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■コモンイベント[151:X[戦]戦闘コマンド設定]の解説
(更新:2023/04/24)


コモンイベント[151:X[戦]戦闘コマンド設定]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[151:X[戦]戦闘コマンド設定]って何?
■スロットに関して
■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[151:X[戦]戦闘コマンド設定]って何?

コモンイベント[151:X[戦]戦闘コマンド設定]は、
「通常攻撃」や「特殊技能」などの戦闘コマンドの設定を変更する時に使います。

▼戦闘コマンド




この戦闘コマンドの変更は、現在実行中の戦闘のみの変更となるので、次の戦闘時には初期状態に戻ります。

もしも次の戦闘でも戦闘コマンドの変更を維持したい場合は、
コモンイベント[013:○戦闘コマンドの変更]を使用してください。


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■スロットに関して

このページにある「スロット」とは、可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]データIDの事を言っています。

スロットの番号は、主人公の場合はパーティの並び順で一人目から「0、1、2…」と付けられ、
敵キャラの場合はユーザーDB[13:敵グループ]項目[0〜6]項目ID+10で「10、11、12…」と付けられます。

ユーザーDB[13:敵グループ]項目[0〜6](項目[3]に設定した敵キャラの場合はスロット[13]になる)


▼スロット(可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]のデータID)


なお、
可変DB[11:×┣ 属性耐性計算結果]
可変DB[12:×┣ 状態耐性計算結果]
可変DB[13:×┣ 状態リスト]

の3つも可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]と同じくスロットで処理しています。


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■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する

以下のような改造を行いたい時にこのコモンイベントを改造します。

◆コマンドの追加条件などを変えたい。
 例えば「指定位置に強制挿入(それ以下は全て1段ずつ下げる)」など。


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■[入力の数/結果を返す]について

コモンイベント[151:X[戦]戦闘コマンド設定][入力の数/結果を返す]の設定は、
基本システムが必要に応じて自動的に行いますので、基本システムの利用者は何も設定する必要はありません。

▼数値1/コモンセルフ0「対象戦闘スロット」

コマンドを設定するスロットを設定。
▼数値2/コモンセルフ1「コマンド位置」

コマンドを設定する位置(0〜7)を設定。
▼数値3/コモンセルフ2「設定コマンド」

ユーザーDB[6:戦闘コマンド]データIDを設定。
▼数値4/コモンセルフ3「オプション」

処理方法を設定。
[1]強制上書きする セルフ[1]の位置にコマンドを設定
[0]すでにあれば何もしない セルフ[1]の位置に設定が無い場合はコマンドを設定
[10]前方の空きに入れる 上から空きを探してコマンドを設定
[11]後方の空きに入れる 下から空きを探してコマンドを設定
[10]前方の空きに入れる」と「[11]後方の空きに入れる」の場合は、
空きが見つからなかった場合は、セルフ[1]のコマンド位置に上書き設定されます。
もしも空きが見つからなかった時には、コマンド設定を中断する場合は、
セルフ[1]に「-1」を設定してください。
▼結果を返す「セット成功?」(セルフ変数[99:セット成功?])

値の設定が無いため、機能してません。


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■コモンイベント呼び出しの一覧

コモンイベント[151:X[戦]戦闘コマンド設定]を呼び出しているコモンイベント、
またはコモンイベント[151:X[戦]戦闘コマンド設定]から呼び出しているコモンイベントの一覧です。

コモンイベント[151:X[戦]戦闘コマンド設定]を呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
143:X[戦]主人公DB→戦闘DBコピー 戦闘開始時に戦闘コマンドを設定する時に呼び出されます。

コモンイベント[151:X[戦]戦闘コマンド設定]から呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
150:X[戦]戦闘コマンド取得 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[26〜33]
コマンドが登録されているかどうかを調べる時に使用。

【コモンイベント呼び出しの一覧を別ウィンドウで表示】


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■セルフ変数の一覧

コモンイベント[151:X[戦]戦闘コマンド設定]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 対象戦闘スロット コマンドを設定するスロットを設定。
1 コマンド位置 コマンドを設定する位置(0〜7)を設定。
2 設定するコマンド ユーザーDB[6:戦闘コマンド]データIDを設定。
3 オプション 処理方法を指定。
0 セルフ[1]の位置に設定が無い場合はコマンドを設定
1 セルフ[1]の位置にコマンドを設定
10 上から空きを探してコマンドを設定
11 下から空きを探してコマンドを設定
10 コマンド番号 ユーザーDB[6:戦闘コマンド]項目[2:コマンド選択時の効果]を取得。
11 一時変数A 様々なデータベースの値の取得で使用。
12 一時変数B ループ処理にて、情報を取得するコマンド位置の設定で使用。
99 セット成功? 値の設定が無いため、機能してません。

