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■コモンイベント[040:■左クリック自動移動切り替え]の解説
(更新:2026/10/17)


コモンイベント[040:■左クリック自動移動切り替え]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[040:■左クリック自動移動切り替え]って何?
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[040:■左クリック自動移動切り替え]って何?

イベントコマンド【イベントの挿入】を使って
コモンイベント[040:■左クリック自動移動切り替え]を呼び出して「モード=1」にすると、
マップ上でクリックした位置へ移動する事ができます。

▼イベントコマンドの設定画面




ゴールまでの移動ルートは、【文字列操作】の隠しコード「FIND_PATH(経路探索)」を使って処理します。
【隠しコード「FIND_PATH(経路探索)」の説明を見る】



経路探索の仕様上、0.5マスずれたマスを目標地点にする事はできません。


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■[入力の数/結果を返す]について

▼数値1/CSelf0「モード」

ONにすると、左クリックで移動ができるようになります。
▼数値2/CSelf1「クリックでEv実行?」

使用するにすると、「決定キーで実行」のマップイベントをクリックで実行できるようになります。

0 使用しない
1 使用する
こちらの場合は、マップイベントの実行はマウスのクリックでできますが、
セリフなどの文章送りや選択肢の操作などはキーボードで行う必要があります。
2 使用する+Sys73=1(文・選択肢クリック進行)
こちらの場合は、文章送りや選択肢の操作などもマウスの操作で行う事ができます。


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■コモンイベント呼び出しの一覧

コモンイベント[040:■左クリック自動移動切り替え]を呼び出しているコモンイベントや、
コモンイベント[040:■左クリック自動移動切り替え]から呼び出しているコモンイベントはありません。


