WOLF RPGエディター(ウディタ)[3.175]/基本システム【サイトトップへ戻る】
■コモンイベント[085:X[移]┣ お店 描画]の解説
(更新:2023/04/24)


コモンイベント[085:X[移]┣ お店 描画]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[085:X[移]┣ お店 描画]って何?
■ピクチャの表示位置とサイズについて
■文字列の設定
■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[085:X[移]┣ お店 描画]って何?

お店用の画面を表示する時に、このコモンイベント[085:X[移]┣ お店 描画]を呼び出します。





お店の処理のメイン処理はコモンイベント[084:X[移]お店実行]で行っており、
このコモンイベント[085:X[移]┣ お店 描画]では、画面の表示を変える時に使います。

なお、アイテムの一覧表示とその下にあるアイテムの説明文は万能ウィンドウを使用しており、
コモンイベント[064:X[共]万能ウィンドウ描画処理]を呼び出してアイテムの一覧や下の説明文を表示しています。
【万能ウィンドウの基本説明を見る】





お店用のウィンドウ画面の下には、背景を暗くするピクチャを表示しています。

179行目にあるピクチャの表示設定


背景表示なし 背景表示あり



このコモンイベント[085:X[移]┣ お店 描画]では、
同じようなイベント設定(セルフ変数)をコピー&貼り付けで設定して、
貼り付け後に必要に応じて修正してイベントを設定している事があります。

そのため、貼り付け後にコピー元にあった設定を削除せずにそのまま残している場合があり、
一応セルフ変数の値の設定はあるものの、そのセルフ変数が実際には何も使われていない事があります。


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■ピクチャの表示位置とサイズについて

各ウィンドウのサイズや表示位置は、
可変DB[18:基本システム用変数]データ[97:座標倍率X[x10]]、[98:座標倍率Y[x10]]の値を基に設定しています。

データ[97:座標倍率X[x10]]には「横の画面サイズ÷32」の値が設定されており、
データ[98:座標倍率Y[x10]]には「縦の画面サイズ÷24」の値が設定されています。
例えばゲーム画面のサイズが[640×480]の場合は「データ[97]=20」「データ[98]=20」になります。

このコモンイベントの処理では、
データ[97:座標倍率X[x10]]の値はセルフ[88]に、
データ[98:座標倍率Y[x10]]の値はセルフ[89]に設定しています。



ウィンドウのサイズや表示位置などは「180×データ[97]÷10」などの計算を行い、
ゲーム画面のサイズに合わせたウィンドウを表示しています。

▼[320×240]の時の表示サイズと表示位置(ピクセル値)

[640×480]の場合は上記の2倍の数値になり、
[800×600]の場合は2.5倍の数値になります。



万能ウィンドウのカーソルのサイズや表示位置などは、コモンイベント[064:X[共]万能ウィンドウ描画処理]にて自動的に設定されます。

また下部にある説明用ウィンドウの横サイズもコモンイベント[064:X[共]万能ウィンドウ描画処理]にて設定されます。



画面上部にある[購入]or[売却]のカーソル画像は、
[購入][売却]でそれぞれ異なるピクチャ番号で 「表示形式:加算」で表示します。

カーソルを表示しない場合は、【ピクチャエフェクト】の「カラー補正:R-100、G-100、B-100」を設定して見えない状態にします。

[購入]or[売却]のカーソル画像の縦サイズは、
可変DB[18:基本システム用変数]データ[5:システム基本フォントサイズ]の値をセルフ[19]に取得して設定します。

[購入]or[売却]の文字列とカーソルの表示位置は、ピクチャの中心を基点にして、以下の表示位置に表示します。

設定名 X位置(画面左から) Y位置(画面上から)
[購入] 60 10
[売却] 120





画面右側の装備状態を表示するウィンドウの縦サイズは、
(15+4×人数+ミニフォントサイズ×人数)×セルフ[89]÷10」のサイズになります。

15」はウィンドウの上下の余白部分の幅になります。
4」は主人公名と主人公名との行間の余白になります。
ミニフォントサイズ」は[320×240]の場合は「8」になります。

[320×240]で装備状態を表示するウィンドウの縦サイズを3人分で設定する場合は、
(15+4×3+16×3)×セルフ[89]÷10」の計算によって、ウィンドウの縦のサイズは「51」になります。


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■文字列の設定

「所持金」と「所持数」の文字列は、それぞれ1つのピクチャにまとめて設定して表示しています。



▼ピクチャ番号[12011]
▼ピクチャ番号[12021]

