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■コモンイベント[077:X[移]戦闘コマンド変更]の解説
(更新:2023/04/24)


コモンイベント[077:X[移]戦闘コマンド変更]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[077:X[移]戦闘コマンド変更]って何?
■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[077:X[移]戦闘コマンド変更]って何?

コモンイベント[077:X[移]戦闘コマンド変更]は、戦闘コマンドの設定を変更する時に使います。

▼戦闘コマンド




戦闘コマンドのコマンド準備はユーザーDB[6:戦闘コマンド]で行います。

各主人公の設定は、可変DB[0:主人公ステータス]項目[46〜53]で行います。

この可変DB[0:主人公ステータス]項目[46〜53]に設定した状態が初期設定になります。

ゲームの途中で戦闘コマンドの設定を変更する時に、
このコモンイベント[077:X[移]戦闘コマンド変更]を使います。



なお、ウディタ利用者がイベント設定の中で戦闘コマンドの変更を行う場合は、
コモンイベント[013:○戦闘コマンドの変更]を使ってください。


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■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する

以下のような改造を行いたい時にこのコモンイベントを改造します。

◆コマンドの追加条件などを変えたい。
 例えば「指定位置に強制挿入(それ以下は全て1段ずつ下げる)」など。


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■[入力の数/結果を返す]について

コモンイベント[077:X[移]戦闘コマンド変更][入力の数/結果を返す]の設定は、
基本システムが必要に応じて自動的に行いますので、基本システムの利用者は何も設定する必要はありません。

▼数値1/コモンセルフ0「主人公ID」

コマンドを変更する主人公ID(可変DB[0:主人公ステータス]データID)を設定。
▼数値2/コモンセルフ1「コマンド位置」

コマンドを設定する位置(0〜7)を設定。
[0]コマンド1 可変DB[0:主人公ステータス]項目[46:[コマンド1]]
[1]コマンド2 可変DB[0:主人公ステータス]項目[47:[コマンド2]]
[2]コマンド3 可変DB[0:主人公ステータス]項目[48:[コマンド3]]
[3]コマンド4 可変DB[0:主人公ステータス]項目[49:[コマンド4]]
[4]コマンド5 可変DB[0:主人公ステータス]項目[50:[コマンド5]]
[5]コマンド6 可変DB[0:主人公ステータス]項目[51:[コマンド6]]
[6]コマンド7 可変DB[0:主人公ステータス]項目[52:[コマンド7]]
[7]コマンド8 可変DB[0:主人公ステータス]項目[53:[コマンド8]]
[-10]前方の空きコマンド 上から空きを探してコマンドを設定
[-11]後方の空きコマンド 下から空きを探してコマンドを設定
▼数値3/コモンセルフ2「コマンド番号」

変更するコマンドを設定。
0以上 ユーザーDB[6:戦闘コマンド]データIDのコマンドに変更
-1以下 コマンドを消去
▼結果を返す「変更できた?」(セルフ変数[99:変更できた?])

変更できた場合は「1」を返します。


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■コモンイベント呼び出しの一覧

コモンイベント[077:X[移]戦闘コマンド変更]を呼び出しているコモンイベントの一覧です。
なお、コモンイベント[077:X[移]戦闘コマンド変更]から呼び出しているコモンイベントはありません。

コモンイベント[077:X[移]戦闘コマンド変更]を呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
013:○戦闘コマンドの変更 戦闘コマンドを変更する時に呼び出されます。

【呼び出しコモンイベントの一覧を別ウィンドウで表示】


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■セルフ変数の一覧

コモンイベント[077:X[移]戦闘コマンド変更]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 主人公ID コマンドを変更する主人公IDを設定。
1 コマンド位置 コマンドを設定する位置(0〜7)を設定。
0 可変DB[0:主人公ステータス]項目[46:[コマンド1]]
1 可変DB[0:主人公ステータス]項目[47:[コマンド2]]
2 可変DB[0:主人公ステータス]項目[48:[コマンド3]]
3 可変DB[0:主人公ステータス]項目[49:[コマンド4]]
4 可変DB[0:主人公ステータス]項目[50:[コマンド5]]
5 可変DB[0:主人公ステータス]項目[51:[コマンド6]]
6 可変DB[0:主人公ステータス]項目[52:[コマンド7]]
7 可変DB[0:主人公ステータス]項目[53:[コマンド8]]
-10 上から空きを探してコマンドを設定
-11 下から空きを探してコマンドを設定
2 コマンド番号 変更するコマンドを設定。
0以上 ユーザーDB[6:戦闘コマンド]データIDのコマンドに変更
-1以下 コマンドを消去
10 一時変数A 可変DB[0:主人公ステータス]項目[46〜53]を取得して、
コマンドが設定済みかどうかを調べる時に使用。
99 変更できた? [結果を返す]で使用。
変更できた場合は「1」を設定。

