WOLF RPGエディター(ウディタ)[3.175]/戦闘改造【サイトトップへ戻る】
■指定した敵キャラの画像を一番手前に表示する
(更新:2023/04/24)


敵キャラの表示順序を変える改造を行います。


ショートカット
■改造内容の確認
■ユーザーDB[13:敵グループ]を改造
■コモンイベントを改造

なお、敵キャラの表示設定に関する説明は、別ページに記載しています。
【敵キャラの表示設定についての説明を見る】


 
■改造内容の確認

敵キャラに関する表示は、ピクチャ番号「10700〜10865」を使用して表示します。

  敵画像 HPバー 名前&HP数値
敵1のピクチャ番号 10700 10801〜10804 10805
敵2のピクチャ番号 10710 10811〜10814 10815
敵3のピクチャ番号 10720 10821〜10824 10825
敵4のピクチャ番号 10730 10831〜10834 10835
敵5のピクチャ番号 10740 10841〜10844 10845
敵6のピクチャ番号 10750 10851〜10854 10855
敵7のピクチャ番号 10760 10861〜10864 10865





初期設定では、真ん中にいる「敵1」が一番奥に表示されます。



今回の改造では、敵キャラの画像を表示する時に使用するピクチャ番号「10700〜10760」の割り振り方を変え、
制作者が手前に表示して欲しいと思う敵キャラを任意で手前に表示できるように改造します。

例えば以下のようにピクチャの使用番号を逆にすると、真ん中の「敵1」が一番手前に表示されます。

  改造前 改造後
敵1のピクチャ番号 10700 10760
敵2のピクチャ番号 10710 10750
敵3のピクチャ番号 10720 10740
敵4のピクチャ番号 10730 10730
敵5のピクチャ番号 10740 10720
敵6のピクチャ番号 10750 10710
敵7のピクチャ番号 10760 10700



さらに右端の敵キャラを一番手前にしたり、左から「奥→前→奥→前→奥→前→奥」と交互に表示する事もできます。


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■ユーザーDB[13:敵グループ]を改造

ユーザーDB[13:敵グループ]のタイプの設定画面を開き、以下の項目を追加してください。



初期値には、以下の表示形式の中で最も多く使う表示形式の初期値を設定してください。

真ん中が一番奥で、端が一番手前(初期の表示形式)
項目番号 変数種類 項目名 初期値
12 変数 敵1表示 0
13 変数 敵2表示 1
14 変数 敵3表示 2
15 変数 敵4表示 3
16 変数 敵5表示 4
17 変数 敵6表示 5
18 変数 敵7表示 6

真ん中が一番手前で、端が一番奥
項目番号 変数種類 項目名 初期値
12 変数 敵1表示 6
13 変数 敵2表示 5
14 変数 敵3表示 4
15 変数 敵4表示 3
16 変数 敵5表示 2
17 変数 敵6表示 1
18 変数 敵7表示 0

左から[奥→前→奥→前→奥→前→奥]
項目番号 変数種類 項目名 初期値
12 変数 敵1表示 6
13 変数 敵2表示 3
14 変数 敵3表示 2
15 変数 敵4表示 5
16 変数 敵5表示 4
17 変数 敵6表示 1
18 変数 敵7表示 0

左から[前→奥→前→奥→前→奥→前]
項目番号 変数種類 項目名 初期値
12 変数 敵1表示 0
13 変数 敵2表示 3
14 変数 敵3表示 4
15 変数 敵4表示 1
16 変数 敵5表示 2
17 変数 敵6表示 5
18 変数 敵7表示 6

左端が一番奥で、右端を一番手前
項目番号 変数種類 項目名 初期値
12 変数 敵1表示 3
13 変数 敵2表示 2
14 変数 敵3表示 4
15 変数 敵4表示 1
16 変数 敵5表示 5
17 変数 敵6表示 0
18 変数 敵7表示 6