1つのピクチャにまとめて表示するためには、様々な特殊文字を使いこなす必要があり、かなり複雑な設定が必要になります。
【特殊文字の説明を見る】

下記では「所持金」と「アイテムの所持数」の文字列設定について詳しく解説します。



▼所持金の文字列設定を解説

314行目にある所持金の文字列設定について解説します。

文字列 処理内容 処理結果見本
\f[\cself[18]]所持金\ax[\cself[13]]
<R>\f[\cself[19]]\cself[95]\f[\cself[18]] \cself[7]
まず「所持金」の文字を表示します。
文字サイズは可変DB[18:基本システム用変数]
データ[6:システムミニフォントサイズ]の値
セルフ[18]に取得して設定しています。
[640×480]の場合の文字サイズは「16」。
\f[\cself[18]]所持金\ax[\cself[13]]
<R>\f[\cself[19]]\cself[95]\f[\cself[18]] \cself[7]
次の文字の表示位置を右に移動します。
移動量は所持金のウィンドウの横サイズから
可変DB[18:基本システム用変数]
データ[97:座標倍率X[x10]]を引いた値を
セルフ[13]に代入して設定しています。
[640×480]の場合は「200ピクセル」を移動。
\f[\cself[18]]所持金\ax[\cself[13]](改行)
<R>
\f[\cself[19]]\cself[95]\f[\cself[18]] \cself[7]
改行して2行目に移行し、
2行目の文字列を右寄せで表示。
\f[\cself[18]]所持金\ax[\cself[13]]
<R>\f[\cself[19]]\cself[95]\f[\cself[18]] \cself[7]
所持金の金額を表示します。
文字サイズは可変DB[18:基本システム用変数]
データ[5:システム基本フォントサイズ]の値
セルフ[19]に取得して設定しています。
所持金は可変DB[6:パーティー情報]
データ[0:所持金]の値をセルフ[95]に取得
して設定しています。
[640×480]の場合の文字サイズは「20」。
\f[\cself[18]]所持金\ax[\cself[13]]
<R>\f[\cself[19]]\cself[95]
\f[\cself[18]] \cself[7]
最後にお金の単位を表示します。
お金の単位は、ユーザーDB[15:用語設定]
項目[18:[ステータス]お金の単位)]の設定を
セルフ[7]に取得して設定しています。
お金の単位の前には、
半角スペースを設定しています。



▼アイテムの所持数の文字列設定を解説

384行目にあるアイテムの所持数の文字列設定について解説します。

文字列 処理内容 処理結果見本
\f[\cself[19]]所持数\ax[\cself[13]]
\ay[0]<R>\f[\cself[19]]\cself[97]
まず「所持数」の文字を表示します。
文字サイズは可変DB[18:基本システム用変数]
データ[5:システム基本フォントサイズ]の値を
セルフ[19]に取得して設定しています。
[640×480]の場合の文字サイズは「20」。
\f[\cself[19]]所持数\ax[\cself[13]]
\ay[0]<R>\f[\cself[19]]\cself[97]
次の文字の表示位置を右に移動します。
移動量は所持金のウィンドウの横サイズから
可変DB[18:基本システム用変数]
データ[97:座標倍率X[x10]]を引いた値を
セルフ[13]に代入して設定しています。
[640×480]の場合は「200ピクセル」を移動。
\f[\cself[19]]所持数\ax[\cself[13]](改行)
\ay[0]
<R>\f[\cself[19]]\cself[97]
改行して2行目に移行しますが、
次の表示位置を1行目に戻す設定を実行。
\f[\cself[19]]所持数\ax[\cself[13]]
\ay[0]<R>\f[\cself[19]]\cself[97]
2行目の文字列を右寄せで表示。
\f[\cself[19]]所持数\ax[\cself[13]]
\ay[0]<R>
\f[\cself[19]]\cself[97]
最後に所持数を表示します。
所持数の情報は可変DB[19:万能ウィンドウ一時DB]
の選択中のアイテムのデータIDのある
項目[7:[オプション]予備数値A]の値を
セルフ[97]に取得して設定しています。



▼補足

アイテムの所持数の文字列画像は、見た目は1行しかないように見えますが、
実際には「所持数」の文字は1行目で、所持数の数値は2行目に表示しており、
2行目は1行目と同じ高さで表示するように設定しているため、見た目は1行しか無いように見えています。

2行に分けて設定しているのは、「所持数」の文字を左寄せで表示し、所持数の数値を右寄せで表示するためです。



画面右側に表示される「ウルファール ○装備可能」などの文字列は、
コモンイベント[086:X[移]┗ お店内部情報更新]で設定しており、アイテムごとに可変DB[19:万能ウィンドウ一時DB]に保存しています。

そのため、このコモンイベント[085:X[移]┣ お店 描画]には文字列を設定するイベント設定は無く、
可変DB[19:万能ウィンドウ一時DB]に保存された文字列を取得して表示しています。


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■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する

以下のような改造を行いたい時にこのコモンイベントを改造します。

◆ウィンドウの表示位置や表示サイズを変えたい。

◆画面上部の「購入or売却」の文字を変えたい。

◆画面右側の所持金や所持数の表示を変えたい。
 装備可能者の文字列の設定はコモンイベント[086:X[移]┗ お店内部情報更新]で行っています。

◆使用するピクチャ番号(12000〜12031)を変えたい。


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■[入力の数/結果を返す]について

コモンイベント[085:X[移]┣ お店 描画][入力の数/結果を返す]の設定は、
基本システムが必要に応じて自動的に行いますので、基本システムの利用者は何も設定する必要はありません。

