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■コモンイベント[034:【2】お店 商品の追加]の解説
(更新:2023/04/16)


コモンイベント[034:【2】お店 商品の追加]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[034:【2】お店 商品の追加]って何?
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[034:【2】お店 商品の追加]って何?

イベントコマンド【イベントの挿入】コモンイベント[034:【2】お店 商品の追加]を呼び出す事で、
お店で販売する商品の登録を行う事ができます。

▼イベントコマンドの設定画面




商品の登録はコモンイベント[034:【2】お店 商品の追加]1回呼び出すごとに1個の商品が登録できます。

もしも3つの商品を登録する場合は、このコモンイベント[034:【2】お店 商品の追加]を呼び出す設定が3つ必要です。

▼設定例
■イベントの挿入[名]: ["【2】 お店 商品の追加"] <コモンEv 34> / 1:アイテム[A] / 0:薬草 / -1:<なし> / -1:<なし>
■イベントの挿入[名]: ["【2】 お店 商品の追加"] <コモンEv 34> / 1:アイテム[A] / 1:癒しの水 / -1:<なし> / -1:<なし>
■イベントの挿入[名]: ["【2】 お店 商品の追加"] <コモンEv 34> / 1:アイテム[A] / 2:魔力の水 / -1:<なし> / -1:<なし>



登録した商品データから1つだけ変更・削除するような操作はできません。

コモンイベント[033:【1】お店 初期化]で初期化した上で、もう一度1つずつ登録し直してください。



販売価格「0」になっているアイテムを登録すると、販売価格が「1」になって購入する事ができます。

販売価格「1」で購入したアイテムは、売却の方では「販売価格=0」になるため、売却不可になります。



実際に商品データを登録する処理は、
コモンイベント[083:X[移]お店商品追加]を呼び出して処理しています。

コモンイベント[083:X[移]お店商品追加]で商品を登録する時には、商品コードで登録します。

登録種類 商品コード設定例
アイテムの登録 ユーザーDB[2:アイテム]データID10000
アイテム「エリクサー」を登録する場合は、
ユーザーDB[2:アイテム]のデータ[3]+10000」の計算によって、
商品コードは「10003」になります。
武器の登録 ユーザーDB[3:武器]データID20000
武器「木の杖」を登録する場合は、
ユーザーDB[3:武器]のデータ[5]+20000」の計算によって、
商品コードは「20005」になります。
防具の登録 ユーザーDB[4:防具]データID30000
防具「厚手の服」を登録する場合は、
ユーザーDB[4:防具]のデータ[8]+30000」の計算によって、
商品コードは「30008」になります。

登録した商品データは、可変DB[16:× お店一時処理用]に保存されます。


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■[入力の数/結果を返す]について

▼数値1/コモンセルフ0「追加するのは?」

どれを登録する種類を「[A]アイテム」「[B]武器」「[C]防具」から選択します。
▼数値2/コモンセルフ1「[A]アイテム」
▼数値3/コモンセルフ2「[B]武器」
▼数値4/コモンセルフ3「[C]防具」


登録する商品を設定します。
何を登録するのかは「追加するのは?」で設定した
[A]アイテム」「[B]武器」「[C]防具」の設定で決まります。


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■コモンイベント呼び出しの一覧

コモンイベント[034:【2】お店 商品の追加]から呼び出しているコモンイベントの一覧です。

コモンイベント[034:【2】お店 商品の追加]から呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
083:X[移]お店商品追加 可変DB[16:× お店一時処理用]に商品データを追加。

【コモンイベント呼び出しの一覧を別ウィンドウで表示】


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■セルフ変数の一覧

コモンイベント[034:【2】お店 商品の追加]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 追加するのは? 追加する商品の種類を設定。
1 アイテムの登録
2 武器の登録
3 防具の登録
1 [A]アイテム 商品登録するアイテムを設定。
設定するのはユーザーDB[2:アイテム]データID
2 [B]武器 商品登録する武器を設定。
設定するのはユーザーDB[3:武器]データID
3 [C]防具 商品登録する防具を設定。
設定するのはユーザーDB[4:防具]データID
10 商品コード 登録するアイテムコードを設定。
アイテム ユーザーDB[2:アイテム]データID+10000
武器 ユーザーDB[3:武器]データID+20000
防具 ユーザーDB[4:防具]データID+30000

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】


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■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。

処理内容
4-11 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[追加するのは?] が 1 と同じ
 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[[A]アイテム] が 0 以上
追加するものが「アイテム」の場合は分岐し、
さらにアイテムID(ユーザーDB[2:アイテム]データID)が設定されている場合は分岐し、
セルフ[10]に「アイテムID+10000」を設定し、コモンイベント[083:X[移]お店商品追加]を呼び出して、
セルフ[10]の値を可変DB[16:× お店一時処理用]に登録。
13-19 ◇分岐: 【2】 [ CSelf0[追加するのは?] が 2 と同じ ]の場合↓
 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf2[[B]武器] が 0 以上
追加するものが「武器」の場合は分岐し、
さらに武器ID(ユーザーDB[3:武器]データID)が設定されている場合は分岐し、
セルフ[10]に「武器ID+20000」を設定し、コモンイベント[083:X[移]お店商品追加]を呼び出して、
セルフ[10]の値を可変DB[16:× お店一時処理用]に登録。
21-27 ◇分岐: 【3】 [ CSelf0[追加するのは?] が 3 と同じ ]の場合↓
 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf3[[C]防具] が 0 以上
追加するものが「防具」の場合は分岐し、
さらに防具ID(ユーザーDB[4:防具]データID)が設定されている場合は分岐し、
セルフ[10]に「防具ID+30000」を設定し、コモンイベント[083:X[移]お店商品追加]を呼び出して、
セルフ[10]の値を可変DB[16:× お店一時処理用]に登録。


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◎関連ページ

◆「基本システム」って何?
┣◆コモンイベントの一覧と補足説明
┣◆メニュー画面の処理構造
┗◆戦闘処理の処理構造

◆お店のイベントを作る

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