初期値とは異なる形式で表示する場合は、敵グループごとに個別に設定してください。



設定値は「6」が一番手前に表示され、「0」が一番奥に表示されます。

「0〜6」は同じ値を複数の項目に設定しないようにしてください。
※同じ値が複数あると敵キャラが表示されないバグが発生します。


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■コモンイベントを改造

コモンイベント[179:X[戦]敵キャラ_単体描画]を改造します。



まずコモンイベント[179:X[戦]敵キャラ_単体描画]をコピーして、
未使用のコモンイベントに貼り付けてください。



改造は貼り付けた方のコモンイベントで行います。

なお、改造設定を元に戻したい時には、貼り付けたコモンイベントを削除すれば、元の状態に戻ります。

また貼り付けたコモンイベントの名前を「X[戦]敵キャラ_単体描画a」などと違う名前にすると、
改造前の状態に戻す事ができ、改造前の状態で動作テストする事ができます。



黄色の設定が追加した設定です。

【イベントコード表示】【コモン出力ファイル】

■コモンイベント「X[戦]敵キャラ_単体描画」

▼ ―――――――――――――――――――――――――――――――――――
▼ 【処理の内容】
▼ 指定した敵キャラ一個分の初期描画・カーソル描画・消去処理を行います。
▼ キャラクターへのエフェクトなどもこのコモン内で処理されます。

▼ ―――――――――――――――――――――――――――――――――――
▼ 可変DB「基本システム用変数」内の、以下の変数に座標を指定してこのイベントを起動すると、
▼ 「元座標」→「表示先 座標」へスライドしながらキャラクター欄が表示されます。
▼ 35:ステータス欄表示 元座標X
▼ 36:ステータス欄表示 元座標Y
▼ 37:ステータス欄表示先 座標X
▼ 38:ステータス欄表示先 座標Y
▼ ※上記の座標は倍率補正済みの値である必要があります。
▼ ―――――――――――――――――――――――――――――――――――
▼ 【ピクチャ】
▼ 基本ピクチャ+0 = メインウィンドウ
▼ 基本ピクチャ+1〜5 = HPゲージ
▼ ―――――――――――――――――――――――――――――――――――
▼ 初期化

■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が 0 以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[モード] が 0 以上 ]の場合↓
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が 2 以下
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[モード] が 2 以下 ]の場合↓
||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[対象戦闘スロット] が 10 未満
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf1[対象戦闘スロット] が 10 未満 ]の場合↓
|||■文章:\>「X[戦]敵キャラ_単体描画」:エラー\n 表示位置10番未満は指定できません > \cself[1]
|||■イベント処理中断
|||■
||◇分岐終了◇
||■DB読込(可変):CSelf10[一時変数A]=可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf1[対象戦闘スロット]:キャラクタ番号[1万以上は敵]](10:-:17)
||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[一時変数A] が -1 以下
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[一時変数A] が -1 以下 ]の場合↓
|||■イベント処理中断
|||■
||◇分岐終了◇
||■
|◇分岐終了◇
|■
◇分岐終了◇
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 初期値
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

■DB読込(可変): CSelf17[最小フォントサイズ] = 可変DB[ 基本システム用変数 : 7 : 0 ] (18 : システム最小フォントサイズ : 数値)
■DB読込(可変): CSelf18[ミニフォントサイズ] = 可変DB[ 基本システム用変数 : 6 : 0 ] (18 : システムミニフォントサイズ : 数値)
■DB読込(可変): CSelf19[基本フォントサイズ] = 可変DB[ 基本システム用変数 : 5 : 0 ] (18 : システム基本フォントサイズ : 数値)
▼ Ver2.20 座標倍率を縦横別に修正
■DB読込(可変): CSelf98[座標倍率X[x10]] = 可変DB[ 基本システム用変数 : 97 : 0 ] (18 : 座標倍率X[x10] : 数値)
■DB読込(可変): CSelf99[座標倍率Y[x10]] = 可変DB[ 基本システム用変数 : 98 : 0 ] (18 : 座標倍率Y[x10] : 数値)
■DB読込(可変): CSelf30[移動元X] = 可変DB[ 基本システム用変数 : 35 : 0 ] (18 : ステータス欄表示 元座標X : 数値)
■DB読込(可変): CSelf31[移動元Y] = 可変DB[ 基本システム用変数 : 36 : 0 ] (18 : ステータス欄表示 元座標Y : 数値)
■DB読込(可変): CSelf22[表示X] = 可変DB[ 基本システム用変数 : 37 : 0 ] (18 : ステータス欄表示先 座標X : 数値)
■DB読込(可変): CSelf23[表示Y] = 可変DB[ 基本システム用変数 : 38 : 0 ] (18 : ステータス欄表示先 座標Y : 数値)
■DB読込(ユーザ): CSelf51[HP表示フラグ] = ユーザDB[ システム設定 : 0 : [戦闘]敵HPの表示 ] (17 : システム基本設定 : 28)
■DB読込(ユーザ): CSelf52[ゲージ表示フラグ] = ユーザDB[ システム設定 : 0 : [戦闘]敵ゲージの表示 ] (17 : システム基本設定 : 27)
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■変数操作: CSelf20[基本ピクチャ番号] = 10700 + 0
■変数操作: CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] = 10 + 0
■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf1[対象戦闘スロット] - 10
■DB読込(可変): CSelf16[最大パーティ数] = 可変DB[ 基本システム用変数 : [戦闘]敵の最大数(システム) : 0 ] (18 : 69 : 数値)
■変数操作: CSelf16[最大パーティ数] += 10 + 0