▼数値1/コモンセルフ0「処理モード」

どの敵グループと戦うのかを設定。
処理内容 説明
[0]表示A(初期表示用 スライド表示&全表示) お店の画面を表示する時に使用。
[1]表示B(瞬間表示&一部更新) アイテム選択のカーソルを移動した時に使用。
[3]表示C(項目更新のみ) [購入]or[売却]を切り替えた時や、
アイテム選択時にキャンセルを押して[購入]or[売却]の選択に戻る時に、
コモンイベント[064:X[共]万能ウィンドウ描画処理]を呼び出し、
万能ウィンドウの表示更新を行う時に使用。
コモンイベント[064:X[共]万能ウィンドウ描画処理]を呼び出した後に、
セルフ[0]に「1」が設定され、
[1]表示B(瞬間表示&一部更新)」と同じ処理を行います。
[2]カーソル表示([2]が-1なら消去 -2なら凍結) [購入]or[売却]のカーソル表示で使用。
[-1]消去 お店の画面を消去する時に使用。
▼数値2/コモンセルフ1「[2]カーソル位置」

画面上部の[購入]or[売却]の表示処理を設定。
処理内容 説明
[-2]凍結 選択中のカーソルの点滅を停止し、不透明度「180」でカーソルを表示。
[0]買う [購入]のカーソルを点滅させ、[購入]を選択中にする。
[1]売る [売却]のカーソルを点滅させ、[売却]を選択中にする。
[-10]「買う」だけ表示 [購入]を選択した状態で表示。(売却不可の場合)
[-11]「売る」だけ表示 [売却]を選択した状態で表示。(購入不可の場合)
▼数値3/コモンセルフ2「商品選択位置」

アイテムの一覧表で選択しているアイテムの位置を可変DB[19:万能ウィンドウ一時DB]のデータ位置で設定。


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■コモンイベント呼び出しの一覧

コモンイベント[085:X[移]┣ お店 描画]を呼び出しているコモンイベント、
またはコモンイベント[085:X[移]┣ お店 描画]から呼び出しているコモンイベントの一覧です。

コモンイベント[085:X[移]┣ お店 描画]を呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
084:X[移]お店実行 お店の画面表示を更新する時に呼び出されます。

コモンイベント[085:X[移]┣ お店 描画]から呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
064:X[共]万能ウィンドウ描画処理 万能ウィンドウの表示更新や消去を処理。

