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■初心者への制作アドバイス
(更新:2016/07/23)


ツクールの初心者の方への制作アドバイスです。
作品制作の参考になれば幸いです。



☆簡単にできます…の注意点

ツクールなどのソフトウェアではよく「簡単にできます」と宣伝している事があります。

確かに町の人や宝箱の配置などは簡単にできます。
マップ制作や主人公の設定、敵キャラやアイテムの設定なども簡単にできます。
しかし「簡単にできる=簡単に作品が完成する」と言う訳ではありません。

ツクールの制作では、シナリオ作成やキャラ設定、イベントの設定(演出)や戦闘バランスの調整、
オリジナル画像の作成やテストプレー(デバッグ)の実行などを全て一人で行う必要があります。
そのため、1つの作品を完成させるには多くの時間がかかり、
場合によっては完成までに1年以上かかる事もあります。

ネット上に公開されているツクール作品も時間をかけて作られているケースが多く、
またツクールの使い方が分かった状態で制作を行っているので、
同じツクールを買ったからと言って、すぐに同じ物が作れる訳ではありません。

通常は数ヶ月かけてじっくりとツクールの使い方(イベントの設定方法など)を勉強し、
徐々に作りたい作品を作り上げていくのが基本です。



☆まずは短編!

初心者の方がツクールを購入してすぐに長編RPGを作ろうとする場合があります。
もちろん購入してすぐに長編RPGを作り始めても問題ありません。
しかし様々な理由によって、制作が中断する事があります。
以下は、主な制作が中断する理由です。

マップの制作や戦闘バランスの調整、テストプレーなどに予想以上の時間がかかり、
中々完成させる事ができず、その内に制作に飽きてしまい、制作が中断する事がある。
ツクールの扱いに慣れていないため、バグが発生すると原因の特定に時間がかかり、
場合によってはバグを直す事ができず、制作が中断する事がある。
新しいイベントやシナリオを思い付き、それを付け足していくような形で追加し、
その結果、シナリオの矛盾やゲームバランスの悪化などによって制作の続行が困難になる。
全く新しい作品を思い付き、現在制作している作品の制作意欲を無くす。

途中で制作中断しても構わない!とにかく自分が作りたい作品を作る!」と考えている場合は、
好きなようにどんどん作っていけば良いでしょう。

しかし「完成させる(公開できる状態にする)」を目標にしている場合は、
ツクールに慣れない内は1〜2時間でクリアーできる短編から作り始める事をお勧めします。
短編でしたら作品が完成するまでの制作時間が短いため、ゲームが完成する確率が高くなり、
またゲームバランスの調整なども比較的容易に行う事ができます。

どうしても初めから長編を作りたい場合は、
「第一章」「第二章」などとキリの良い所まで作っていく方法が良いでしょう。
この場合は、第一章まで完成したら「体験版」と言う形で公開し、
プレイヤーの反応をうかがう事ができます。
意外と制作者が気付かない「ダメな所」が指摘される場合があり、
時には一から作り直すくらいの修正が必要になる場合もあります。
また「第一章」などと分ける事で、
万が一制作が中断しても「第一章のみ(未完)」として公開する事ができ、
せっかく作成した作品が完全に無駄にはならなくなります。

ちなみに「長編=良い」と言う訳ではありません。
せっかく長い時間をかけて長編を完成させても、
ゲームを始めて10分もしない内に「ダメだな」と見切りを付けられて、
早々にゲームをやめてしまう事もあります。



☆設定資料を作ろう!

