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■コモンイベント[083:X[移]お店商品追加]の解説
(更新:2023/04/24)


コモンイベント[083:X[移]お店商品追加]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[083:X[移]お店商品追加]って何?
■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[083:X[移]お店商品追加]って何?

お店イベントの購入画面に表示される商品の情報は、
予め可変DB[16:× お店一時処理用]に保存しておく必要があります。

コモンイベント[083:X[移]お店商品追加]では、
購入できる商品の情報を可変DB[16:× お店一時処理用]に登録する処理を行います。



お店で販売する商品の登録は、通常はコモンイベント[034:【2】お店 商品の追加]を使用しますが、
しかしコモンイベント[034:【2】お店 商品の追加]を見て頂ければ分りますが、
コモンイベント[034:【2】お店 商品の追加]には可変DB[16:× お店一時処理用]へ登録する処理が無く、
実際にはこのコモンイベント[083:X[移]お店商品追加]可変DB[16:× お店一時処理用]への登録を行っています。



なお、このコモンイベント[083:X[移]お店商品追加]2行目に…
▼ お店の商品を追加します。武器・防具なら装備可能キャラも計算します。
と書かれていますが、このコモンイベントの中では装備可能キャラの計算は行っておらず、
実際に装備可能キャラの計算を行っているのは、
お店の画面を表示する直前に実行するコモンイベント[086:X[移]┗ お店内部情報更新]の中です。


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■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する

以下のような改造を行いたい時にこのコモンイベントを改造します。

◆カジノ内では販売価格ではなく、メダル交換枚数を読み込む
【カジノ内では所持金が所持メダルに変わるの説明ページを開く】


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■[入力の数/結果を返す]について

コモンイベント[083:X[移]お店商品追加][入力の数/結果を返す]の設定は、
基本システムが必要に応じて自動的に行いますので、基本システムの利用者は何も設定する必要はありません。

▼数値1/コモンセルフ0「商品コード」

可変DB[16:× お店一時処理用]に登録する商品コードを取得します。
この商品コードは、以下の仕様になっています。
商品の種類 商品コード取得例
アイテムの登録 アイテム「エリクサー」を登録する場合は、
ユーザーDB[2:アイテム]のデータ[3]+10000」の計算によって、
商品コードは「10003」になります。
武器の登録 武器「木の杖」を登録する場合は、
ユーザーDB[3:武器]のデータ[5]+20000」の計算によって、
商品コードは「20005」になります。
防具の登録 防具「厚手の服」を登録する場合は、
ユーザーDB[4:防具]のデータ[8]+30000」の計算によって、
商品コードは「30008」になります。


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■コモンイベント呼び出しの一覧

コモンイベント[083:X[移]お店商品追加]を呼び出しているコモンイベントの一覧です。

コモンイベント[083:X[移]お店商品追加]を呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
034:【2】 お店 商品の追加 【イベントの挿入】で呼び出して実行され、
このコモンイベント[034:【2】お店 商品の追加]を経由して、
コモンイベント[083:X[移]お店商品追加]が実行されます。

【コモンイベント呼び出しの一覧を別ウィンドウで表示】


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■セルフ変数の一覧

コモンイベント[083:X[移]お店商品追加]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 商品コード 可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]データIDを設定。
アイテム ユーザーDB[2:アイテム]データID+10000
武器 ユーザーDB[3:武器]データID+20000
防具 ユーザーDB[4:防具]データID+30000
8 商品説明 ユーザーDB[2:アイテム][3:武器][4:防具]項目[1]にある
アイテムの説明文を取得する時に使用。
9 商品名 ユーザーDB[2:アイテム][3:武器][4:防具]項目[0]にある
アイテムの名前を取得する時に使用。
15 商品コード[番号] アイテムコードから
ユーザーDB[2:アイテム][3:武器][4:防具]のデータIDを出力する時に使用。
アイテム 10000〜19999 → 余剰10000 → 0〜9999(アイテムのデータID)
武器 20000〜29999 → 余剰20000 → 0〜9999(武器のデータID)
防具 30000〜39999 → 余剰30000 → 0〜9999(防具のデータID)
16 次格納先 次に商品を登録する位置(可変DB[16]データID)を設定する時に使用。
18 価格 ユーザーDB[2:アイテム]項目[19]
ユーザーDB[3:武器]項目[17]
ユーザーDB[4:防具]項目[18]にあるアイテムの価格を取得する時に使用。
19 所持数 可変DB[7〜9]に保存された所持数を取得する時に使用。

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】


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■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。

処理内容
8-24 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[商品コード] が 19999 以下
アイテムの登録の場合は分岐。
  10-24 可変DB[7:┣所持アイテム個数]ユーザーDB[2:アイテム]から登録するアイテムの情報を取得し、
可変DB[16:× お店一時処理用]に登録。
26-41 ◇分岐: 【2】 [ CSelf0[商品コード] が 29999 以下 ]の場合↓
武器の登録の場合は分岐。
  27-41 可変DB[8:┣所持武器個数]ユーザーDB[3:武器]から登録する武器の情報を取得し、
可変DB[16:× お店一時処理用]に登録。
43-58 ◇分岐: 【3】 [ CSelf0[商品コード] が 39999 以下 ]の場合↓
防具の登録の場合は分岐。
  44-58 可変DB[9:┗所持防具個数]ユーザーDB[4:防具]から登録する防具の情報を取得し、
可変DB[16:× お店一時処理用]に登録。


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◎関連ページ

◆「基本システム」って何?
┣◆コモンイベントの一覧と補足説明
┣◆メニュー画面の処理構造
┗◆戦闘処理の処理構造

◆お店のイベントを作る

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