【コモンイベント呼び出しの一覧を別ウィンドウで表示】


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■セルフ変数の一覧

コモンイベント[085:X[移]┣ お店 描画]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 処理モード 処理方法を設定。
0 お店の画面を初めて表示する時
1 アイテム選択のカーソルを移動した時にアイテム一覧の画面を更新
2 [購入]or[売却]のカーソル表示を更新
3 [購入]or[売却]の操作時にアイテム一覧の画面を更新
-1 お店の画面を消去
0 [2]カーソル位置 [購入]or[売却]の表示処理を設定。
0 [購入]のカーソルを点滅
1 [売却]のカーソルを点滅
-2 アイテム選択中([購入]or[売却]のカーソル点滅を停止)
-10 [購入]を選択した状態で表示(売却不可の場合)
-11 [売却]を選択した状態で表示(購入不可の場合)
2 商品選択位置 アイテム選択のカーソル位置を設定。
6 メイン表示用 万能ウィンドウ以外の所の文字列の表示設定で使用。
7 一時文字列B お金の単位や可変DB[19:万能ウィンドウ一時DB]の文字列出力で使用。
8 ウィンドウ画像ファイル ユーザーDB[16:画像/音声設定]項目[0:ウィンドウ画像ファイル]を取得。
9 カーソル画像ファイル ユーザーDB[16:画像/音声設定]項目[1:カーソル画像ファイル]を取得。
10 一時変数A お店の画面の消去時のX移動量や背景画像のサイズXの設定で使用。
11 一時変数B お店の画面の消去時のX移動量や背景画像のサイズXの設定で使用。
12 一時変数C 文字列系の画像の表示の設定時に使用。
13 一時変数D 文字列の表示位置の設定に使用。
15 一時変数F 万能ウィンドウの項目数(可変DB[18]データ[17])を取得する時に使用。
17 最小フォントサイズ 値の設定のみであり、実際には何も使用されていません。
18 ミニフォントサイズ 可変DB[18:基本システム用変数]データ[6:システムミニフォントサイズ]を取得。
19 基本フォントサイズ 可変DB[18:基本システム用変数]データ[5:システム基本フォントサイズ]を取得。
20 基本ピクチャ番号 お店の画面を表示するピクチャ番号[12000]を設定。
※アイテムの一覧表示(万能ウィンドウ)は15000番台のピクチャを使用。
21 一時ピクチャ番号 ピクチャの処理時に一時的にピクチャ番号を設定する時に使用。
22 上部欄表示X 上部のウィンドウのX表示位置を設定。
23 上部欄表示Y 上部のウィンドウのY表示位置を設定。
24 上部欄横サイズ 上部のウィンドウの横サイズを設定。
25 上部欄縦サイズ 上部のウィンドウの縦サイズを設定。
26 一時ピクチャ2 ピクチャの処理時に一時的にピクチャ番号を設定する時に使用。
※セルフ[21]が既に使用中である場合にこのセルフ[26]を使用。
27 装備欄 縦項目数 ユーザーDB[17:システム設定]項目[22:装備可能欄数]を取得する時に使用。
29 全更新フラグ 値の設定のみであり、実際には何も使用されていません。
30 お金欄X 所持金を表示するウィンドウのX表示位置を設定。
31 お金欄Y 所持金を表示するウィンドウのY表示位置を設定。
32 お金欄横サイズ 所持金を表示するウィンドウの横サイズを設定。
33 お金欄縦サイズ 所持金を表示するウィンドウの縦サイズを設定。
41 一時項目表示X X表示位置の設定で使用。
42 一時項目表示Y Y表示位置の設定で使用。
44 一時項目表示X2 スクロールのX開始位置を設定。
45 一時項目表示Y2 スクロールのY開始位置を設定。
46 上部欄 [購入]シフト量 セルフ[22]を基点とした時の[購入]を表示するX表示位置を設定。
47 上部欄 [売却]シフト量 セルフ[22]を基点とした時の[売却]を表示するX表示位置を設定。
48 上部欄 カーソル横サイズ [購入]or[売却]に表示するカーソルの横サイズを設定。
50 装備状態欄X 装備可能などを表示するウィンドウのX表示位置を設定。
51 装備状態欄Y 装備可能などを表示するウィンドウのY表示位置を設定。
52 装備状態欄横サイズ 装備可能などを表示するウィンドウの横サイズを設定。
53 装備状態欄縦サイズ 装備可能などを表示するウィンドウの縦サイズを設定。
54 色指定R 値の設定のみであり、実際には何も使用されていません。
55 色指定G 値の設定のみであり、実際には何も使用されていません。
56 色指定B 値の設定のみであり、実際には何も使用されていません。
57 初期表示?(1=YES) セルフ[0]が「0(表示A(初期表示用 スライド表示&全表示))」の場合は
「1」を設定し、表示していない画像を表示する処理を実行。
このセルフ[57]は…
■回数付きループ [ CSelf57[初期表示?(1=YES)] ]回
と言った感じに使用しており、この場合は、
セルフ[57]=0」ではループ内が処理されず、
セルフ[57]=1」ではループ内が処理されると言った条件分岐のような処理になります。
まあ「これなら条件分岐で設定しても良いのは?」と言った感じもありますが、
今回の処理にはありませんが、ループで設定すると
【ループ中断】【ループ開始へ戻る】が使えると言った利点があります。
63 キャラ名位置Y 値の設定のみであり、実際には何も使用されていません。
64 肩書き位置X 値の設定のみであり、実際には何も使用されていません。
65 肩書き位置Y 値の設定のみであり、実際には何も使用されていません。
66 HP位置X 値の設定のみであり、実際には何も使用されていません。
67 HP位置Y 値の設定のみであり、実際には何も使用されていません。
68 SP位置X 値の設定のみであり、実際には何も使用されていません。
69 SP位置Y 値の設定のみであり、実際には何も使用されていません。
70 所持数欄表示X 所持数を表示するウィンドウのX表示位置を設定。
71 所持数欄表示Y 所持数を表示するウィンドウのY表示位置を設定。
72 所持数欄サイズX 所持数を表示するウィンドウの横サイズを設定。
73 所持数欄サイズY 所持数を表示するウィンドウの縦サイズを設定。
75 万能ウィンドウ表示X アイテム一覧表示(万能ウィンドウ)のX表示位置を設定。
76 万能ウィンドウ表示Y アイテム一覧表示(万能ウィンドウ)のY表示位置を設定。
77 万能ウィンドウサイズX アイテム一覧表示(万能ウィンドウ)の横サイズを設定。
78 万能ウィンドウ表示Y
アイテム一覧表示(万能ウィンドウ)の縦サイズを設定。
79 万能ウィンドウ説明欄縦サイズ
下部の説明表示用のウィンドウの縦サイズを設定。
80 全ゲージ太さ 値の設定のみであり、実際には何も使用されていません。
81 HP・SPゲージ長 値の設定のみであり、実際には何も使用されていません。
88 座標倍率X[x10] 可変DB[18:基本システム用変数]データ[97:座標倍率X[x10]]を取得する時に使用。
数値は「ゲーム画面の横サイズ÷32」。
89 座標倍率Y[x10] 可変DB[18:基本システム用変数]データ[98:座標倍率Y[x10]]を取得する時に使用。
数値は「ゲーム画面の縦サイズ÷24」。
95 所持金 可変DB[6:パーティー情報]項目[0:所持金]を取得する時に使用。
96 パーティ人数 可変DB[18:基本システム用変数]データ[4:現在パーティー人数]を取得する時に使用。
97 所持数 可変DB[19:万能ウィンドウ一時DB]データ[7:[オプション]予備数値A]を取得する時に使用。

