合は、ファイル名を「tent.png」にすると、
コモンイベントのファイルアドレスの設定を修正する手間が無くなります。



コモンイベントの設定にある「色相」の設定値(0〜359)を変えると、テントの色を変える事ができます。

0 60 120 180 240 300


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■テントの光と煙

テントの画像表示とは別に光と煙の画像を表示する事ができます。

光と煙あり 光と煙なし



光はマップチップの上に表示されるため、テントの上にあるマップチップを貫通して光が表示されます。





テントのピクチャは、主人公の足元を基点に「位置=中央下」で表示します。



そのため、テントの画像に合わせて光や煙の画像を準備する場合は、
主人公の足元を基点にして表示する画像を準備してください。




光や煙の表示が要らない場合は、コモンイベントの最初の方にある…
■文字列操作:CSelf6[ピクチャ(テント煙):ファイルアドレス] = "Picture/tent_kemuri.png"
の設定を…
■文字列操作:CSelf6[ピクチャ(テント煙):ファイルアドレス] = ""
などと、文字列を空欄にしてください。

また光や煙を表示しない場合は、「tent_hikari.png」や「tent_kemuri.png」などの画像ファイルは必要ありません。


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■システムDB[0:マップ設定]の設定

システムDB[0:マップ設定]の画面を開き、[タイプ内容設定]をクリックして、新たな項目を作成してください。



項目名 テント使用可能
種別 数値
初期値 0



各マップの項目[テント使用可能]の数値を設定してください。



設定値 処理内容
0 テント使用不可
使用すると「ここでは使えません。」が表示されます。
町のマップ(家の中など)では、
使用できないようにする事ができます。
1 テント使用可能(画面が暗くなる)
2 テント使用可能(画面が暗くならない)
夜になっても暗くならないダンジョンなどの屋内マップでは、
この設定の方が良いでしょう。


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■ユーザーDB[2:アイテム]の設定

ユーザーDB[2:アイテム]の画面を開き、アイテム「テント」を準備してください。



項目番号 項目名 設定例・補足
0 アイテム名 テント
1 説明文[2行まで可] 自由に設定してください。
▼設定例
HP、SP、状態異常が全回復する。
町では使用できず、ダンジョン内ではセーブポイントのみ使用可能。
2 使用可能な場面 [0]マップ時だけ
3 ■効果のタイプ [3]イベント起動
6 ┗[3]イベント番号指定 500215
「500215」の場合は、コモンイベント[215]が起動します。
7 使用回数制限 [1]無制限に使用可能
「無制限に使用可能」にしている理由は、
テントを使用して「ここでは使えません。」の時に、
テントの所持数が減らないようにするためです。
実際にテントを使用した場合は、
テント用のコモンイベントの中で所持数を減らします。
10-16 HP回復 [最大の?%]
┗+HP回復 [ポイント]
SP回復 [最大の?%]
┗+SP回復 [ポイント]
回復するステータス状態1
回復するステータス状態2
回復するステータス状態3
設定した内容で回復処理を実行します。
「HP回復 [最大の?%]=60」を設定した場合は、
主人公の最大HPが「100」の時には「+60」の回復になります。
戦闘不能から回復させた場合は、HPが「1」になった上でHPが回復します。
そのため、例えば「HP回復 [最大の?%]=60」を設定した場合で、
最大HPが「100」の場合は「+60」の回復になりますが、
戦闘不能から回復した場合は「1+60」で「61」になります。
19 販売価格 [0=売れない] 自由に設定してください。


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■コモンイベントの設定

ユーザーDB[2:アイテム]の項目[6:┗[3]イベント番号指定]にて、起動対象としたコモンイベントIDに、以下のイベントを設定してください。

【イベントコード表示(tent.png)】【イベントコード表示(tent2.png)】【コモン出力ファイル(tent&tent2)】

■コモンイベント「テント処理」

起動条件:呼び出しのみ

▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■変数の設定
▼ ■■■■■■■■■■テント表示のピクチャ設定

■文字列操作:CSelf5[ピクチャ(テント):ファイルアドレス] = "Picture/tent.png"
■変数操作: CSelf20[ピクチャ(テント):ID] = -200001 + 0
■変数操作: CSelf21[ピクチャ(テント):縦分割] = 1 + 0
■変数操作: CSelf22[ピクチャ(テント):アニメ速度] = 30 + 0
▼ 色相の値(0〜359)を変える事で、テントの色を変える事ができます。
■変数操作: CSelf23[ピクチャ(テント):色相] = 0 + 0
▼
▼ ■■■■■■■■■■テントの煙のピクチャ設定