計画的に制作を進めていく場合は、事前に設定資料を作った方が良いでしょう。
設定資料を作る事で、作品の方向性を確認する事ができます。

項目 補足
ゲームの概要 ゲーム全体の流れや雰囲気が分かるものを書き出します。
・世界観や大まかなストーリー。
・「仲間と出会う」「ボスが登場する」「重要アイテムを取得」など
 ゲームの進行に不可欠なイベントの書き出す。
・進行ルート(町A→城A(仲間と会う)→町B…)を書き出す。
・重要な場面でのセリフや演出(回想シーン)の書き出す。
世界マップ 世界マップを制作の早い段階でツクール上に作り、
ゲームの進行に必要な町や洞窟などを先に設定しておく事で、
ゲーム全体の流れ(主人公の進行ルート)を把握しやすくなり、
また無駄だと思われる部分を事前にカットする事ができます。
キャラ設定 登場人物のキャラ設定(職業、属性、家族構成、話し方など)や、
キャラ同士の関係図を作っておくと良いでしょう。
長期制作では意外と細かい設定を忘れてしまう事があります。
・「そうだニャ」と言った言い回しや方言などの設定が、
 所々で普通のセリフになってしまった。
・16才なのに西暦のような年数で見ると18才になる。
・「兄弟はいない」と言っていたのに、兄が登場。
謎解きイベント 謎解きイベントを導入する場合は、
思い付いた謎解きを忘れない内にどんどん書き出しましょう。
・5つのスイッチを押すと先へ進める。
・物を押して特定のマスまで移動させると先へ進める。
・装備を外すと先へ進める。
事前に謎解きイベントを考えておく事で、
謎解きに合わせたマップの制作ができるようになります。
アイテム・特殊技能など
のデータべースの設定
制作の序盤である程度は完成させておいた方が良いでしょう。
※詳しい説明はこのページの下の方へ行います。
自作システム 自作メニューや自作戦闘などを導入する場合は、画面レイアウト
や操作方法などをメモしておいてください。

この資料の作成で重要な事は、作品を制作する価値があるかどうかをチェックする事です。

「即死イベントが多い」「ヒントが無い難解な謎解き」「30分間ひたすら移動し続ける」など、
あまりにも無理のある展開が多いと、せっかく作品を完成させても、
最後までプレイしてくれる方が少なくなります。
ストーリーの矛盾や無駄な行動が無いかどうかをチェックして、
「これなら何度でもプレイしたくなる」と言った状態になりましたら、
実際に制作を始めると良いでしょう。
※実際の制作では、制作者がテストプレーを何度も行う必要がありますので、
 制作者自身が何度もプレイしたくなるような作品を作らないと、
 最後まで制作意欲が持たない可能性があります。


設定資料は実際に紙とペンで書いても良いですし、
パソコン内や携帯電話内にテキストファイルとして残すのも良いでしょう。
また重要な部分だけを先にツクール内で作ってしまうのも良いでしょう。
とにかく目に見える形で残す事が大事です。



☆計画的な制作を!

適当に制作を進めていくと途中で制作が行き詰まる事があります。



■オープニング

通常はオープニングからエンディングまでを順番に作っていきますが、
制作技術が未熟な初心者では思い通りのオープニングが作れなかったり、
シナリオや登場人物、マップの形状などが確定していない状況では、
後で作り直しが出てくる可能性があります。

ゲーム作品は完成時にオープニングからエンディングまでが全て出来ていれば良い訳であって、
極端な話、オープニングの制作を最後に行っても問題ありません。

【オープニングを作り方を見る】



■敵の設定は後でもOK!?

マップの制作と同時に敵の設定を行っていくケースが多いですが、
制作途中でマップの追加や削除が行われますと、
主人公のレベルアップのタイミングなどが変わってしまい、
作品全体の戦闘バランスを見直す必要性が出てくる事があります。

またマップ制作と同時にテストプレーを行いますと中々制作が進まず、
途中で制作意欲が無くなり、制作中断になってしまう事もあります。

制作の序盤ではザコの敵キャラは未設定、または一撃で倒せるような仮の敵キャラを用意し、
作品の全体が完成してから敵の設定(戦闘バランスの調整)を行った方が、
戦闘バランスが取れた作品が仕上がりやすくなるでしょう。