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■セルフ変数の一覧

コモンイベント[040:■左クリック自動移動切り替え]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 モード 【イベントの挿入】で当コモンイベントを呼び出し、
クリック自動移動のON/OFFを切り替える時に使用。
1 クリック自動移動ON
-1 クリック自動移動OFF
ON/OFFの切り替え処理が終わると、値が「0」になります。
そのため、並列実行で処理している時には「0」で処理されます。
1 クリックでEv実行? 「決定キーで実行」のマップイベントをクリックすると、
イベントが起動するようにするかどうかを設定します。
0 使用しない
1 使用する
こちらの場合は、マップイベントの実行はマウスのクリックでできますが、
セリフなどの文章送りや選択肢の操作などはキーボードで行う必要があります。
2 使用する+Sys73=1(文・選択肢クリック進行)
こちらの場合は、文章送りや選択肢の操作などもマウスの操作で行う事ができます。
5 FIND_PATH結果 隠しコード「FIND_PATH」の出力内容を取得します。
1〜9 ゴールまで行くための次の1歩の移動方向を取得
<<NoPath>> 移動中止(途中に通行不能があって、ゴールできない)
<<NoPath/TooFar>> 移動中止(遠すぎるなどで経路が作成できない)
6 FIND_PATHループ指定 隠しコード「FIND_PATH」で使用。
/NO_LOOP マップにループ設定があっても、ループしない経路を作成
/LOOP_X 横のループを反映させた経路を作成
/LOOP_Y 縦のループを反映させた経路を作成
/LOOP_XY 横縦のループを反映させた経路を作成
8 次マスX文字列 隠しコード「FIND_PATH」で出力されたセルフ[5]の文字列から、
次の1歩のX座標(標準)を保存する時に使用。
9 次マスY文字列 隠しコード「FIND_PATH」で出力されたセルフ[5]の文字列から、
次の1歩のY座標(標準)を保存する時に使用。
10 左クリック状態 新押しクリックの場合は「20」を設定。
20 目的マップX マウスポインタがあるマスのX座標(標準)を取得。
21 目的マップY マウスポインタがあるマスのY座標(標準)を取得。
22 目的画面X マウスポインタがあるマスの画面X座標を取得。
23 目的画面Y マウスポインタがあるマスの画面Y座標を取得。
24 目的X+1 「セルフ[20]+1」または「セルフ[20]−1」を設定し、1つ隣のX座標(標準)にする。
25 目的Y+1 「セルフ[21]+1」または「セルフ[21]−1」を設定し、1つ隣のY座標(標準)にする。
26 隣マス画面X マウスポインタがあるマスの隣のマスの画面X座標を取得。
27 隣マス画面Y マウスポインタがあるマスの隣のマスの画面Y座標を取得。
28 マス表示幅 「セルフ[26]−セルフ[22]」で、1マスの横幅(ピクセル値)を取得。
画面をズームしている場合は、ズームしている時の1マスの横幅を取得。
29 マス表示高 「セルフ[27]−セルフ[23]」で、1マスの縦幅(ピクセル値)を取得。
画面をズームしている場合は、ズームしている時の1マスの縦幅を取得。
30 主人公X 主人公のX座標(標準)を設定し、隠しコード「FIND_PATH」で使用。
31 主人公Y 主人公のY座標(標準)を設定し、隠しコード「FIND_PATH」で使用。
32 移動前X 自動移動を実行した後の主人公のX座標(精密)を設定し、
0.5マスのずれ無く目的地のマスへ到着したかどうかを調べる時に使用。
33 移動前Y 自動移動を実行した後の主人公のY座標(精密)を設定し、
0.5マスのずれ無く目的地のマスへ到着したかどうかを調べる時に使用。
34 前回歩行開始X 自動移動を実行する前の主人公のX座標(精密)を設定し、移動有無判定で使用。
35 前回歩行開始Y 自動移動を実行する前の主人公のY座標(精密)を設定し、移動有無判定で使用。
36 停止フラグ 「1」の時には、自動移動で主人公が移動し続けているのかどうかを調べます。
37 目的精密X セルフ[20]を2倍にして、目的地のX座標(精密)を設定。
セルフ[32]と比較して、目的地に着いたかどうかの判定に使用。
38 目的精密Y セルフ[21]を2倍にして、目的地のY座標(精密)を設定。
セルフ[33]と比較して、目的地に着いたかどうかの判定に使用。
39 次マス状態[0未取得1待機2発行] 1歩移動を実行した時に「1」を設定し、実際に1歩移動したかどうかを確認します。
0 移動開始前・停止した時
1 次のマスへ移動したかどうかをチェック
2 まだゴールに到着していない時
40 現在マップID システムDB[0:マップ設定]から、このマップの情報を呼び出す時に使用。
41 マップループ設定 システムDB[0:マップ設定]から、このマップのループ設定を取得。
0 ループ無し
1 横のみループ
2 縦のみループ
3 縦横ループ
44 マップ横マス数 マップの横のマス数を設定。
45 マップ縦マス数 マップの縦のマス数を設定。
46 ループ画面幅 「セルフ[44]×セルフ[28]」で、マップの横幅(ピクセル値)を設定。
47 ループ画面高 「セルフ[45]×セルフ[29]」で、マップの縦幅(ピクセル値)を設定。
48 表示位置ループ確認 マーカの表示位置がループさせるかどうかを設定。
52 一歩判定猶予 主人公を移動させる【動作指定】の実行した後に、
実際に主人公の移動開始がちょっと遅れる事があるため、移動開始時に「2」を設定し、
移動したかどうかを判定し始めるまでに2フレーム遅らせる時に使用。
53 FIND_PATH方向数 システム変数[155:[読]キャラクター移動可能方向[4/8] ※ゲーム基本設定]を取得し、
隠しコード「FIND_PATH」で使用。
4 4方向移動
8 8方向移動
54 次マスX 目的地へ向かう次のX座標(標準)を設定し、主人公を移動させる【動作指定】で使用。
55 次マスY 目的地へ向かう次のY座標(標準)を設定し、主人公を移動させる【動作指定】で使用。
56 次マス精密X 「セルフ[54]×2」でX座標(精密)を設定。
57 次マス精密Y 「セルフ[55]×2」でY座標(精密)を設定。
90 目的地マーカー用ピクチャ番号 目的地を示すピクチャのピクチャ番号(初期値:99999)を設定。
91 移動不能マーカー用ピクチャ番号 移動不能場所を示すピクチャのピクチャ番号(初期値:99998)を設定。
99 起動フラグ 起動条件の変数として使用。
1 コモン起動する
0 コモン起動しない

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】


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■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。

