RPGツクールモバイル/ソフトウェア
■イベントコマンド以外で使用する容量
(更新:2006/09/23)


イベントコマンド以外の容量に関するページです。


☆素材の容量を確認
画像やBGMの素材の容量は、
インポートを実行する前にプロパティにて確認する事ができます。
プロパティで「(〜バイト)」と書かれている部分がファイルの容量です。

画像の素材をツクールへインポートして使用した場合、
「バイト数=ツクールで使用する容量+8」とは限らない場合があります。
私が作成しましたキャラクター画像をインポートしてみた所、
「インポートする前のバイト数+90」くらいの容量を消費しました。
タイトル画面の画像にいたっては、
プロパティで表示されたバイト数よりも、300くらいの容量を多く消費しました。
プロパティのバイト数は、使用する容量の目安(だいたいコレくらい)として見て下さい。



☆素材のインポート
画像やBGMの素材をインポートして使用しますと、
「インポートしたファイルの容量+8」の容量を消費します。
インポートしても、使用しなければ、容量の減少はありません。
また、一度どこかで使用した素材を、別のマップなどで使用した場合は、
新たに素材に対する容量の消費はありません。

ユニット設定にて、
初めて使う画像を設定して、OKクリックした場合、
残り容量の表示には全く変化がありませんが、
一度どこかのマップイベントを開いてから閉じますと、
残り容量の表示が変わります。

マップの設定にて、
初めて使うBGMを設定して、OKクリックした場合、
残り容量の表示には全く変化がありませんが、
一度どこかのマップイベントを開いてから閉じますと、
残り容量の表示が変わります。

タイトル画面の画像を変更した場合は、すぐに容量の表示が変化します。

※画像素材の場合、残り容量の表示に変化があっても、
 その表示が正しい残り容量の表示では無い事があります。
 正しい残り容量を表示するためには、一度プロジェクトを閉じて、
 再びプロジェクトを開く必要があります。




☆使用しない歩行グラフィックの部分を透明にする
マップイベントが移動しない場合、
設定するグラフィックに足踏み用の画像は必要ありません。
マップイベントに向かって、決定キーを押してイベントを実行させる場合は、
一方向につき1枚の歩行グラフィックを用意する必要がありますが、
町のマップなどで、カウンターの向こう側にいる
主人公が近づけない所にあるマップイベントの場合は、
カウンターの方を向いている方向の1枚だけを設定して、
あとの部分は透明にする事ができます。
このように使わない部分を透明にする事で、消費する容量を抑える事ができます。

▼移動しない場合はこんな感じで一方向につき1枚とします。
 この画像の場合、足踏み画像があった時には、約3000の容量を使用していましたが、
 不要な部分を透明にしましたら、約1800の容量になりました。

※このキャラクターを設定する右側のマスが主人公の歩けないマスの場合、
 右側から決定キーを押されて右を向く事はありませんので、
 このような場合は、右向きの画像も透明にする事ができます。

※空いている所に別のキャラクターの画像を設定する事もできますが、
 その場合は両者が使用している色パレットの内容が同じである必要があります。




☆マップの作成
マップを作成しますと「13」の容量を消費します。
マップの中にあるマスの数だけ、容量を消費します。
1マスにつき容量を「2」使います。
横10マス×縦8マスの場合は、
「マップ作成で13+80マス×2=173」となります。
エンカウントモンスターグループの設定1つにつき、容量を「1」消費します。



☆マップイベント
マップイベントは、イベント出現条件グラフィックなどの設定状況に関係なく、
1つのマップイベントを設定しますと「27」の容量が減ります。
1つのマップイベントには、10ページまでのページを設定する事ができます。
1つのページを追加するごとに「25」の容量が減ります。

マップイベントのページは、ページ数の大きい方から優先的に処理されます。
例えば、1ページ目にはイベント出現条件がなく、
2ページ目にはイベント出現条件:スイッチ01番がONが設定されている場合、
スイッチ01番がONの場合は、2ページ目が表示(実行)され、
スイッチ01番がOFFの場合は、1ページ目が表示(実行)されます。

イベント実行内容の中に設定するイベントコマンドは、
イベントコマンドの内容により、消費する容量の量が異なります。
【イベントコマンドの容量の消費を確認する】



☆ステータスエディタ
ステータスエディタ内の使用容量の一覧表です。

主人公の所で設定する歩行グラフィックは、
作品内で一度も使用していないグラフィックを使用しますと、
そのグラフィック分の容量も消費します。
既に作品内で使用している歩行グラフィックを使用した場合は、
そのグラフィック分の容量は減少しません。

主人公やアイテムなどの最大数の設定は、
画面の左下の「最大数の変更」クリックする事で、最大数を変える事ができます。
作品の容量は、最大数の数に比例して消費します。
作品の制作途中で、もしも使わない主人公やアイテムが出てきますと、
設定状況によっては、ステータスエディタに空きができてしまい、
その空きの部分の容量も消費してしまいます。
制作の開始当初から、必要以上にアイテムや主人公を準備しておく状態は、
あまりお勧めできません。

項目 使用容量 補足
主人公 52×最大数
スキル習得レベル1つにつき+2

+歩行グラフィックの容量
主人公を設定します。
最大で127体まで作成できます。
名前の文字数や初期レベルなどの設定で、
容量の増減はありません。
モンスター 37×最大数
行動パターン1つにつき+2
対スキル能力1つにつき+2

+敵グラフィックの容量
戦闘時に戦う敵キャラを設定します。
最大で127体まで作成できます。
名前の文字数や最大HPなどの設定で、
容量の増減はありません。
モンスターグループ 1×最大数
敵キャラ1体につき+1
戦闘時に戦う敵のグループを設定します。
1グループで3体まで設定する事ができ、
最大で128グループまで作成できます。
名前の文字数による
容量の増減はありません。
スキル 25×最大数
魔法や特技などのスキルを設定します。
最大で127個まで作成できます。
名前の文字数や消費HPなどの設定で、
容量の増減はありません。
アイテム 24×最大数
アイテムを設定します。
最大で127個まで作成できます。
名前の文字数や値段などの設定で、
容量の増減はありません。
装備 33×最大数
武器や防具を設定します。
最大で127個まで作成できます。
名前の文字数や値段などの設定で、
容量の増減はありません。
チップセット 使用するとグラフィック容量+8 チップセットを準備します。
名前の文字数による
容量の増減はありません。
システム BGMの設定、もしくは乗り物の
グラフィック設定した場合、
素材容量+8
ゲーム開始時のパーティーメンバーの
設定やゲームを開始する位置の設定。
乗り物のグラフィックの設定や
乗り物を置く位置の設定。
戦闘時に演奏させるBGMの設定などを
行います。




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 ●イベントコマンドの説明と使用する容量の一覧


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