なお、テストプレー中に[Ctrl]キーを押しながら移動すると、
移動できないマスへの移動や敵の出現(エンカウント)を無効にする事ができます。



■データベースの設定

アイテムや特殊技能のメニュー画面の表示は、データベースに設定された順番で表示されます。

例えば、初期設定のデータベース「アイテム」の85番目に「薬草」を追加した場合は、
メニュー画面の表示では武器などの装備品の下に「薬草」が表示されます。

        


もしもアイテムメニューの上部に回復アイテムをまとめて表示する場合は、
データベースの最初の辺りに回復アイテムを設定する必要があります。


【より詳しいメニュー画面のアイテム・特殊技能の表示についての説明を見る】

ちなみに制作途中でデータベース「特殊技能」「アイテム」などの並び順を変えますと、
既に特殊技能やアイテムが設定されている部分、例えば宝箱イベントのアイテム取得や、
主人公や敵キャラの特殊技能の設定などを変える必要が出てきます。
また古いセーブデータでは、新しいデータベースに合わせてデータの修正が必要になります。

あまりにデータベースの並び順を頻繁に変えますと、
それに合わせた修正に多くの時間がかかるだけでなく、
修正のし忘れによるバグが発生する可能性が高くなります。

特にデータベースの「特殊技能」と「アイテム」に関しては、
制作の序盤にある程度は完成させておいた方が良いでしょう。



☆必要に応じて「道しるべ」を作る!

次に行く場所が分かりづらい時には、何らかの「道しるべ」を作った方が良いでしょう。



■例1:地形の配置でプレイヤーの動きを制御する

マップ上の地形の配置を調整する事で、ある程度プレイヤーの動きを制御する事ができます。

以下の場合は、道なき状態になっていますが、
森に入ると敵がよく出る(敵が強い)」と言う先入観から森を避けて移動し、
結果的に次の目的に到着すると言った地形の配置です。


以下の場合は、森の地形に不自然な行き止まりを作り、
その行き止まりを進むと1マスだけ違う地形があると言った設定です。
回復の泉などの「見つけたらラッキー」と言ったレベルである場合は、
これくらいの隠匿感があっても良いでしょう。

あまり「誘導している感」を出さず、
プレイヤーが自力で見つけた感」を出すようにした方が良いでしょう。



■例2:どこかにカギが落ちている

この町のどこかにカギが落ちている」と言ったイベントを作る場合、
これだけの情報でカギを見つけるのは非常に難しいと言えます。

そこで「誰かに聞く」と言ったイベントを追加します。
しかし町に沢山の人がいる場合は多くの人と話さないといけなくなるので、
プレイヤーの負担(ストレス)が大きくなります。

そこで、
「この町のお年寄りなら、カギの事を知っているかもしれない。」
と言った感じに「お年寄り」と言ったキーワードを加えます。
こうする事でプレイヤーはお年寄りだけに話せば良い事になり、
カギを探すプレイヤーの負担を軽くする事ができます。

「誰かに聞く」以外の方法として、犬が一定の場所をぐるぐると回っていたり、
マップ上にキラキラと光るマスを設置するなどの方法が考えられます。



■例3:さり気なく次の行先を話す

セーブして暫く経ってから再開した場合、
次にどこへ行けばよいのかが分からなくなる事」があります。

このような問題が発生した時の対策として、
町の人の会話に次の行先が分かるようなセリフを入れておくと良いでしょう。
「『西の塔』の事?。さあ、一度も行った事が無いからよく分からないな〜。」
「最近夜になると『西の塔』で光を見る事があるんだけど、あんな所に誰か住んでいるのかな。」


あくまで「情報収集をしている感」を出し、
あまり「行先を教えている感」を出さない方が良いでしょう。



*注意点*

次に行く場所を親切に教え過ぎますと、プレイヤーが次に行く場所を探す楽しみが無くなり、
プレイヤーにとっては「ありがた迷惑」になってしまうかもしれません。
適度にバランス良くヒントを与える」のが重要であり、
この「適度にバランス良く」をうまく調整するのが制作者の腕の見せ所です。