行 処理内容
0-7 ▼ 【クリックでイベント実行について】
▼ 使用すると、クリックでマップイベントが実行できるようになります。
▼ 「使用する+Sys73=1」を設定すると、文章送りや選択肢の操作もマウス操作でできるようになります。
▼ カウンター越しのマップイベントの実行は、カウンターをクリックしてください。
▼ お店画面の操作、メニュー画面の操作、戦闘画面の操作には非対応です。

▼ ※新規ゲーム開始時にセルフ変数が初期化される場合は、
   初期化処理の後でこのコモンをONにしてオプションを指定し直してください。
▼ ※モード2はSys73を1に設定します。OFF時に以前のSys73へ自動復元はしません。
   必要ならゲーム側で変更してください。
8-15 ■回数付きループ [ 1 ]回
セルフ[90-91]にピクチャ番号を設定。
16-53 ■回数付きループ [ 1 ]回
当コモンイベントのON/OFFの切り替え処理を実行します。
このループ内にある条件分岐の処理は、
マップイベントからコモンイベントを呼び出した時のみ処理されます。
そのため、並列実行で当コモンイベントを処理する時には、このループ内の条件分岐はスルーします。
また条件分岐の中には、最後に【イベント処理中断】が設定されていますが、
これは54行目以降の並列実行用の設定を処理しないようにするために設定されています。
  17-18 ▼ ★このコモンは「呼び出し」でON/OFFして使います! ピクセル移動切り替えコモンと同じ方式です
▼  1=ON、-1=OFF。並列実行中はCSelf0[モード]が0なので、この切り替え処理は素通りします
  19-36 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が 1 と同じ
クリックによる自動移動を起動する場合は分岐。
    21-22 ▼ 左クリック自動移動をONにする
セルフ[0]に「0」を設定し、並列実行ではこの分岐内が処理されないようにします。
    23-27 ▼ 前回の移動情報が残っていると変な場所へ歩き出す可能性があるので、まず内部状態をリセット
前回の起動で1歩移動時に「1」にしたセルフ変数を「0」に初期化し、ピクチャを消去。
    28 ▼ Cself1=2ならON時にいったんSys73=1にする(イベント起動時にも毎回Sys73=1になる)
    29-33 ■条件分岐(数値): 【1】 CSelf1[クリックでイベント実行] が 2 以上
セルフ[1]が「2以上(クリックでイベント実行+Sys73=1)」の場合は分岐し、
システム変数[73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付)]に「1」を設定。
    34-35 ▼ 並列実行開始。ここからは左クリックを待ち続けます
セルフ[99]に「1」を代入して、当コモンイベントの起動条件を満たし、当コモンイベントの並列実行を起動します。
    36 【イベント処理中断】で呼び出し元のマップイベントに処理を戻す。
  38-49 ◇分岐: 【2】 [ CSelf0[モード] が -1 と同じ ]の場合↓
クリックによる自動移動を終了させる場合は分岐。
    39-40 ▼ 左クリック自動移動をOFFにする
セルフ[0]に「0」を設定。
    41-46 ▼ ★主人公の動作指定そのものは中断しません! ここで空の動作指定を出すとイベント演出まで止めるので注意!
▼ このコモン自身の移動予約だけ捨てて、目的地マーカーも片付けます
1歩移動時に「1」にしたセルフ変数を「0」に初期化し、ピクチャを消去。
    47-48 ▼ 並列実行を終了
セルフ[99]に「0」を代入して、当コモンイベントの並列実行を停止させます。
    49 【イベント処理中断】で呼び出し元のマップイベントに処理を戻す。
54-58 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ ここから下が、並列実行中の左クリック自動移動処理です
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ ★イベント実行中は主人公を動かさないようになっています。イベント側の動作指定や演出を壊さないため
▼ イベントが始まったら、このコモンの移動予約だけ解除して次のクリック待ちに戻します
59-63 ■条件分岐(数値): 【1】 Sys13:イベント実行中?(1=ON) が 1 以上
イベント実行中の場合は分岐。
  61-63 自動移動時に「1」にしたセルフ変数を「0」に初期化し、目的地を示すピクチャを消去。