▼ テントの煙を表示しない場合は、ファイルアドレスを空欄または以下のイベントコマンドを削除。
■文字列操作:CSelf6[ピクチャ(テント煙):ファイルアドレス] = "Picture/tent_kemuri.png"
■変数操作: CSelf30[ピクチャ(テント煙):ID] = -200000 + 0
■変数操作: CSelf31[ピクチャ(テント煙):縦分割] = 3 + 0
■変数操作: CSelf32[ピクチャ(テント煙):アニメ速度] = 30 + 0
■変数操作: CSelf33[ピクチャ(テント煙):不透明度] = 180 + 0
▼ 色相の値(0〜359)を変える事で、テントの煙の色を変える事ができます。
■変数操作: CSelf34[ピクチャ(テント煙):色相] = 0 + 0
▼
▼ ■■■■■■■■■■テントの光のピクチャ設定

▼ テントの光を表示しない場合は、ファイルアドレスを空欄または以下のイベントコマンドを削除。
■文字列操作:CSelf7[ピクチャ(テント光):ファイルアドレス] = "Picture/tent_hikari.png"
■変数操作: CSelf35[ピクチャ(テント光):ID] = 1000 + 0
■変数操作: CSelf36[ピクチャ(テント光):縦分割] = 1 + 0
■変数操作: CSelf37[ピクチャ(テント光):アニメ速度] = 30 + 0
■変数操作: CSelf38[ピクチャ(テント光):不透明度] = 120 + 0
▼ 色相の値(0〜359)を変える事で、テントの光の色を変える事ができます。
■変数操作: CSelf39[ピクチャ(テント光):色相] = 0 + 0
▼
▼ ■■■■■■■■■■キャンセルキーでテントの処理を短縮させる

▼ テントの処理実行中にキャンセルキーを押すと、処理が短縮するようにする場合は「1」を設定。
■変数操作: CSelf60[テント処理短縮=1] = 1 + 0
▼
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■テント使用可能を確認
▼ ■■■■■■■■■■このマップで使用可能か確認

■変数操作+: CSelf10[マップID] = [マップ]現在のマップID
■DB読込(システム): CSelf11[使用可能確認:マップ] = システムDB[ 0:CSelf10[マップID]:"テント使用可能" ] (マップ設定:-:8)
■条件分岐(数値): 【1】 CSelf11[使用可能確認:マップ] が 0 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[使用可能確認:マップ] が 0 と同じ ]の場合↓
|■文章:ここでは使えません。
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
▼ ■■■■■■■■■■セーブ許可を確認
■DB読込(可変): CSelf12[使用可能確認:セーブ許可] = 可変DB[ 18:33:0 ] (基本システム用変数:[システム]セーブ可能?:数値)
■条件分岐(数値): 【1】 CSelf12[使用可能確認:セーブ許可] が 0 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[使用可能確認:セーブ許可] が 0 と同じ ]の場合↓
|■文章:ここでは使えません。
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
▼
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■テントを使用実行(所持数を減らす)

■DB読込(可変): CSelf40[アイテム:データID] = 可変DB[ 18:"万能ウィンドウ_コード返値":0 ] (基本システム用変数:8:数値)
■変数操作: CSelf40[アイテム:データID] %= 10000 + 0
■イベントの挿入[名]: ["○アイテム増減"] <コモンEv 0> / CSelf40[アイテム:データID] / -1 / 0:なし
▼
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ユーザーDB[2:アイテム]のテントの設定を出力