☆戦闘バランスについて

プレイヤーが楽しめない戦闘バランスですと、ゲームを途中でやめてしまう可能性があります。
以下のような条件が当てはまる場合は、改善した方が良いでしょう。

▼町の周りでお金稼ぎや経験値稼ぎが必要

次の場所へ進めるためにお金や経験値を稼ぐ必要があり、
15分以上も町の周りで戦闘を続けなければならない状態は、改善した方が良いでしょう。
装備品は一番ベストな状態から1ランク下げた状態でも、
十分に先へ進めるくらいの戦闘バランスが望ましいです。
  
▼作業的な戦闘が続く

・一撃で倒せるような弱い敵しか出ない。
・同じ敵ばかりが出てくる。
・異常に敵のHPが多かったり、頻繁に睡眠魔法などを使ってきて戦闘が中々終わらない。
・敏捷性が高くて攻撃が当たらない&逃げられない事が多い。
・通常攻撃の連打だけで戦闘終了。

このような作業的な戦闘が続く状態は改善した方が良いでしょう。
  
▼即死率が高い

ちょっと違う地形に入ったら、急に強い敵が出てきたり、やたら即死魔法を使ってくる敵が頻繁
に出てきたりと、パーティーの全滅が起こりやすい状態は改善した方が良いでしょう。
特にセーブが自由にできない場合は、パーティーの全滅によって、何度もセーブポイントからの
リスタートが必要になり、プレイヤーの負担が大きくなります。
敵が強く、今はまだ行くべきでは無い洞窟などは、入り口に扉を設置して入れなくしたり、近く
の町の人が「モンスターが強いのであの洞窟には近づくな」などと警告する設定が有効的です。
  
▼敵の弱点を突かないと倒せない

様々な攻撃方法を試して敵の弱点を見つけて欲しい」などと言った制作者の身勝手な考え方が
通用せず、単に「戦闘バランスが悪いゲーム」と言った評価になる事があります。
多分制作者としては「弱点を探す楽しさ」を提供しようと、
このような仕様にしているのだと思いますが、
実際に弱点を探す作業はかなり手間と時間がかかります。

例えば「炎属性が弱い敵」であったとしても、
プレイヤーは弱点を探すために水や雷などの様々な属性攻撃を試す必要があり、
それに伴い多くのMPを消費し、戦闘時間も多くかかります。
場合によっては、「セーブ→敵の弱点を探す→ロード」と言った手間をかける必要があり、
その面倒臭さからゲームをやめてしまう事もあります。

そもそも先の展開が分からないRPGでは、MPや回復アイテムの節約は必須であり、
多くのMPを消費する「弱点探し」は、あまり行わないプレイヤーが多くいます。
そのため、弱点を突かなくても先へ進めるくらいのゲームバランスが重要になります。

同じスライム系の敵でも出現する場所によって弱点が異なりますと、
違う種類のスライムが出る度に弱点などを一から調べ直す必要があり、
プレイヤーの負担が大きくなります。
スライム系=炎に弱い」などの一定のパターンを決めておいた方が良いでしょう。

また特定の特殊技能しか効かない敵を出現させますと、
主人公のMPがゼロになった時に倒せなくなるので、
このような場合は敵の敏捷性を減らして逃げやすくするなどの対策が必要です。
  
▼敵の種類が頻繁に変わる

様々な敵の種類が登場する事は問題ないのですが、
短時間にあまりに多くの敵の種類が登場しますと、
敵の特徴(弱点など)を覚えるのが大変になり、スムーズなゲーム進行が難しくなります。

また同じ地形上で数歩歩いただけで「敵A・敵B・敵C」の出現が、
急に「敵D・敵E・敵F」と全く異なる敵が出現するような設定もあまり良いとは言えません。

敵の出現は「敵A・敵B・敵C」→「敵B・敵C・敵D」→「敵C・敵D・敵E」と言ったように、
徐々に出現する敵の種類が変わっていく(強くなっていく)ようにした方が良いでしょう。
  
▼レベル固定などもアリ!?