■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[対象戦闘スロット] が 10 以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf1[対象戦闘スロット] が 10 以上 ]の場合↓
|■DB読込(可変): CSelf11[一時変数B] = 可変DB[ 18 : 72 : 0 ] (基本システム用変数 : [戦闘]敵グループ番号 : 数値)
|■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf1[対象戦闘スロット] - 10
|■変数操作: CSelf12[一時変数C] += 12 + 0<ユーザーDB[13]に追加した項目の最初の項目番号(12)を加算する
|■DB読込(ユーザ): CSelf26[敵ピクチャ] = ユーザDB[ 13 : CSelf11[一時変数B] : CSelf12[一時変数C] ] (敵グループ : - : -)
|■変数操作: CSelf26[敵ピクチャ] *= CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] + 0
|■変数操作: CSelf26[敵ピクチャ] += CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0
|■
◇分岐終了◇


■変数操作: CSelf81[HP・SPゲージ長] = 20 + 0
■変数操作: CSelf80[全ゲージ太さ] = 1 + 0
■変数操作: CSelf66[HP位置X] = 0 + 0
■変数操作: CSelf67[HP位置Y] = -14 + 0
■変数操作: CSelf70[HPゲージX] = CSelf81[HP・SPゲージ長] * -1
■変数操作: CSelf70[HPゲージX] /= 2 + 0
■変数操作: CSelf71[HPゲージY] = -10 + 0
■変数操作: CSelf87[ゲージアニメフラグ] = 0 + 0
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■変数操作: CSelf66[HP位置X] *= CSelf98[座標倍率X[x10]] + 0
■変数操作: CSelf67[HP位置Y] *= CSelf99[座標倍率Y[x10]] + 0
■変数操作: CSelf68[SP位置X] *= CSelf98[座標倍率X[x10]] + 0
■変数操作: CSelf69[SP位置Y] *= CSelf99[座標倍率Y[x10]] + 0
■変数操作: CSelf70[HPゲージX] *= CSelf98[座標倍率X[x10]] + 0
■変数操作: CSelf71[HPゲージY] *= CSelf99[座標倍率Y[x10]] + 0
■変数操作: CSelf72[SPゲージX] *= CSelf98[座標倍率X[x10]] + 0
■変数操作: CSelf73[SPゲージY] *= CSelf99[座標倍率Y[x10]] + 0
■変数操作: CSelf74[EXP位置X] *= CSelf98[座標倍率X[x10]] + 0
■変数操作: CSelf75[EXP位置Y] *= CSelf99[座標倍率Y[x10]] + 0
■変数操作: CSelf76[EXPゲージX] *= CSelf98[座標倍率X[x10]] + 0
■変数操作: CSelf77[EXPゲージY] *= CSelf99[座標倍率Y[x10]] + 0
■変数操作: CSelf78[レベル表示X] *= CSelf98[座標倍率X[x10]] + 0
■変数操作: CSelf79[レベル表示Y] *= CSelf99[座標倍率Y[x10]] + 0
■変数操作: CSelf80[全ゲージ太さ] *= CSelf99[座標倍率Y[x10]] + 0
■変数操作: CSelf81[HP・SPゲージ長] *= CSelf98[座標倍率X[x10]] + 0
■変数操作: CSelf82[EXPゲージ長] *= CSelf98[座標倍率X[x10]] + 0
■変数操作: CSelf83[状態異常位置X] *= CSelf98[座標倍率X[x10]] + 0
■変数操作: CSelf84[状態異常位置Y] *= CSelf99[座標倍率Y[x10]] + 0
■変数操作: CSelf66[HP位置X]〜CSelf84[状態異常位置Y] /= 10 + 0
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が 2 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[モード] が 2 と同じ ]の場合↓
|▼ ゲージ更新ならアニメ
|■変数操作: CSelf87[ゲージアニメフラグ] = 1 + 0
|■
◇分岐終了◇
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が -1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[モード] が -1 と同じ ]の場合↓
|▼ 消去
|■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0
|■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf10[一時変数A] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数]
|■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] = CSelf10[一時変数A] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数]
|■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] += 100 + CSelf20[基本ピクチャ番号]
|■変数操作: CSelf33[一時ピクチャ番号3] = CSelf29[一時ピクチャ番号2] + CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数]
|■変数操作: CSelf33[一時ピクチャ番号3] -= 1 + 0
|■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf26[敵ピクチャ] + 0
|■ピクチャ[ディレイ内容リセット]:CSelf21[一時ピクチャ番号]
|■ピクチャ消去:CSelf21[一時ピクチャ番号] / 10(0)フレーム
|■ピクチャ[ディレイ内容リセット]:CSelf29[一時ピクチャ番号2] 〜 CSelf33[一時ピクチャ番号3]
|■ピクチャ消去:CSelf29[一時ピクチャ番号2] 〜 CSelf33[一時ピクチャ番号3] / 10(0)フレーム
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が -10 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[モード] が -10 と同じ ]の場合↓
|▼ 撃破演出
|■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0