■DB読込(ユーザ): CSelf41[アイテム:最大HP%] = ユーザDB[ 2:CSelf40[アイテム:データID]:"HP回復 [最大の?%]" ] (アイテム:-:10)
■DB読込(ユーザ): CSelf42[アイテム:HP増減] = ユーザDB[ 2:CSelf40[アイテム:データID]:"┗+HP回復 [ポイント]" ] (アイテム:-:11)
■DB読込(ユーザ): CSelf43[アイテム:最大SP%] = ユーザDB[ 2:CSelf40[アイテム:データID]:"SP回復 [最大の?%]" ] (アイテム:-:12)
■DB読込(ユーザ): CSelf44[アイテム:SP増減] = ユーザDB[ 2:CSelf40[アイテム:データID]:"┗+SP回復 [ポイント]" ] (アイテム:-:13)
■DB読込(ユーザ): CSelf45[アイテム:状態回復1] = ユーザDB[ 2:CSelf40[アイテム:データID]:"回復するステータス状態1" ] (アイテム:-:14)
■DB読込(ユーザ): CSelf46[アイテム:状態回復2] = ユーザDB[ 2:CSelf40[アイテム:データID]:"回復するステータス状態2" ] (アイテム:-:15)
■DB読込(ユーザ): CSelf47[アイテム:状態回復3] = ユーザDB[ 2:CSelf40[アイテム:データID]:"回復するステータス状態3" ] (アイテム:-:16)
▼
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■主人公の回復処理
■変数操作: CSelf50[主人公:可変6項目ID] = 0 + 0
■回数付きループ [ 可変DB[ 18:4:0 ] (現在パーティー人数:数値) ]回
|■変数操作: CSelf50[主人公:可変6項目ID] += 1 + 0
|■DB読込(可変): CSelf51[主人公:可変0データID] = 可変DB[ 6:0:CSelf50[主人公:可変6項目ID] ] (パーティー情報:メイン設定:-)
|■イベントの挿入[名]: ["X[移]一時ステ計算<初期化>"] <コモンEv 122> / CSelf51[主人公:可変0データID]
|■イベントの挿入[名]: ["X[移]一時ステ計算<装備補正>"] <コモンEv 123> / CSelf51[主人公:可変0データID]
|■イベントの挿入[名]: ["X[移]一時ステ計算<状態補正>"] <コモンEv 124> / CSelf51[主人公:可変0データID]

|▼ 状態異常回復
|■変数操作: CSelf55[変数呼出値[45-47]] = 1600044 + 0
|■回数付きループ [ 3 ]回
||■変数操作: CSelf55[変数呼出値[45-47]] += 1 + 0
||■変数操作: CSelf56[アイテム状態設定] = V[CSelf55[変数呼出値[45-47]]] + 0
||■条件分岐(数値): 【1】 CSelf56[アイテム状態設定] が -3 と同じ
          【2】 CSelf56[アイテム状態設定] が -2 と同じ
          【3】 CSelf56[アイテム状態設定] が 0 以上
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf56[アイテム状態設定] が -3 と同じ ]の場合↓
|||■イベントの挿入[名]:["X[移]状態付与/消去"]<コモンEv 75>/CSelf51[主人公:可変0データID]/-2:全て消去(全回復時対象のみ)/0:消去
|||■
||-◇分岐: 【2】 [ CSelf56[アイテム状態設定] が -2 と同じ ]の場合↓
|||■イベントの挿入[名]:["X[移]状態付与/消去"]<コモンEv 75>/CSelf51[主人公:可変0データID]/-3:全て消去(死亡除く全回復時対象)/0:消去
|||■
||-◇分岐: 【3】 [ CSelf56[アイテム状態設定] が 0 以上 ]の場合↓
|||■イベントの挿入[名]:["X[移]状態付与/消去"]<コモンEv 75>/CSelf51[主人公:可変0データID]/CSelf56[アイテム状態設定]/0:消去
|||■
||◇分岐終了◇
||■
|◇ループここまで◇◇
|■イベントの挿入[名]: ["X[移]一時ステ計算<初期化>"] <コモンEv 122> / CSelf51[主人公:可変0データID]
|■イベントの挿入[名]: ["X[移]一時ステ計算<装備補正>"] <コモンEv 123> / CSelf51[主人公:可変0データID]
|■イベントの挿入[名]: ["X[移]一時ステ計算<状態補正>"] <コモンEv 124> / CSelf51[主人公:可変0データID]