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】


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■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。

処理内容
23 ▼ 外部パラメータ読み込み
24 可変DB[18:基本システム用変数]データ[7:システム最小フォントサイズ]セルフ[17]に取得していますが、
このコモンイベントの処理では使用しません。
25 可変DB[18:基本システム用変数]データ[6:システムミニフォントサイズ]セルフ[18]に取得し、
「所持金」「ゴールド」の文字列や装備可能の文字列を表示する時に使用。
26 可変DB[18:基本システム用変数]データ[5:システム基本フォントサイズ]セルフ[19]に取得し、
画面上部の[購入][売却]、所持金の金額表示、所持数の表示で使用。
27 ユーザーDB[16:画像/音声設定]項目[0:ウィンドウ画像ファイル]セルフ[8]に取得。
28 ユーザーDB[16:画像/音声設定]項目[1:カーソル画像ファイル]セルフ[9]に取得。
29 ユーザーDB[16:画像/音声設定]項目[22:装備可能欄数]セルフ[27]に取得。
初期設定は「5」であり、武器と4つの防具が装備できる状態になっています。
30 ▼ Ver2.20 座標倍率を縦横別に修正
セルフ[88]には「横の画面サイズ÷32」の値、
セルフ[89]には「縦の画面サイズ÷24」の値を設定。
33-35 セルフ[54〜56]にRGB値を設定していますが、このコモンイベントでは使用していません。
36-43 ▼ 座標設定 (左上)
画面上部にある[購入]or[売却]のウィンドウの表示位置やサイズ、文字列の表示位置を設定。
シフト量はウィンドウの左端からの距離になり、
その座標を中心にして[購入][売却]の文字列やカーソルの画像を表示。
なお、37〜68行目にある「座標」や「サイズ」の設定は、
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の時のピクセル値で設定しています。
あとで現在のゲーム画面のサイズに合わせて調整されるので、
他のゲーム画面のサイズでもここの設定値は[320×240[x2]]に合わせた設定にします。
44-48 ▼ お金欄座標設定
所持金を表示するウィンドウの表示位置やサイズを設定。
セルフ[32]はアイテム所持数のウィンドウや装備状態のウィンドウの横サイズの設定でも使用。
49-53 ▼ 所持数座標設定
選択中のアイテム所持数を表示するウィンドウの表示位置やサイズを設定。
54-61 ▼ 装備状態欄座標設定
装備可能有無、装備中有無を表示するウィンドウの表示位置やサイズを設定。
ウィンドウの縦サイズは現在のパーティ人数に合わせてサイズを設定します。
63-74 ▼ 万能ウィンドウの座標
アイテムの一覧を表示するウィンドウの表示位置やサイズを設定し、
ゲーム画面のサイズ(セルフ[88〜89])に合わせて表示位置やサイズを調整。
75-82 ▼ ここでセットしておく
万能ウィンドウ用の可変DB[18:基本システム用変数]にサイズなどを設定。
85-118 ▼ 座標倍率補正をかける
ゲーム画面のサイズに合わせて表示位置や表示サイズを調整。
121-123 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ ここから実処理開始
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
124-129 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が 3 と同じ
処理モード「[3]表示C(項目更新のみ)」の場合は分岐。
  126 コモンイベント[064:X[共]万能ウィンドウ描画処理]を呼び出し、万能ウィンドウの表示を更新。
  27 セルフ[0]に「1」を設定し、
以降は処理モード「[1]表示B(瞬間表示&一部更新)」と同じ処理を行います。
131-150 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が -1 と同じ
処理モード「[-1]消去」の場合は分岐。
  133-135 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 「消去」モード
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
  136-138 ▼ 下地だけは単体で消去
お店の画面のバックに表示されている下地(ピクチャ番号[12000])を消去。
  139-141 ▼ それ以外は右にスライド消去
セルフ[11]に「12001」を設定し、セルフ[21]に「12080」を設定。
この2つの変数は、ピクチャ番号[12001〜12080]とまとめて処理する時に使用。
  143-146 セルフ[10]に「120×セルフ[88]÷10」を設定し、
お店関連のピクチャをセルフ[10]の値の距離だけ右へ移動させて消去します。
セルフ[10]の設定は、ゲーム画面のサイズが[320×240[x2]]の時には「120」。
[640×480]の時には「240」になります。
  147-148 コモンイベント[064:X[共]万能ウィンドウ描画処理]を呼び出し、万能ウィンドウを消去し、
【イベント処理中断】を実行。
151-491 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が 0 以上
 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が 1 以下
[0]表示A(初期表示用 スライド表示&全表示)」か
[1]表示B(瞬間表示&一部更新)」の処理モードの場合は分岐。