主人公のレベルの設定は必ずしもレベル1から始める必要はありません。
作品によっては、レベル10〜30などとレベルアップの範囲を狭めたり、
主人公のレベルを固定にして、装備品の変更やアイテムの使用による能力値の増加によって、
主人公の能力値を変える方法もあります。
レベルアップに制限を付けますと、特に短編のRPGでは戦闘バランスが取りやすくなります。
  



☆テストプレーは何度も!

テストプレーは何度も繰り返しに行った方が良いでしょう。

制作途中のテストプレーでは、ある程度レベルを上げてからテストプレーを始めたり、
所持金を最大値まで増やしてからテストプレーを始めても良いかと思いますが、
公開する直前のテストプレーでは、必ず何も特別な設定を行わない、
実際のプレイヤーと同じ条件でテストプレーを行った方が良いでしょう。

テストプレーでは、初めて作品をプレイする人の気持ちになってゲームを進めてください。
・ゲームの進行に関係の無い町の人でも全員と2回以上は話しをする。
・何もアイテムが無いツボやタルでも全てを調べるようにする。
・洞窟などで行き止まりと分かっている道でも必ず行くようにする。
・炎が弱い敵にあえて炎以外の攻撃を行うなど、
 「弱点が分からない」と言った想定で戦闘する。

テストプレーの中で、
「戦闘が多いな〜」
「敵が強いな〜」
「移動が面倒だな〜」

などのストレスを感じる場合は、何らかの改善を行った方が良いでしょう。



☆オマケイベントの制作は最後に!

RPGでよくあるストーリには関係の無いオマケイベントの制作は最後に行いましょう。

オマケイベントの制作は結構楽しいもので、ついオマケイベントの制作にハマってしまい、
本編の制作が進まない事があります。
いくらオマケイベントを作っても、作品が公開できる状態にならなければ、
そのオマケイベントが日の目を見る事はありません。
まずはエンディングまで完成させて、その上でオマケイベントの制作を行った方が良いでしょう。



☆余談

お時間があるようでしたら、ご覧ください。



■脳に刺激を!

そもそも「人はなんでゲームをやるのか?」と言った事を考えた場合、
YADOとしては「脳に刺激を与えるため」と考えています。

つまり「面白いと感じるゲーム」は「脳に刺激があるため」となり、
逆に「面白くないゲーム」は「脳に刺激が無いため」と言えそうです。
そしてどんなに面白いゲームでもその内にやらなくなるのは、
脳への刺激が減った(無くなった)」となるでしょう。

長編RPGの場合、「新しい展開を小出しする」は重要になるでしょう。
つまり定期的に「新たな展開」が発生するような作りにして、定期的に脳への刺激を与え、
「この先どうなるのだろうか?」と言ったワクワク感が継続するような作りにしないと、
最後までゲームをやってくれない可能性があります。
まあ「退屈に感じる時間帯を出来る限り無くす」と言った感じでしょうか。