|■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf10[一時変数A] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数]
|■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] = CSelf10[一時変数A] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数]
|■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] += 100 + CSelf20[基本ピクチャ番号]
|■変数操作: CSelf33[一時ピクチャ番号3] = CSelf29[一時ピクチャ番号2] + CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数]
|■変数操作: CSelf33[一時ピクチャ番号3] -= 1 + 0
|■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf26[敵ピクチャ] + 0
|■ピクチャ[ディレイ内容リセット]:CSelf21[一時ピクチャ番号]
|■ピクチャエフェクト:CSelf21[一時ピクチャ番号] [色調整] R200/G-100/B-100 (0)フレーム
|■ピクチャ消去:CSelf21[一時ピクチャ番号] / 10(0)フレーム
|▼
|■ピクチャ[ディレイ内容リセット]:CSelf29[一時ピクチャ番号2] 〜 CSelf33[一時ピクチャ番号3]
|■ピクチャ消去:CSelf29[一時ピクチャ番号2] 〜 CSelf33[一時ピクチャ番号3] / 10(0)フレーム
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が 0 以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[モード] が 0 以上 ]の場合↓
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が 1 以下
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[モード] が 1 以下 ]の場合↓
||▼ 表示 0ならエフェクト付き
||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf10[一時変数A] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数]
||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0
||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf26[敵ピクチャ] + 0
||■ピクチャ[ディレイ内容リセット]:CSelf21[一時ピクチャ番号]
||■DB読込(可変):CSelf9[敵画像ファイル] = 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf1[対象戦闘スロット]:画像ファイル ](10:-:1)
||■条件分岐(文字): 【1】 CSelf9[敵画像ファイル]が "" 以外
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf9[敵画像ファイル] "" 以外 ]の場合↓
|||■ピクチャ表示:CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ファイル(CSelf9[敵画像ファイル]) X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] /
        0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
|||▼ 縦サイズの半分だけ、上にシフトさせる(指定座標が足下になるよう調整する)
|||■変数操作+: CSelf10[一時変数A] = ピクチャ:CSelf21[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(縦)
|||■変数操作: CSelf10[一時変数A] /= 2 + 0
|||■変数操作: CSelf10[一時変数A] *= -1 + 0
|||■ピクチャエフェクト:CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標シフト] Xシフト 0 / Yシフト CSelf10[一時変数A] (0)フレーム
|||■
||-◇上記以外
|||■ピクチャ消去:CSelf21[一時ピクチャ番号] / 0(0)フレーム
|||■
||◇分岐終了◇
||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が 0 と同じ
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[モード] が 0 と同じ ]の場合↓
|||▼ エフェクト有りの場合
|||■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号] X:CSelf30[移動元X] Y:CSelf31[移動元Y] /
        0(0)フレーム / パターン 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
|||■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] /
        5(0)フレーム / パターン 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
|||■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] /
        5(3)フレーム / パターン 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
|||■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] /
        5(5)フレーム / パターン 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
|||●ラベル「ゲージ更新」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
|||■
||◇分岐終了◇
||■
|◇分岐終了◇
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が 2 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[モード] が 2 と同じ ]の場合↓
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
|▼ ゲージの表示・更新
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

