RPGツクールDS/その他 ■DPモードの制作アドバイス (更新:2010/04/17) DPモードの制作アドバイスです。 ☆初めに DPモードは、Fullモードよりも制作容量の管理が重要になります。 制作容量を消費するツクールの制作に慣れていない方にとっては、 かなり制作が難しいと言えます。 とにかく「無駄を省く」と言う事が、制作のあらゆる面で重要になります。 制作できる規模(プレー時間)は、制作する内容にもよりますが、 戦闘中の時間を除いたプレー時間は、30分くらいが目安になっています。 無理に長い作品を作ろうとしますと、戦闘が多くなったり、移動距離が長かったり、 シナリオが薄くなったり、イベントの数が極端に少なかったりと、 見た目にも無理に長い作品にしようとしている感じが出てしまいます。 作品は長ければ良いと言う訳ではありませんので、 DPモードの場合は、30分くらいでクリアできる作品を考えた方が良いでしょう。 尚、素材ごとの細かい消費容量に関しては、別ページにて記載しています。 制作の参考にしてみてください。 ●消費容量の一覧(イベント制作関連) ●消費容量の一覧(マップ画像) ●消費容量の一覧(建物画像「村」) ●消費容量の一覧(建物画像「街」) ●消費容量の一覧(建物画像「都市」) ●消費容量の一覧(建物画像「城・塔」) ●消費容量の一覧(建物画像「ダンジョン」) ●消費容量の一覧(データベース) ●消費容量の一覧(BGM・効果音) ☆素材の消費容量について DPモードは、初めて使用する素材(画像やBGMなど)に対して、制作容量を消費します。 このため、無計画に新しい素材をどんどん使用していきますと、 あっという間に制作容量を使い切ってしまいます。 逆に、既に使用している素材を何度も再利用すれば、消費容量を抑える事ができます。 下記は、よく使用する素材の消費容量(参考値)を記載したものです。
選択する素材によっては、記載されている参考値の2倍以上の容量を消費します。 制作者が自由に使える制作容量は、約116万ほどありますが、 「マップ+建物」だけでも半分くらい消費しますので、 かなり考えながら素材を使っていかないと、作品を完成させる事はできません。 ☆素材使用に関するアドバイス DPモードで容量の消費を抑えるには、 とにかく「同じ素材を使う」と言う事が重要になります。 このため、 ・極力新しい素材は使わない。 ・使う場合は徹底的に使っていく。 と言った制作スタイルが必要になります。 下記は、素材ごとのアドバイスです。 ■マップ+建物 圧倒的に容量を多く消費するのが、この「マップ+建物」です。 DPモードで制作を始める場合、 まずはこの「マップ+建物」の設定から始めた方が良いでしょう。 マップは「村・通常」や「街・雪」などの種類からどれか1つを選択し、 建物も「木造」または「レンガ」などの種類から1つを選択するようにしましょう。 容量的には、「○○+ダンジョンマップ」くらいが限界です。 「村・通常」+「街・雪」や、同じマップでも「木造」+「レンガ」などの設定は、 容量的に厳しいと言えます。 ダンジョンマップは、建物が無いので、比較的容量の消費が少なくて済みます。 ダンジョンマップだけの作品でしたら、 3種類くらいのダンジョンマップは使えると思います。 フィールドマップを使う場合は、ダンジョンマップとの組み合わせになります。 「フィールドマップ」+「建物がある村や街のマップ」などは、容量的に厳しいです。 マップは後からの変更が難しいので、かなり慎重に選んだ方が良いでしょう。 ■BGM BGMは、1曲だけでもかなりの容量を消費しますので、 作品内で使用するBGMは、先に決めておく事をお勧めします。 マップ内で演奏されるBGMは、マップを選択する画面の所で設定します。 戦闘中に演奏されるBGMは、データベース「出現範囲」の「BGM」の所で設定します。 容量的に言えば、2〜3曲くらいのBGMしか使えないと思います。 YADOが制作したDPモードの作品では、 戦闘中のBGMを「ダンジョン1」にして、ダンジョンと同じBGMにしています。 