  155-157 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 「表示」モード
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
  159-169 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が 0 と同じ
処理モード「[0]表示A(初期表示用 スライド表示&全表示)」の場合は分岐。
    161-163 ▼ ●初期化モード
▼ 初期表示なら、1を格納 (処理のオンオフ判定に使用)
セルフ[57]に「1」を設定し、この後に何個かある…
■回数付きループ [ CSelf57[初期表示?(1=YES)] ]回
のループ処理が実行されるようにします。
    164-165 ▼ 万能ウィンドウ表示
コモンイベント[064:X[共]万能ウィンドウ描画処理]を呼び出し、万能ウィンドウを表示します。
  170-171 ▼ 表示パラメータの取得
可変DB[6:パーティー情報]項目[0:所持金]セルフ[95]に設定。
  173-181 ■回数付きループ [ CSelf57[初期表示?(1=YES)] ]回
処理モード「[0]表示A(初期表示用 スライド表示&全表示)」の場合は1回ループ。
    174-179 ▼ 下地
背景の画像を表示。
  184-185 ■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 買う、売る欄を表示
  186-260 ■回数付きループ [ CSelf57[初期表示?(1=YES)] ]回
処理モード「[0]表示A(初期表示用 スライド表示&全表示)」の場合は1回ループ。
    187-189 画面上部の[購入]or[売却]用のウィンドウ画像をピクチャ[12001]で表示。
    191-198 ▼ ここで表示エフェクト(「移動」コマンドで実現している)
▼ 初期位置をシフト
上部ウィンドウの横サイズの分だけ左に移動し、画面の外へ移動。
    199-202 ▼ 慣性移動
徐々に移動速度を落としながら右に移動し、元の位置へ戻す。
    207-213 ▼ ここで 【内容】を表示
セルフ[24]セルフ[88]」をセルフ[13]に設定。
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の場合は「180−10」となり、セルフ[13]には「170」が設定されます。
このセルフ[13]は、特殊文字「\ax」で使用します。
この特殊文字「\ax」は、次に表示する文字列のX表示位置を設定するもので、
\ax[170]」の場合は、文字列の左端から170ピクセル右に移動した位置から文字を表示する設定になります。
なお、特殊文字「\ax」の設定値は、ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の場合は、
[640×480]のサイズで処理されるため、セルフ[13]の値を「乗算2」にしています。
    214-218 ▼ 購入 の文字  + 購入用カーソル
「購入」の文字をピクチャ[12004]で表示。
    219-227 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が 0 と同じ
 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[[2]カーソル位置] が -11 と同じ
処理モード「[0]表示A(初期表示用 スライド表示&全表示)」の場合は分岐、
カーソル位置「[-11]「売る」だけ表示」の場合は分岐。
      223 [購入]の表示を半透明(不透明度[128])にします。
    228-230 セルフ[12]に「セルフ[19]÷2+セルフ[89]÷2」を設定し、
【ピクチャエフェクト】の「描画座標シフト」で[購入]のピクチャを実際に表示する位置に調整。
調整なし
調整あり
※[売却]の方も同様の処理があります。
[320×240[x2]]の場合は「10÷2+10÷2」でセルフ[12]には「10」が設定されます。
    231-235 ▼  カーソル
[購入]用のカーソルをピクチャ[12002]で表示し、[購入]のピクチャと同じ位置に移動。
    237-241 ▼ 売却 の文字  + 売却用カーソル
「売却」の文字をピクチャ[12005]で表示。
    242-250 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が 0 と同じ
 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[[2]カーソル位置] が -10 と同じ
処理モード「[0]表示A(初期表示用 スライド表示&全表示)」の場合は分岐、
カーソル位置「[-10]「買う」だけ表示」の場合は分岐。
      246 [売却]の表示を半透明(不透明度[128])にします。
    251-253 セルフ[12]に「セルフ[19]÷2+セルフ[89]÷2」を設定し、
【ピクチャエフェクト】の「描画座標シフト」で[売却]のピクチャを実際に表示する位置に移動。
    254-258 ▼  カーソル
[売却]用のカーソルをピクチャ[12003]で表示し、[売却]のピクチャと同じ位置に移動。
  262-276 ■回数付きループ [ CSelf57[初期表示?(1=YES)] ]回
処理モード「[0]表示A(初期表示用 スライド表示&全表示)」の場合は1回ループ。
    263-265 ▼ ここで表示エフェクト(「移動」コマンドで実現している)
セルフ[21]に「12001」を設定し、セルフ[26]に「12005」を設定。
この2つの変数は、ピクチャ番号[12001〜12005]とまとめて処理する時に使用。
    266-270 ▼ 初期位置をシフト
上部ウィンドウの横サイズの分だけ左に移動し、画面の外へ移動。
    271-274 ▼ 慣性移動
徐々に移動速度を落としながら右に移動し、元の位置へ戻す。