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】


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■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。

処理内容
4 セルフ[99]に「0(コマンド変更していない」を設定。
5-64 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[コマンド位置] が -10 と同じ
コマンド位置が「前方の空きコマンド」の場合は分岐。
  7-64 ▼ 前方から空き欄を探索
可変DB[0:主人公ステータス]項目[46〜53]を順番に調べ、
未使用の項目があった場合は、127行目ラベル「コマンド変更開始」へジャンプ。
空きの項目が無い場合は【イベント処理中断】を実行。
66-124 ◇分岐: 【2】 [ CSelf1[コマンド位置] が -11 と同じ ]の場合↓
コマンド位置が「後方の空きコマンド」の場合は分岐。
  67-124 ▼ 後方から空き欄を探索
可変DB[0:主人公ステータス]項目[53〜46]を順番に調べ、
未使用の項目があった場合は、127行目ラベル「コマンド変更開始」へジャンプ。
空きの項目が無い場合は【イベント処理中断】を実行。
127 ●ラベル地点「コマンド変更開始」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★
コマンド位置が「前方の空きコマンド」「後方の空きコマンド」の場合で、
可変DB[0:主人公ステータス]項目[53〜46]の中で、
未使用の項目が見つかった場合は、ここへジャンプしてくる。
128-130 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[コマンド位置] が 0 と同じ
コマンド位置が「コマンド1」の場合は分岐。
  130 可変DB[0:主人公ステータス]項目[46:[コマンド1]]セルフ[2]を設定。
132-133 ◇分岐: 【2】 [ CSelf1[コマンド位置] が 1 と同じ ]の場合↓
コマンド位置が「コマンド2」の場合は分岐。
  133 可変DB[0:主人公ステータス]項目[47:[コマンド2]]セルフ[2]を設定。
135-136 ◇分岐: 【3】 [ CSelf1[コマンド位置] が 2 と同じ ]の場合↓
コマンド位置が「コマンド3」の場合は分岐。
  136 可変DB[0:主人公ステータス]項目[48:[コマンド3]]セルフ[2]を設定。
139-141 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[コマンド位置] が 3 と同じ
コマンド位置が「コマンド4」の場合は分岐。
  141 可変DB[0:主人公ステータス]項目[49:[コマンド4]]セルフ[2]を設定。
143-144 ◇分岐: 【2】 [ CSelf1[コマンド位置] が 4 と同じ ]の場合↓
コマンド位置が「コマンド5」の場合は分岐。
  144 可変DB[0:主人公ステータス]項目[50:[コマンド5]]セルフ[2]を設定。
146-147 ◇分岐: 【3】 [ CSelf1[コマンド位置] が 5 と同じ ]の場合↓
コマンド位置が「コマンド6」の場合は分岐。
  147 可変DB[0:主人公ステータス]項目[51:[コマンド6]]セルフ[2]を設定。
150-152 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[コマンド位置] が 6 と同じ
コマンド位置が「コマンド7」の場合は分岐。
  152 可変DB[0:主人公ステータス]項目[52:[コマンド7]]セルフ[2]を設定。
154-155 ◇分岐: 【2】 [ CSelf1[コマンド位置] が 7 と同じ ]の場合↓
コマンド位置が「コマンド8」の場合は分岐。
  155 可変DB[0:主人公ステータス]項目[53:[コマンド8]]セルフ[2]を設定。
158 セルフ[99]に「1(コマンド変更した)」を設定。


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◎関連ページ

◆「基本システム」って何?
┣◆コモンイベントの一覧と補足説明
┣◆メニュー画面の処理構造
┗◆戦闘処理の処理構造

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