以下は脳への刺激が得られにくい一例です。

対策
オープニングで全てを出し切った状態。
オープニングで主人公の生い立ちや旅の
目的などのプレイヤーが知りたい情報が
ほぼ全て分かる状態であり、オープニン
グ終了後は、新しい情報が出てこず…。
オープニングはゲームの入り口であり、
プレイヤーとしては
何をすれば良いのか(旅の目的)」と
初めにどこへ行けば良いのか」が分かれば、
それ以上の情報はあまり必要無いでしょう。
生い立ちなどの情報は、
ゲームの途中で仲間が加わった時に、
その仲間に話す形で見せれば良いでしょう。
30分間、何も進展が無い。
ただ「A→B→C」とチェックポイント
のように移動しているだけ。
移動途中に過去の出来事や、
生い立ちなどを話すシーンを入れたり、
敵側の現状が分かるシーンを入れたり、
新キャラや謎解きイベントを出現させたりと、
プレイヤーを飽きさせない工夫を行いましょう。
内輪ネタで勝手に盛り上がっている。
●特定の漫画やゲームを知らないと
 意味が分からないネタを多用。
●「○○だな」などの伏せ字を多用。
●地域限定のネタや方言、
 外国語や特定の者しか分からない
 専門用語を多用。
●制作時にブームになっていた物や
 制作当時の時事ネタを多用。
有名な漫画やゲームでも知らない人は必ずいます。
また有名な芸能人(YouTuber)やスポーツ選手なども
知らない人は必ずいます。
さらに制作時に流行った物や言葉を使用しますと、
数年後にはその意味が分からなくなる事があります。
そのため、出来る限り元ネタが分からなくても、
十分に楽しめるように作った方が良いでしょう。
▼注意
有名なキャラクターや漫画を元ネタにしている場合、
その作品に関する絵だけでなく、
セリフなどの文字データを使用しても、
著作権などの問題が発生する事があります。
また有名人の写真や名前なども肖像権などの問題が
発生する事があります。
これらの問題を含んだ作品をコンテストなどに投稿
しますと、規定違反で失格になる事があります。
※YADOがオセロゲームをコンテストに送った際、
 主催者から「『オセロ』は商標の問題があるので
 『オセロ』以外のタイトルを変えて下さい」
 と言われた事がありました。
人によっては不快に感じる内容がある。
●出血シーンや暴力シーン、
 いじめを連想させるシーンがある。
●特定の人種や宗教などに対する
 誹謗中傷や差別発言がある。
●幽霊が登場するなどのホラー系。
●下ネタ満載。(エロゲー)
ゲームは子供もプレイする可能性がありますので、
過激な内容がある場合は、
「出血シーンや暴力シーンがあります」
「R−15指定」
「ホラー系」

などの情報を予め知らせておいた方が良いでしょう。
▼注意
年齢制限があるゲーム(特にエロゲーなど)は、
コンテストの規約に触れるだけでなく、
レンタルサーバーの規約にも触れる可能性があり、
場合によっては削除対象になる事があります。



■予想を裏切れ!

プレイヤーは先の展開を予想しながらプレイしますが、
その先の展開が予想通り過ぎるとガッカリする事があります。

例えば「悪いヤツだと思っていたら実は良いヤツだった(またはその逆)」は、
一見プレイヤーの予想を裏切っているように見えますが、
そのような展開は今までにゲーム、小説、ドラマなどでよく使われてきたので、
「予想を裏切る」と言う事は無いでしょう。

予想を裏切るには「予想しにくい展開」を作ると良いでしょう。
例えば「主人公が良い事をしているようで、実は悪い事をしているように見える」や、
「あるキャラクターは正しい事を言っているが、何かがおかしいと感じる」と言ったように、
ゲームを進めていくと徐々に矛盾点や疑問点が出てくるような展開は、
先の展開を予想するのは難しくなります。

また「このキャラクターには何かあるのでは?」と思わせて、
結局何もなく「ただの正義感だった」など、
「実は何もなかった」と言った展開も、ある意味予想を裏切る展開であると言えそうです。

いきなり状況が変わる「急展開」を入れるのは良いのですが、
ただプレイヤーが予想できない急展開はあまりお勧めできません。
例えば、人間と魔物が戦うファンタジーに急に宇宙人が攻めてくるSF展開になるなど。
前々から「宇宙人がいる(かも)」と言った事前情報があるならともかく、
全く情報のない所から急に宇宙人がやって来ても、
多分プレイヤーをガッカリさせる事になるでしょう。

予想できる範囲で予想を裏切る
何でもないセリフに実は重要な意味があった」など、
ヒントを出しつつ、プレイヤーの予想を裏切る展開へ持っていくと、
プレイヤーが楽しくゲームをプレイしてくれます。



■それは必要ですか?