  282-287 ■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ お金欄を表示
セルフ[41〜45]に所持金表示用のウィンドウの表示位置を設定。
セルフ[44]にはスクロール移動のスタート地点を設定するため、
所持金表示用のウィンドウの横サイズ分だけ左へ表示位置を移動。
  288-304 ■回数付きループ [ CSelf57[初期表示?(1=YES)] ]回
処理モード「[0]表示A(初期表示用 スライド表示&全表示)」の場合は1回ループ。
    289-291 所持金表示用のウィンドウをピクチャ[12010]で表示。
    293-296 ▼ ここで表示エフェクト(「移動」コマンドで実現している)
▼ 初期位置をシフト
所持金表示用のウィンドウの横サイズの分だけ左に移動。
    297-300 ▼ 慣性移動
徐々に移動速度を落としながら右に移動し、元の位置へ戻す。
  305-311 ▼ ここで 【内容】を表示
セルフ[24]セルフ[88]」をセルフ[13]に設定。
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の場合は「110−10」となり、セルフ[13]には「100」が設定されます。
なお、ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の場合は、セルフ[13]の値を「乗算2」に設定。
  312-317 セルフ[6]に「所持金 1000ゴールド」などの文字列を設定し、セルフ[6]をピクチャ[12011]で表示。
  318-319 セルフ[12]に「セルフ[88]÷2」を設定し、
【ピクチャエフェクト】の「描画座標シフト」でピクチャの表示位置を調整。
調整なし
調整あり
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の場合は「10÷2」になるので、位置調整は「右に5、下に5」になります。
  320-332 ■回数付きループ [ CSelf57[初期表示?(1=YES)] ]回
処理モード「[0]表示A(初期表示用 スライド表示&全表示)」の場合は1回ループ。
    321-326 ▼ ここで表示エフェクト(「移動」コマンドで実現している)
▼ 初期位置をシフト
所持金表示用のウィンドウの横サイズの分だけ、所持金の文字列を左に移動。
    327-330 ▼ 慣性移動
徐々に移動速度を落としながら右に移動し、元の位置へ戻す。
  337-339 ■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 所持数欄を表示
▼ 項目数が選択した場所より小さかった場合は調整
  342-344 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf2[商品選択位置] が 0 以上
万能ウィンドウに1つ以上の選択項目がある場合は分岐。
    344 可変DB[19:万能ウィンドウ一時DB]項目[7:[オプション]予備数値A]から
アイテムごとに保存してある現在の所持数をセルフ[97]に設定。
  346-347 ◇上記以外
万能ウィンドウに選択項目がない場合は分岐。
    347 セルフ[97]に「0(所持数なし)」を設定。
  350-353 セルフ[41〜45]に所持数表示用のウィンドウの表示位置を設定。
セルフ[44]にはスクロール移動のスタート地点を設定するため、
所持数表示用のウィンドウの横サイズ分だけ左へ表示位置を移動。
  355-370 ■回数付きループ [ CSelf57[初期表示?(1=YES)] ]回
処理モード「[0]表示A(初期表示用 スライド表示&全表示)」の場合は1回ループ。
    356-357 所持数表示用のウィンドウをピクチャ[12020]で表示。
    359-360 ▼ ここで表示エフェクト(「移動」コマンドで実現している)
▼ 初期位置をシフト
所持数表示用のウィンドウの横サイズの分だけ左に移動。
    363-366 ▼ 慣性移動
徐々に移動速度を落としながら右に移動し、元の位置へ戻す。
  371-377 ▼ ここで 【内容】を表示
セルフ[32]セルフ[88]」をセルフ[13]に設定。
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の場合は「110−10」となり、セルフ[13]には「100」が設定されます。
  380-382 ■【特】チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 対象の位置番号から所持数を得る処理追加
セルフ[11]に「98765」を設定していますが、ここ以降にセルフ[11]は使用されておらず、
「98765」を設定している意味も不明です。
  383 ■【特】チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
  384-387 セルフ[6]に「所持数 0」などの文字列を設定し、セルフ[6]をピクチャ[12021]で表示。
  388-391 セルフ[12]に「セルフ[88]÷2」を設定し、
セルフ[13]に「セルフ[89]÷2+セルフ[89]÷3」を設定して、
【ピクチャエフェクト】の「描画座標シフト」でピクチャの表示位置を調整。
調整なし
調整あり
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の場合は「10÷2=5」「10÷2+10÷3=8」になるので、
位置調整は「右に5、下に8」になります。
  392-404 ■回数付きループ [ CSelf57[初期表示?(1=YES)] ]回
処理モード「[0]表示A(初期表示用 スライド表示&全表示)」の場合は1回ループ。
    393-398 ▼ ここで表示エフェクト(「移動」コマンドで実現している)
▼ 初期位置をシフト
所持数表示用のウィンドウの横サイズの分だけ、所持数の文字列を左に移動。