|●ラベル地点「ゲージ更新」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★
|■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf1[対象戦闘スロット] - 10
|■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] = CSelf10[一時変数A] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数]
|■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] += 100 + CSelf20[基本ピクチャ番号]
|▼
|■DB読込(可変):CSelf7[キャラ名] = 可変DB[ ×┏ 戦闘一時ステータス[基] : CSelf1[対象戦闘スロット] : キャラ名 ] (10 : - : 0)
|■DB読込(可変):CSelf90[HP] = 可変DB[ ×┏ 戦闘一時ステータス[基] : CSelf1[対象戦闘スロット] : HP ] (10 : - : 5)
|■DB読込(可変):CSelf91[最大HP] = 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf1[対象戦闘スロット]:[一時]計算済みMaxHP ](10 : - : 44)
|■回数付きループ [ 1 ]回
||▼ HP欄 HPゲージ
||▼
||▼ HP数値表示用に、横幅を得る

||■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf81[HP・SPゲージ長] * 1
||■条件分岐(変数): 【1】 Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600 ・ が 0 と同じ
||-◇分岐: 【1】 [ Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600 ・ が 0 と同じ ]の場合↓
|||▼ 解像度が320x240の場合だけ二倍補正が必要(\ax[?]の使用上)
|||■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf81[HP・SPゲージ長] * 2
|||■
||◇分岐終了◇
||■回数付きループ [ 1 ]回
|||▼ 名前&HPの数値 (表示位置は左下基点)
|||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf29[一時ピクチャ番号2] + 5
|||■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf17[最小フォントサイズ] / 2
|||▼ ax,ayで横幅補正表示
|||■文字列操作:CSelf7[キャラ名] = "\-[1]<C>\E\space[0]\f[\cself[17]]\cself[7]"
|||■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf67[HP位置Y] + 0
|||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf51[HP表示フラグ] が 1 と同じ
|||-◇分岐: 【1】 [ CSelf51[HP表示フラグ] が 1 と同じ ]の場合↓
||||▼ HP表示フラグがオンの場合だけHPを記載
||||■DB読込(ユーザ): CSelf8[項目名] = ユーザDB[ 用語設定 : 0 : [ステータス]HP名称 ] (15 : 用語基本設定 : 7)
||||■文字列操作:CSelf7[キャラ名] += "\n\cself[8] \font[1]\cself[90]"
||||■変数操作: CSelf11[一時変数B] -= CSelf17[最小フォントサイズ] / 2
||||■
|||◇分岐終了◇
|||■ピクチャ表示:CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]文字列[\cself[7]] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)フレーム /
        パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
|||■ピクチャエフェクト:CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標シフト] Xシフト CSelf66[HP位置X] / Yシフト CSelf11[一時変数B] (0)フレーム
|||■
||◇ループここまで◇◇
||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf52[ゲージ表示フラグ] が 1 と同じ
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf52[ゲージ表示フラグ] が 1 と同じ ]の場合↓
|||▼ ゲージ表示[上部分ゲージ] (表示位置は左上)
|||■変数操作: CSelf97[%計算用一時変数] = CSelf90[HP] * 100
|||■変数操作: CSelf97[%計算用一時変数] /= CSelf91[最大HP] + 0
|||■変数操作: CSelf97[%計算用一時変数] 下限= 0 + 0
|||■変数操作: CSelf97[%計算用一時変数] 上限= 100 + 0
|||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf29[一時ピクチャ番号2] + 4
|||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf87[ゲージアニメフラグ] が 0 と同じ 【2】 CSelf87[ゲージアニメフラグ] が 1 と同じ
|||-◇分岐: 【1】 [ CSelf87[ゲージアニメフラグ] が 0 と同じ ]の場合↓
||||■ピクチャ表示:CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ウィンドウ「<GRADX-999-274>」
         サイズ[CSelf81[HP・SPゲージ長],CSelf80[全ゲージ太さ]] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] /
         0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 CSelf97[%計算用一時変数]x100% / カラー R[100] G[100] B[100]
||||■
|||-◇分岐: 【2】 [ CSelf87[ゲージアニメフラグ] が 1 と同じ ]の場合↓