|■DB読込(可変): CSelf52[主人公:出力値] = 可変DB[ "┗ 状態リスト":CSelf51[主人公:可変0データID]:0 ] (5:-:\udb[8:0]の残り歩数)
|■条件分岐(数値): 【1】 CSelf52[主人公:出力値] が 0 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf52[主人公:出力値] が 0 と同じ ]の場合↓
||▼ 戦闘不能ではない場合のみ、HP・SPの回復処理を実行。
||▼ HP回復
||■DB読込(可変): CSelf53[主人公:最大値] = 可変DB[ 17:CSelf51[主人公:可変0データID]:"[一時]計算済みMaxHP" ] (×主人公一時DB:-:0)
||■変数操作: CSelf52[主人公:出力値] = CSelf53[主人公:最大値] + 0
||■変数操作: [実] CSelf52[主人公:出力値] *= CSelf41[アイテム:最大HP%] / 100
||■変数操作: CSelf52[主人公:出力値] += CSelf42[アイテム:HP増減] + 0
||■DB書込(可変):可変DB[ 0:CSelf51[主人公:可変0データID]:"HP" ] (主人公ステータス:-:6) += CSelf52[主人公:出力値]
||■DB書込(可変):可変DB[ 0:CSelf51[主人公:可変0データID]:"HP" ] (主人公ステータス:-:6) 引下げ CSelf53[主人公:最大値]
||▼ SP回復
||■DB読込(可変): CSelf53[主人公:最大値] = 可変DB[ 17:CSelf51[主人公:可変0データID]:"[一時]計算済みMaxSP" ] (×主人公一時DB:-:1)
||■変数操作: CSelf52[主人公:出力値] = CSelf53[主人公:最大値] + 0
||■変数操作: [実] CSelf52[主人公:出力値] *= CSelf43[アイテム:最大SP%] / 100
||■変数操作: CSelf52[主人公:出力値] += CSelf44[アイテム:SP増減] + 0
||■DB書込(可変):可変DB[ 0:CSelf51[主人公:可変0データID]:"SP" ] (主人公ステータス:-:8) += CSelf52[主人公:出力値]
||■DB書込(可変):可変DB[ 0:CSelf51[主人公:可変0データID]:"SP" ] (主人公ステータス:-:8) 引下げ CSelf53[主人公:最大値]
||■
|◇分岐終了◇
|■
◇ループここまで◇◇
▼
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■主人公の表示状態を変更

■パーティ画像:パーティ全員を透明にする
■パーティ画像:仲間全員を主人公の位置にワープ
■動作指定:[スキップ] 主人公 / 下向
■動作指定:[スキップ] 仲間1 / 下向
■動作指定:[スキップ] 仲間2 / 下向
■動作指定:[スキップ] 仲間3 / 下向
■動作指定:[スキップ] 仲間4 / 下向
■動作指定:[スキップ] 仲間5 / 下向
▼
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■テントの画像を表示

■文字列操作:CSelf5[ピクチャ(テント):ファイルアドレス] =<から→の文字列を全消去> "Data\"
■文字列操作:CSelf5[ピクチャ(テント):ファイルアドレス] =<から→の文字列を全消去> "Data/"
■文字列操作:CSelf6[ピクチャ(テント煙):ファイルアドレス] =<から→の文字列を全消去> "Data\"
■文字列操作:CSelf6[ピクチャ(テント煙):ファイルアドレス] =<から→の文字列を全消去> "Data/"
■文字列操作:CSelf7[ピクチャ(テント光):ファイルアドレス] =<から→の文字列を全消去> "Data\"
■文字列操作:CSelf7[ピクチャ(テント光):ファイルアドレス] =<から→の文字列を全消去> "Data/"
■変数操作+: CSelf25[ピクチャ:X] = 主人公 の 画面X座標(キャラ中央)
■変数操作+: CSelf26[ピクチャ:Y] = 主人公 の 画面Y座標(足下)
■ピクチャ表示:CSelf20[ピクチャ(テント):ID] [中央下]ファイル(CSelf5[ピクチャ(テント):ファイルアドレス])
       X:CSelf25[ピクチャ:X] Y:CSelf26[ピクチャ:Y] / 0(0)フレーム / パターン 1 /
       透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
■ピクチャエフェクト:CSelf20[ピクチャ(テント):ID] [変換/色相彩度明度] 色CSelf23[ピクチャ(テント):色相]/彩0/明0
■ピクチャエフェクト:CSelf20[ピクチャ(テント):ID] [自動パターン切替(ループ)] 開始パターン[1] →
           終了パターン[CSelf21[ピクチャ(テント):縦分割]] 間隔[CSelf22[ピクチャ(テント):アニメ速度]]フレーム
■条件分岐(文字): 【1】 CSelf6[ピクチャ(テント煙):ファイルアドレス] が "" 以外
-◇分岐: 【1】 [ CSelf6[ピクチャ(テント煙):ファイルアドレス] が "" 以外 ]の場合↓
|■ピクチャ表示:CSelf30[ピクチャ(テント煙):ID] [中央下]ファイル(CSelf6[ピクチャ(テント煙):ファイルアドレス])
       X:CSelf25[ピクチャ:X] Y:CSelf26[ピクチャ:Y] / 60(0)フレーム / パターン 1 /
       透 CSelf33[ピクチャ(テント煙):不透明度] / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
|■ピクチャエフェクト:CSelf30[ピクチャ(テント煙):ID] [自動パターン切替(ループ)] 開始パターン[1] →
            終了パターン[CSelf31[ピクチャ(テント煙):縦分割]] 間隔[CSelf32[ピクチャ(テント煙):アニメ速度]]フレーム
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(文字): 【1】 CSelf7[ピクチャ(テント光):ファイルアドレス] が "" 以外
-◇分岐: 【1】 [ CSelf7[ピクチャ(テント光):ファイルアドレス] が "" 以外 ]の場合↓
|■ピクチャ表示:CSelf35[ピクチャ(テント光):ID] [中央下]ファイル(CSelf7[ピクチャ(テント光):ファイルアドレス])
       X:CSelf25[ピクチャ:X] Y:CSelf26[ピクチャ:Y] / 60(0)フレーム / パターン 1 /
       透 CSelf38[ピクチャ(テント光):不透明度] / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
|■ピクチャエフェクト:CSelf35[ピクチャ(テント光):ID] [自動パターン切替(ループ)] 開始パターン[1] →
            終了パターン[CSelf36[ピクチャ(テント光):縦分割]] 間隔[CSelf37[ピクチャ(テント光):アニメ速度]]フレーム
|■
◇分岐終了◇
▼
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■休息前のBGM情報を保存