65-346 ◇上記以外
イベント実行中では無い時。(システム変数[13:イベント実行中?(1=ON)]が「0」の時)
  66-67 ▼ 新しく左クリックされたかチェック。移動途中でもクリックされたら行き先を更新します
新押しのクリックがあった場合は、セルフ[10]に「20」を代入。
  68-186 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[左クリック状態] が 20 と同じ
新押しのクリックがあった場合は分岐。
    70-72 ▼ 現在マップのSDB[0:マップ設定]からループ設定を取得。0なし/1横/2縦/3縦横
システムDB[0:マップ設定]から、このマップのループ設定をセルフ[41]に取得。
    73-74 このマップのマスの数をセルフ[44〜45]に取得。
    75-88 ▼ FIND_PATH用の4/8方向数とループ指定文字列をここで作っておきます
4方向移動か8方向移動かをセルフ[53]に取得し、
隠しコード「FIND_PATH」で使用するループ処理の文字列を設定。
    89-91 ▼ クリック位置を目的マスに変換。マップズーム中でもずれないよう変数操作+のズーム対応版を使います
クリックした目標地点のマス座標(標準)をセルフ[20〜21]に設定。
    92-94 ▼ 目的地は精密座標でも持っておく。半マス移動時、普通のマス座標だけ見ると途中で到着扱いになるためです
目標地点のマス座標(精密)をセルフ[37〜38]に設定。
    95-96 主人公のマス座標(標準)をセルフ[30〜31]に設定。
    97-99 ▼ FIND_PATHで、マップ地形と主人公以外のイベントの当たり判定を考慮して目的地へ行けるか事前チェック
▼ MOVE_EV=-2を明示。NPC等のイベントも障害物として判定し、通れる場所だけ移動します
隠しコード「FIND_PATH」を使って、ゴールへ向かう最初の1歩目の移動方向をセルフ[5]に取得。
    100-118 ▼ 隣マスとの画面座標差から目的地マーカーを表示するピクチャの表示サイズを算出
クリックしたマスと隣のマスとの距離(ピクセル値)を算出。
    119 ▼ ループマップでマーカーの表示位置候補が複数ある場合、ゲーム画面の中央に近い方の表示位置を採用する
    120-121 マップのピクセルサイズをセルフ[46〜47]に設定。
このサイズはマップの拡大率に対応したピクセルサイズになっています。
    122-136 ■条件分岐(数値): 【1】 CSelf41[マップループ設定] が 1 のビットを満たす
 ■条件分岐(数値): 【1】 CSelf46[ループ画面幅] が 1 以上
マップに横のループ設定があり、マップの横のピクセルサイズの設定がある場合は分岐。
      127-132 経路作成不能や目的地を示すピクチャを表示する時のX表示位置候補が左右2箇所にある場合、
ゲーム画面の中央を基点に、最も近いX表示位置を採用する。
    137-151 ■条件分岐(数値): 【1】 CSelf41[マップループ設定] が 2 のビットを満たす
 ■条件分岐(数値): 【1】 CSelf47[ループ画面高] が 1 以上
マップに縦のループ設定があり、マップの縦のピクセルサイズの設定がある場合は分岐。
      142-147 経路作成不能や目的地を示すピクチャを表示する時のY表示位置候補が上下2箇所にある場合、
ゲーム画面の中央を基点に、最も近いY表示位置を採用する。
    152-154 ▼ 経路なしなら赤い■をブルブルさせて終了。演出中でも次クリックは受けられるよう、消去は遅延予約です
▼ 前回の遅延消去が残っていると新しい赤■まで後から消えるので、ここでディレイ内容をリセット
経路作成不能の時に表示したピクチャの発動ディレイを解除。
    76-91 ■条件分岐(文字): 【1】 CSelf5[FIND_PATH結果] が "NoPath" を含む
経路作成不能の場合は分岐。
      157 ▼ 経路なし! 通行不能で目的地まで辿り着けない、
  マップイベントが邪魔している、遠すぎて経路が算出できないなど
      158-160 1歩移動時に「1」にしたセルフ変数を「0」に初期化し、目的地を示すピクチャを消去。
      161-163 クリックしたマスに経路作成不能を示すピクチャを表示し、左右にプルプルする演出も設定。
そして発動ディレイ[18]によって、18フレーム後に自動消去。
    165-182 ◇上記以外
ゴールまで辿り着ける場合は分岐。
      166-169 ▼ 経路あり! FIND_PATHで次のマスを選び、その座標まで近づく動作を繰り返します