    399-402 ▼ 慣性移動
徐々に移動速度を落としながら右に移動し、元の位置へ戻す。
  410-411 ■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 装備状況欄を表示
  413-417 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf2[商品選択位置] が 0 以上
カーソルが何らかの選択項目を選択している場合は分岐し、
選択している項目の可変DB[19:万能ウィンドウ一時DB]項目[9:[オプション]予備文字列A]から
アイテムごとに保存してある装備状態の文字列をセルフ[7]に設定。
[購入]or[売却]を操作中の場合は、セルフ[2]が「-1」になるため、分岐しません。
  418-426 ■条件分岐(文字): 【1】 CSelf7[一時文字列B]が "" と同じ
セルフ[7]に文字列が何も設定されていない場合は分岐。
    420-426 ▼ カラなら消去
装備状態を表示していたピクチャ[12030][12031]を消去。
  428-481 ◇上記以外
セルフ[7]に「ウルファール ■装備中」などの文字列が設定されている場合は分岐。
    429-433 ▼ 表示する場合は瞬間表示
セルフ[41〜45]に装備状態表示用のウィンドウの表示位置を設定。
セルフ[44]にはスクロール移動用に、
装備状態表示用のウィンドウの横サイズ分だけ左へ表示位置を移動していますが、
装備状態の表示は瞬間表示であるため、この設定は意味がありません。
    434-437 装備状態表示用のウィンドウをピクチャ[12030]で表示。
    438-451 ■回数付きループ [ CSelf57[初期表示?(1=YES)] ]回
処理モード「[0]表示A(初期表示用 スライド表示&全表示)」の場合は1回ループ。
但し「セルフ[57]=1」の時にはセルフ[7]の文字列が無い(428〜481行目が実行されない)ため、
【■回数付きループ [ 1 ]回】に変えても、何も処理されません。
    452-459 ▼ ここで 【内容】を表示
セルフ[52]セルフ[88]」をセルフ[13]に設定。
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の場合は「110−10」となり、セルフ[13]には「100」が設定されます。
    460-464 ▼ 装備状況
セルフ[6]に「ウルファール ■装備中」などの文字列を設定し、セルフ[6]をピクチャ[12031]で表示。
    465-467 セルフ[12]に「セルフ[88]÷1」を設定し、セルフ[13]に「セルフ[89]÷1」を設定して、
【ピクチャエフェクト】の「描画座標シフト」でピクチャの表示位置を調整。
調整なし
調整あり
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の場合は「右に10、下に10」の位置調整になります。
    469-481 ■回数付きループ [ CSelf57[初期表示?(1=YES)] ]回
処理モード「[0]表示A(初期表示用 スライド表示&全表示)」の場合は1回ループ。
但し「セルフ[57]=1」の時にはセルフ[7]の文字列が無い(428〜481行目が実行されない)ため、
このループ内は処理されません。
492-521 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が 2 と同じ
処理モード「[2]カーソル表示([2]が-1なら消去 -2なら凍結)」の場合は分岐。
  494-496 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 「カーソル表示」モード
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
  497-498 セルフ[21]に「12002」を設定し、セルフ[26]に「12003」を設定。
この2つの変数は、ピクチャ番号[12002〜12003]とまとめて処理する時に使用。
  499-507 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[[2]カーソル位置] が -2 と同じ
カーソル位置が「[-2]凍結」の場合は分岐。
    501-505 ▼ 「カーソル凍結」モード
▼ 点滅停止 + 少し暗くする
【ピクチャエフェクト】の実行で点滅を終了させ、
【ピクチャ移動】の実行で不透明度[180]を設定し、
【イベント処理中断】で処理を終了させます。
  509-511 ▼ 全カーソルの色を消去
1つ目の【ピクチャエフェクト】は「カラー補正」で「R-100、G-100、B-100」を実行し、
[購入][売却]のカーソル画像(ピクチャ[12002〜12003])が見えない状態にします。
2つ目の【ピクチャエフェクト】は「点滅A[明滅]」で「間隔[0]」を実行し、
[購入][売却]のカーソル画像(ピクチャ[12002〜12003])の点滅を終了させます。
  513-515 ▼ 指定カーソルの色だけ表示+点滅
セルフ[21]に「12000+2+セルフ[0]」を設定し、選択中のカーソルのピクチャ番号を設定。
セルフ[1]は「購入を選択中=0」「売却を選択中=1」となるため、
セルフ[21]には「購入を選択中=12002」「売却を選択中=12003」が設定されます。
  516 選択中のカーソル画像の不透明度を「255」に変えます。
  517-518 1つ目の【ピクチャエフェクト】は「カラー補正」で「R0、G0、B0」を実行し、
選択中のカーソル画像が見える状態にします。
2つ目の【ピクチャエフェクト】は「点滅A[明滅]」で「赤100、緑100、青100、間隔[15]」を実行し、
選択中のカーソル画像を点滅させます。


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