制作者が「良い」と思って設定したものが、
必ずしもプレイヤーから見て「良い」とは限りません。

内容 問題点
宝箱の中身が
ランダムに変わる
1回しか開けられない宝箱では、ランダムの意味がありません。
多分ランダムの設定である事すら気付きません。
ダンジョンに入る度に宝箱が開けられるゲームや、
周回プレー(クリア後に再び最初からプレーできる)がある場合は、
ランダムの設定が有効的に見えますが、
ランダムにする事でアイテムの出方に偏りが出て、
ゲームの難易度が大きく変わってしまう可能性があります。
まあ結局の所、制作者の自己満足の仕様で終わりそう。
大量の町の人 賑やかな町を作るために大量に町の人を設定した場合、
話しかける人数が増えるため、プレイヤーの負担が大きくなります。
さらに展開が変わる度に町の人から情報を集める展開がありますと、
何度も話しかける必要があり、よりプレイヤーの負担が大きくなります。
※プレイヤーは誰が重要な人物なのかが分からないので、
 一応町にいる全員に話しかけ、さらに状況が変化した時には、
 もう一度全員と話しかける必要性が出てきます。
 決して「町の人が多い=良い」とは限りません。
失敗したら即死 失敗したら即死するイベントは、
一見スリルがある面白イベントになるように見えますが、
実際には単にプレイヤーのストレスになるだけの、
制作者の自己満足イベント」になる可能性が高いです。
特にセーブポイントが決められている場合は、
その現場まで行く手間が加わるため、よりストレスになりやすいです。
また制作者が「10回に1回は成功する」と言っているようなものは、
絶対に改善した方が良いでしょう。
※ゲームオーバーになりやすい内容で
 10分以上もセーブができない状態が続いたり、
 セーブの回数に制限があったりする場合は、
 何らかの手直しが必要になるでしょう。
マルチエンディング 以下のようなマルチエンディングは、少々問題があります。
●セリフが2〜3行変わっただけで1個のエンディングとしてカウント。
●マルチエンディングの分岐地点が判らず、
 何回やっても1種類のエンディングしか見れない。
●1回クリアするのに数十時間かかるため、
 とても複数のエンディングを見る気になれない。
●そもそも本編の出来が悪く、エンディングまで行く事が難しく、
 「マルチエンディングを作る暇があったら、
  もう少し本編の制作を頑張って欲しかったね」と言いたくなる出来。

必ずしも「マルチエンディング=良い」と言う訳ではありません。
分岐が多い場合やプレー時間が長くなる場合は、
周回プレーの導入や分岐地点からのリスタートなど、
マルチエンディングが見やすい環境を整えた方が良いでしょう。



■予想外の低評価にショックを受けるな!

プレイヤーの評価は、時に制作者が予想だにしなかった低評価になる場合があります。

例えば、自作戦闘システムを導入している場合、制作者は長い制作時間を費やし、
制作の苦労や度重なるバグの修復を乗り越えて、やっとの思いで完成させているので、
完成した戦闘システムの出来が多少悪くても「こんなに頑張った!」と言う事で、
一定の自己評価を行う事があります。

しかしプレイヤーは、制作時の苦労などは知らないので、
単に戦闘システムの出来栄えだけを見て評価します。
そのため、少々出来の悪い戦闘システムには、容赦の無い厳しい意見がやって来る事があります。

また「聴き飽きたRTPのBGMを使っていたから」と言った理由で低評価を受けたり、
親切に細かく書いた説明書が逆に「説明が長い」と言う理由で低評価を受けたりと、
制作者が予想だにしなかった部分で低評価を受ける場合があります。

しかしそのような厳しい意見を踏まえて次の作品制作に生かしていくのがゲーム制作なので、
そのような厳しい意見にもめげずに、作品制作を頑張って続けてください。
  

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