セルフ[36]に「1」を設定して経路の移動処理を起動し、経路作成不能を示すピクチャを消去。
      170-172 ▼ 白い■が目的地マーカー。隣マスとの画面座標差からサイズを出しているので、ズーム率にも自動追従します
クリックしたマスに目的地を示すピクチャを表示し、拡大縮小を繰り返す演出も設定。
      173-182 ■条件分岐(数値): 【1】 CSelf1[クリックでイベント実行] が 1 以上
セルフ[1]が「1以上(クリックでイベント実行)」の場合は分岐し、
【自動キー入力: 決定】を実行
        176-180 ■条件分岐(数値): 【1】 CSelf1[クリックでイベント実行] が 2 以上
セルフ[1]が「2以上(クリックでイベント実行+Sys73=1)」の場合は分岐し、
システム変数[73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付)]に「1」を設定。
  187-188 ▼ ここから移動継続処理。並列実行1回につき最大1歩だけ発行します
▼ 長いループで占有しないので、移動中でも新規クリックを拾えます
  189-346 ■条件分岐(数値): 【1】 CSelf36[停止フラグ] が 1 以上
経路の移動が停止するまでは分岐し続ける。
    191 ▼ 一歩命令の直後は動き始めるまで少し遅れる場合があるので、詰まり判定に短い猶予を入れます
    192-196 ■条件分岐(数値): 【1】 CSelf52[一歩判定猶予] が 1 以上
セルフ[52]に「減算1」を設定。
セルフ[52]が[0]になったら、主人公が移動しているかどうかのチェックを行う。
    197-198 目的地の画面位置をセルフ[22〜23]に取得。
    199 ▼ ループマップでマーカーの表示位置候補が複数ある場合、ゲーム画面の中央に近い方の表示位置を採用する
    200-201 マップのピクセルサイズをセルフ[46〜47]に設定。
    202-216 ■条件分岐(数値): 【1】 CSelf41[マップループ設定] が 1 のビットを満たす
 ■条件分岐(数値): 【1】 CSelf46[ループ画面幅] が 1 以上
マップに横のループ設定があり、マップの横のピクセルサイズの設定がある場合は分岐。
      207-212 経路作成不能や目的地を示すピクチャを表示する時のX表示位置候補が左右2箇所にある場合、
ゲーム画面の中央を基点に、最も近いX表示位置を採用する。
    217-231 ■条件分岐(数値): 【1】 CSelf41[マップループ設定] が 2 のビットを満たす
 ■条件分岐(数値): 【1】 CSelf47[ループ画面高] が 1 以上
マップに縦のループ設定があり、マップの縦のピクセルサイズの設定がある場合は分岐。
      222-227 経路作成不能や目的地を示すピクチャを表示する時のY表示位置候補が上下2箇所にある場合、
ゲーム画面の中央を基点に、最も近いY表示位置を採用する。
    232 目的地を示すピクチャの表示位置を修正。
    233-344 ■条件分岐(数値): 【1】 Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいる? が 0 と同じ
マスとマスの間を移動中ではない場合は分岐。
      235-236 セルフ[32〜33]に主人公のマス座標(精密)を取得。
      237 ▼ 目的地への到着判定は精密座標で完全一致を見る。1/4マス重なっただけ止まらないようにするためです
      238-248 ■条件分岐(数値): 【1】 CSelf32[移動前X] が CSelf37[目的精密X] と同じ
 ■条件分岐(数値): 【1】 CSelf33[移動前Y] が CSelf38[目的精密Y] と同じ
0.5マスのずれが無い状態で目的地のマスに主人公が着いた場合は分岐し、
セルフ[36]とセルフ[39]を「0」にして、目的地を示すピクチャを消去し、経路移動を終了する。
      249 ▼ 次のマス中心へ着くまで同じ座標を目標にする。途中の半マスでFIND_PATHを再探索しない
      250-262 ■条件分岐(数値): 【1】 CSelf39[次マス状態[0未取得1待機2発行]] が 1 と同じ
 ■条件分岐(数値): 【1】 CSelf32[移動前X] が CSelf56[次マス精密X] と同じ
  ■条件分岐(数値): 【1】 CSelf33[移動前Y] が CSelf57[次マス精密Y] と同じ