つまりダンジョンを歩いていて敵が出現すると、同じBGMが再演奏される事になります。 「同じBGMって言うのはちょっと…」と思うかもしれませんが、 実際にやってみると「コレもありかな」と思える状態になりました。 初めから「ダンジョンと戦闘中のBGMは別々にする」などと決めてしまいますと、 作品が完成できなくなる可能性もあります。 作品全体に目を通して、「本当に必要なのか?」を考えながら、 BGMを含めた素材を使っていく姿勢が大事です。 ■主人公 主人公は作品の中心となるキャラクターなので、 先に必要な主人公を準備した方が良いでしょう。 主人公を1体作りますと、歩行キャラ+顔画像で1万くらいの容量を消費し、 さらに職業や特技の設定によって、容量を消費します。 主人公は8人まで作れますが、DPモードの場合、 戦闘中の時間を除くと、30分程度の作品になりますので、 あまり多くの主人公を登場させても、活躍する場が無くなってしまいます。 「主人公Aの時」「主人公Bの時」など、パーティにいる主人公に合わせて、 セリフなどのイベント内容を変えるような制作は、容量的に難しい所もあります。 もちろん出来ない訳ではないですが、セリフを2通り設定していきますと、 簡単に言えば制作容量を2倍消費する事になります。 しかも「2通りのパターン」と言う事は、 「初めから終わりまで2回プレーしてもらう」と言う事になりますので、 あまりに内容が薄く「1回やったらいいや〜」と思ってしまう作品ですと、 「2通りのパターン」の意味が無くなってしまいます。 無理に2通りのパターンを設定するような作品の制作はお勧めできません。 尚、ゲーム開始時には、必ず誰か1人を初期パーティに入れておく必要があります。 もしも誰も表示されていない状態でゲームを開始したい時には、 透明画像の主人公を作り、初期パーティの1人目に入れておき、 オープニングなどが終了する時に、透明の主人公を外してからゲームを開始させます。 ※初期パーティの設定は、データベース「パーティ」の中で行います。 ■敵キャラ 敵キャラは「どんな敵画像を使うのか?」によって、消費する容量が大きく異なります。 敵キャラの画像タイプには、「リアル」と「ポップ」があります。 まずはどちらのタイプを使うのかをトップメニューの「オプション」の中で選択します。 ※「リアル」と「ポップ」を混ぜて使う事はできません。 基本的に「ポップ」の方が画像が小さく、消費する容量も小さいので、 たくさんの敵の種類を登場させたい時や出来る限り小さい容量にしたい時には、 「ポップ」を選択する事になります。 「リアル」を選択した場合は、敵の種類を少なくしたり、 Sサイズを中心とした敵の画像を選択する事によって、容量の消費を抑える事ができます。 敵の画像には、S、M、Lのサイズがあり、サイズによって消費する容量が異なります。
リアルタイプのLサイズなどは、たった1枚だけで制作容量の2〜3%を消費します。 そのため、DPモードでリアルタイプのLサイズを使うのはかなり難しいと言えます。 但し、YADOが制作したDPモードの作品のように、 「最後のボス戦では、やっぱりリアルタイプでLサイズの画像を使いたい!」 と言ったこだわりを貫く制作も可能です。 この場合は、他の部分であまり容量を使わないようにする必要があります。 尚、既に使用している敵画像の色や反転を変えるだけでしたら、 新たな容量の消費はありません。 ※ツクールの城(Wi-Fi)でダウンロードした画像の色の変更はできません。 ■その他のデータベースの素材 項目別に素材使用に関するアドバイスを記載しています。