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】


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■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。

処理内容
5-10 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[対象戦闘スロット] が -1 以下
存在しないスロットの場合は分岐し、エラーを表示。
このエラーは改造失敗などが無い限り、発生する事はありません。
11-25 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf3[オプション] が 9 以下
不適切なコマンド位置(セルフ[1])を設定している場合は分岐し、エラーを表示。
26-36 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf3[オプション] が 0 と同じ
オプション「すでにあれば何もしない」の場合は分岐。
  28-34 ▼ すでにコマンドが存在する場合は上書きしない
コモンイベント[150:X[戦]戦闘コマンド取得]を呼び出し、
セルフ[1]が示したコマンド位置にコマンドがあるかどうかを調べ、
コマンドIDが存在する場合は分岐し、【イベント処理中断】を実行。
コマンドIDが存在しない場合は、78行目以降にあるコマンド設定を実行。
37-51 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf3[オプション] が 10 と同じ
オプション「前方の空きに入れる」の場合は分岐。
  39 ▼ 前方から最初の空きにコマンド追加
  41-51 ■回数付きループ [ 8 ]回
コマンド位置[0]から順にコマンド設定を確認します。
    44-49 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[コマンド位置] が -1 以下
コモンイベント[150:X[戦]戦闘コマンド取得]を呼び出し、
セルフ[1]が示したコマンド位置にコマンドがあるかどうかを調べ、
コマンドIDが存在しない場合は分岐。
      46-47 見つかった空きのコマンド位置(セルフ[12])をセルフ[1]に設定し、
【ループ中断】を実行。
53-66 ◇分岐: 【2】 [ CSelf3[オプション] が 11 と同じ ]の場合↓
オプション「後方の空きに入れる」の場合は分岐。
  54 ▼ 後方から最初の空きにコマンド追加
  56-66 ■回数付きループ [ 8 ]回
コマンド位置[7]から順にコマンド設定を確認します。
    59-64 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[コマンド位置] が -1 以下
コモンイベント[150:X[戦]戦闘コマンド取得]を呼び出し、
セルフ[1]が示したコマンド位置にコマンドがあるかどうかを調べ、
コマンドIDが存在しない場合は分岐。
      61-62 見つかった空きのコマンド位置(セルフ[12])をセルフ[1]に設定し、
【ループ中断】を実行。
69-75 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[コマンド位置] が -1 以下
コマンド位置の設定が無い場合は分岐。
  71-72 ▼ 結局、格納コマンド位置が-1ならここで終了
コマンド設定を行わずに、【イベント処理中断】を実行。
75-77 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ ここまで到達できていればコマンドを代入
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
78-80 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[コマンド位置] が 0 と同じ
コマンドを登録するコマンド位置が「0」の場合は分岐。
  80 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[26:[コマンド1]]
セルフ[2](コマンドID)を設定。
82-83 ◇分岐: 【2】 [ CSelf1[コマンド位置] が 1 と同じ ]の場合↓
コマンドを登録するコマンド位置が「1」の場合は分岐。
  83 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[27:[コマンド2]]
セルフ[2](コマンドID)を設定。
85-86 ◇分岐: 【3】 [ CSelf1[コマンド位置] が 2 と同じ ]の場合↓
コマンドを登録するコマンド位置が「2」の場合は分岐。
  86 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[28:[コマンド3]]
セルフ[2](コマンドID)を設定。
89-91 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[コマンド位置] が 3 と同じ
コマンドを登録するコマンド位置が「3」の場合は分岐。
  91 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[29:[コマンド4]]
セルフ[2](コマンドID)を設定。
93-94 ◇分岐: 【2】 [ CSelf1[コマンド位置] が 4 と同じ ]の場合↓
コマンドを登録するコマンド位置が「4」の場合は分岐。
  94 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[30:[コマンド5]]
セルフ[2](コマンドID)を設定。
96-97 ◇分岐: 【3】 [ CSelf1[コマンド位置] が 5 と同じ ]の場合↓
コマンドを登録するコマンド位置が「5」の場合は分岐。
  97 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[31:[コマンド6]]
セルフ[2](コマンドID)を設定。
100-102 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[コマンド位置] が 6 と同じ
コマンドを登録するコマンド位置が「6」の場合は分岐。
  102 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[32:[コマンド7]]
セルフ[2](コマンドID)を設定。
104-105 ◇分岐: 【2】 [ CSelf1[コマンド位置] が 7 と同じ ]の場合↓
コマンドを登録するコマンド位置が「7」の場合は分岐。
  105 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[33:[コマンド8]]
セルフ[2](コマンドID)を設定。


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◎関連ページ

◆「基本システム」って何?
┣◆コモンイベントの一覧と補足説明
┣◆メニュー画面の処理構造
┗◆戦闘処理の処理構造

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