0.5マスのずれが無い状態で次のマスまで移動し終えた場合は分岐し、
セルフ[39]を「0」にして、291行目の分岐内で隠しコード「FIND_PATH」にて次の1歩の情報を取得。
      263 ▼ 一歩後まだ中心未到着なら同じ座標への接近を続ける。まったく動けなかった時だけ停止
      264-288 ■条件分岐(数値): 【1】 CSelf39[次マス状態[0未取得1待機2発行]] が 1 と同じ
 ■条件分岐(数値): 【1】 CSelf32[移動前X] が CSelf34[前回歩行開始X] と同じ
  ■条件分岐(数値): 【1】 CSelf33[移動前Y] が CSelf35[前回歩行開始Y] と同じ
次のマスへ移動を開始した時と同じマス座標(精密)にいる(移動していない)場合は分岐。
同じマス座標(精密)にいない場合は「移動した」となりますが、この段階では0.5マス移動しかしていないため、
◇上記以外にてセルフ[39]に「2」を設定して、331行目の分岐内でもう一度移動を実行します。
        271-276 ■条件分岐(数値): 【1】 CSelf52[一歩判定猶予] が 0 と同じ
移動するマップイベントなどで移動できなかった場合は分岐し、
セルフ[36]とセルフ[39]を「0」にして、目的地を示すピクチャを消去し、経路移動を終了する。
      289-328 ■条件分岐(数値): 【1】 CSelf36[停止フラグ] が 1 以上
 ■条件分岐(数値): 【1】 CSelf39[次マス状態[0未取得1待機2発行]] が 0 と同じ
次のマスへは移動したが、まだ目的地には辿り着けていない場合は分岐。
        293-294 主人公のマス座標(標準)をセルフ[30〜31]に設定。
        295-296 ▼ FIND_PATH v2 /POS /LEN=1 /MOVE_EV=-2で、現在位置からNPCを避ける次のマス座標を1つ取得。ループにも対応
隠しコード「FIND_PATH」を使って、目的地へ向かう次の1歩のマス座標(標準)をセルフ[5]に取得。
        297-302 ■条件分岐(文字): 【1】 CSelf5[FIND_PATH結果] が "NoPath" を含む
          299-302 ▼ 経路なし! 移動するマップイベントによって、目的地までの経路が算出できなくなった
セルフ[36]とセルフ[39]を「0」にして、目的地を示すピクチャを消去し、経路移動を終了する。
        304-322 ◇上記以外
          305 ▼ 経路あり! 返り値X,Y(終点直前ならX,Y/END)を分解。開始=終点のENDなら目的地を直接使います
          306-309 ■条件分岐(文字): 【1】 CSelf5[FIND_PATH結果] が "END" を含む
スタートとゴールが同じマス座標だった場合は分岐し、セルフ[54〜55]にゴールのマス座標を設定。
311-317 ◇上記以外
目的地へ向かう次の1歩のマス座標(標準)をセルフ[5]からセルフ[54〜55]へ設定。
          320-321 セルフ[56〜57]に次の1歩のマス座標(精密)を設定。
          322 セルフ[39]に「2」を設定して、331行目の分岐内で次の1歩の移動を実行。
      329-343 ■条件分岐(数値): 【1】 CSelf36[停止フラグ] が 1 以上
 ■条件分岐(数値): 【1】 CSelf39[次マス状態[0未取得1待機2発行]] が 2 と同じ
自動移動をまだ続ける場合は分岐。
        333 ▼ 通常の半歩/全歩設定を変えず、次マスの中心に着くまで「座標に接近」を繰り返す
        334-335 セルフ[34〜35]に現在位置マスの座標(精密)を設定し、
266行目の条件分岐で次のマスへ移動したかどうかを調べる時に使用。
        336 【動作指定】で次のマスへの移動を実行。
        337 セルフ[52]に「2」を設定し、移動したかどうかの判定処理を2フレーム後から実行するようにします。
        338 セルフ[39]に「1」を設定し、移動したかどうかの判定処理を実行させます。


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◎関連ページ

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┣◆メニュー画面の処理構造
┗◆戦闘処理の処理構造

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