■文字列操作:CSelf8[休息前BGM:ファイル] = SysS33[[読]再生中BGMファイル名]
■変数操作+: CSelf14[休息前BGM:番号] = [サウンド]再生中のBGM番号
■変数操作: CSelf15[休息前BGM:音量] = Sys95:再生中BGM音量[%] + 0
■変数操作: CSelf16[休息前BGM:周波数] = Sys96:再生中BGMテンポ/周波数[%] + 0
▼
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■休息中のBGM演奏

■サウンド:BGM ファイル[BGM/Jingle01_Koya.mid] 音 100% 周 100% ル 0ms 再生 / 処理時間:0フレーム
▼
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■休息中のエフェクト(キャンセルキーで処理短縮)

■条件分岐(数値): 【1】 CSelf11[使用可能確認:マップ] が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[使用可能確認:マップ] が 1 と同じ ]の場合↓
|▼ ■■■■■画面を暗くする
|▼ システムDB[0:マップ設定]の項目[テント使用可能]で「2以上」を設定した場合は暗くしない。
|■色調変更: R30 G30 B50 / 180フレーム
|■
◇分岐終了◇
■回数付きループ [ 360 ]回
|■ウェイト:1 フレーム
|■キー入力:CSelf61[キーコード] [新押し時のみ] キャンセル(11)
|■変数操作: CSelf61[キーコード] *= CSelf60[テント処理短縮=1] + 0
|■条件分岐(数値): 【1】 CSelf61[キーコード] が 1 以上
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf61[キーコード] が 1 以上 ]の場合↓
||■色調変更: R100 G100 B100 / 60フレーム
||■サウンド:BGM 停止 / 処理時間:60フレーム
||■条件分岐(文字): 【1】 CSelf6[ピクチャ(テント煙):ファイルアドレス] が "" 以外
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf6[ピクチャ(テント煙):ファイルアドレス] が "" 以外 ]の場合↓
|||■ピクチャ移動:CSelf30[ピクチャ(テント煙):ID] 相対X:0 Y:0 / 60(0)フレーム / パターン 同値 /
        透 0 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
|||■
||◇分岐終了◇
||■条件分岐(文字): 【1】 CSelf7[ピクチャ(テント光):ファイルアドレス] が "" 以外
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf7[ピクチャ(テント光):ファイルアドレス] が "" 以外 ]の場合↓
|||■ピクチャ移動:CSelf35[ピクチャ(テント光):ID] 相対X:0 Y:0 / 60(0)フレーム / パターン 同値 /
        透 0 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
|||■
||◇分岐終了◇
||■ウェイト:60 フレーム
||■ループ中断
||■
|◇分岐終了◇
|■
◇ループここまで◇◇
■条件分岐(数値): 【1】 CSelf18[キーコード] が 0 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf18[キーコード] が 0 と同じ ]の場合↓
|■色調変更: R100 G100 B100 / 120フレーム
|■条件分岐(文字): 【1】 CSelf6[ピクチャ(テント煙):ファイルアドレス] が "" 以外
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf6[ピクチャ(テント煙):ファイルアドレス] が "" 以外 ]の場合↓
||■ピクチャ移動:CSelf30[ピクチャ(テント煙):ID] 相対X:0 Y:0 / 120(0)フレーム / パターン 同値 /
        透 0 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
||■
|◇分岐終了◇
|■条件分岐(文字): 【1】 CSelf7[ピクチャ(テント光):ファイルアドレス] が "" 以外
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf7[ピクチャ(テント光):ファイルアドレス] が "" 以外 ]の場合↓
||■ピクチャ移動:CSelf35[ピクチャ(テント光):ID] 相対X:0 Y:0 / 120(0)フレーム / パターン 同値 /
        透 0 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
||■
|◇分岐終了◇
|■ウェイト:120 フレーム
|■
◇分岐終了◇
▼
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■主人公表示&ピクチャ消去