■イベントのグラフィック マップイベントに設定するグラフィックは、 キャラ画像とマップ用画像の2種類があります。 キャラ画像は、マップ上に街の人や敵キャラなどを表示する時に使います。 同じ画像を再利用した時には、素材に対する新たな容量の消費はありません。 そのため、素材の再利用を積極的に行う事で、容量の消費を抑える事ができます。 尚、色を変えるだけでしたら、新たな容量の消費はありません。 ※ちびツクDSで作られたキャラ画像の色変更はできません。 マップ用画像は、フィールド上の小さな街や橋、宝箱や扉などの画像になります。 マップ用画像は、使用するジャンルによって、グループ単位で容量を消費します。 そのため、使わないグループがあればあるほど、容量の消費を抑える事が出来ます。
宝箱を1つでも設置しますと、宝箱を含めた「056〜111」の画像容量を消費します。 宝箱を設置した後に、同じグループであるタルや井戸を設置しても、 新たに画像に関する容量の消費はありません。 フィールドマップを作らない場合は、「000〜055」の画像は使わないと思いますので、 「000〜055」の画像を一度も使わなければ、このグループの容量は消費しません。 尚、建物を設置しますと、建物の外と内を結ぶ場所移動のイベントが設置されます。 この場所移動を行うイベントに設置されている透明な画像は、 マップ用画像「000〜055」を使っています。 もしも建物の外と内を結ぶ場所移動のイベントのグラフィックを、 全てキャラクターの透明グラフィック「00」に変えますと、 マップ用画像「000〜055」の容量の消費を抑える事ができます。 ■イベント内容(イベントコマンド)の素材 イベント内容では、初めて使う素材(画像や効果音)には、素材の容量が必要になります。 簡単に言えば、『BGMを演奏』で初めて使うBGMを設定すれば「BGMの容量」、 『効果音を鳴らす』で初めて使う効果音を設定すれば「効果音の容量」が必要になります。 中には『フキダシアイコン』や『アニメーション表示』などのように、 「画像+効果音」と言った2つの素材が使われているものもあります。 既に使用している素材を再度使用する場合は、新たな容量の消費はありません。 例えば、主人公の設定時に顔グラフィックを設定している場合、 『メッセージ』で主人公の顔グラフィックを設定しても、新たな容量の消費はありません。 『アニメーション表示』『BGMの演奏』『効果音を鳴らす』など、 一部のイベントコマンドには、かなり大きく容量を消費するものがありますので、 容量の減り方には注意してください。 『フキダシアイコン』や『アニメーション表示』などで、 既に使用している効果音を使ったフキダシやアニメーション表示を設定した場合は、 画像のみの容量を消費し、効果音の容量は消費しません。 効果音のいくつかは、戦闘シーンで使っているなどの理由で、 初めから使用されている状態の物もあります。 これらの効果音を使用した場合は、新たな容量の消費はありません。 ☆作品全体のアドバイス 特技やアイテムのアイコングラフィック、 特技や武器のアニメーション、 タイトル画像&タイトル用BGM、 『メッセージ』で主人公以外の顔グラフィックの表示などは、 初めは何も設置しない方が良いでしょう。 最後に容量が余ったら設定するようにしましょう。 容量的には、本編を作るだけでもかなりギリギリな容量になると思いますので、 本編とは無関係なオマケイベントなどは、本編が完成した後に設定しましょう。 「簡単作成」の「宝箱」は、手動で作った方が消費容量を抑える事ができます。 【簡単作成を使わずに宝箱を作るのページを開く】 『メッセージ』の設定では、出来る限り短い文章にする事を心がけましょう。 作品の雰囲気などによっても使えるかどうかは異なりますが、 例えば「○○を手に入れた!」の表示を「○○を取得!」に変えるだけでも、 「4〜8」の容量の削減になります。 ◎関連ページ ●消費容量の一覧(イベント制作関連) ●消費容量の一覧(マップ画像) ●消費容量の一覧(建物画像「村」) ●消費容量の一覧(建物画像「街」) ●消費容量の一覧(建物画像「都市」) ●消費容量の一覧(建物画像「城・塔」) ●消費容量の一覧(建物画像「ダンジョン」) ●消費容量の一覧(データベース) ●消費容量の一覧(BGM・効果音) ●制作や容量に関する基礎 ●評価が低くなりやすい作品の一例 |