■パーティ画像:パーティ全員の透明を解除する(不透明度255にリセット)
■ピクチャ消去:CSelf20[ピクチャ(テント):ID] / 0(0)フレーム
■条件分岐(文字): 【1】 CSelf6[ピクチャ(テント煙):ファイルアドレス] が "" 以外
-◇分岐: 【1】 [ CSelf6[ピクチャ(テント煙):ファイルアドレス] が "" 以外 ]の場合↓
|■ピクチャ消去:CSelf30[ピクチャ(テント煙):ID] / 0(0)フレーム
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(文字): 【1】 CSelf7[ピクチャ(テント光):ファイルアドレス] が "" 以外
-◇分岐: 【1】 [ CSelf7[ピクチャ(テント光):ファイルアドレス] が "" 以外 ]の場合↓
|■ピクチャ消去:CSelf35[ピクチャ(テント光):ID] / 0(0)フレーム
|■
◇分岐終了◇
▼
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■休息前のBGMに戻す

■条件分岐(数値): 【1】 CSelf14[休息前BGM:番号] が -1 以下
-◇分岐: 【1】 [ CSelf14[休息前BGM:番号] が -1 以下 ]の場合↓
|■文字列操作:CSelf8[休息前BGM:ファイル] =<から→の文字列を全消去> "Data\"
|■文字列操作:CSelf8[休息前BGM:ファイル] =<から→の文字列を全消去> "Data/"
|■サウンド:BGM ファイル[\cself[8]] 音 CSelf15[休息前BGM:音量]% 周 CSelf16[休息前BGM:周波数]% ル 0ms 再生 / 処理時間:0フレーム
|■
-◇上記以外
|■サウンド:BGM 変数[CSelf14[休息前BGM:番号]] 再生 / 処理時間:0フレーム
|■
◇分岐終了◇
■



休息中のBGMを変える場合は、165行目の…
■サウンド:BGM ファイル[BGM/Jingle01_Koya.mid] 音 100% 周 100% ル 0ms 再生 / 処理時間:0フレーム
の設定を変えてください。

またBGMを変えた場合は、BGMの演奏時間に合わせて、175行目の…
■回数付きループ [ 360 ]回
のループ回数(ウェイト時間)を変えてください。



テントのアイテムID(ユーザーDB[2:アイテム]のデータID)の取得は、54〜55行目にある…
■DB読込(可変): CSelf40[アイテム:データID] = 可変DB[ 18:"万能ウィンドウ_コード返値":0 ] (基本システム用変数:8:数値)
■変数操作: CSelf40[アイテム:データID] %= 10000 + 0
で行っています。

取得したテントのアイテムIDは、テントの所持数を減らす時やユーザーDB[2:アイテム]にあるテントの回復設定を出力する時に使います。

54〜55行目の処理は、アイテムの選択画面(万能ウィンドウ)でテントを選択してコモンイベント「テント処理」を起動しないと、
アイテムIDを取得する事ができません。

そのため、例えばマップイベントからコモンイベント「テント処理」を呼び出して実行するなど、
アイテムの選択画面以外からコモンイベント「テント処理」を実行する事がある場合は、54〜55行目の設定を…
■変数操作: CSelf40[アイテム:データID] = 24
などと、テントのアイテムIDを設定する処理に変えてください。


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