||||■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 5(0)フレーム /
         パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 CSelf97[%計算用一時変数]x100% / カラー R[100] G[100] B[100]
||||■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 5(3)フレーム /
         パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 CSelf97[%計算用一時変数]x100% / カラー R[100] G[100] B[100]
||||■
|||◇分岐終了◇
|||■ピクチャエフェクト:CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標シフト] Xシフト CSelf70[HPゲージX] / Yシフト CSelf71[HPゲージY] (0)フレーム
|||▼ ゲージ表示[下地ゲージ・赤部分] (表示位置は左上)
|||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf29[一時ピクチャ番号2] + 3
|||■ピクチャ表示:CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ウィンドウ「<GRADX-744-400>」サイズ[CSelf81[HP・SPゲージ長],CSelf80[全ゲージ太さ]]
        X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)フレーム / パターン1 / 透255 / 通常 / 角0 / 拡100% / カラーR[100]G[100]B[100]
|||■ピクチャエフェクト:CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標シフト] Xシフト CSelf70[HPゲージX] / Yシフト CSelf71[HPゲージY] (0)フレーム
|||▼ ゲージ表示[枠部分] (表示位置は左上)
|||■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf70[HPゲージX] + 0
|||■変数操作: CSelf11[一時変数B] -= CSelf98[座標倍率X[x10]] / 10
|||■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf71[HPゲージY] + 0
|||■変数操作: CSelf12[一時変数C] -= CSelf99[座標倍率Y[x10]] / 10
|||■変数操作: CSelf13[一時変数D] = CSelf81[HP・SPゲージ長] + 0
|||■変数操作: CSelf13[一時変数D] += CSelf98[座標倍率X[x10]] / 5
|||■変数操作: CSelf14[一時変数E] = CSelf80[全ゲージ太さ] + 0
|||■変数操作: CSelf14[一時変数E] += CSelf99[座標倍率Y[x10]] / 5
|||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf29[一時ピクチャ番号2] + 2
|||■ピクチャ表示:CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ウィンドウ「<SQUARE>FRAME」サイズ[CSelf13[一時変数D],CSelf14[一時変数E]]
        X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)フレーム / パターン1 / 透255 / 通常 / 角0 / 拡100% / カラーR[50]G[60]B[60]
|||■ピクチャエフェクト:CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標シフト] Xシフト CSelf11[一時変数B] / Yシフト CSelf12[一時変数C] (0)フレーム
|||▼ ゲージ下の黒背景
|||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf29[一時ピクチャ番号2] + 1
|||■ピクチャ表示:CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ウィンドウ「<SQUARE>」サイズ[CSelf13[一時変数D],CSelf14[一時変数E]]
        X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)フレーム / パターン1 / 透255 / 乗算 / 角0 / 拡100% / カラーR[30]G[40]B[40]
|||■ピクチャエフェクト:CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標シフト] Xシフト CSelf11[一時変数B] / Yシフト CSelf12[一時変数C] (0)フレーム
|||■
||◇分岐終了◇
||■
|◇ループここまで◇◇
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が 10 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[モード] が 10 と同じ ]の場合↓
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
|▼ 「カーソルON」モード なお対象が-1なら全部
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[対象戦闘スロット] が -1 と同じ 【2】 CSelf1[対象戦闘スロット] が 0 以上
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf1[対象戦闘スロット] が -1 と同じ ]の場合↓
||■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 0 + 0
||■回数付きループ [ CSelf16[最大パーティ数] ]回
|||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf10[一時変数A] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数]
|||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0
|||■ピクチャエフェクト:CSelf21[一時ピクチャ番号] [点滅A(明滅)] R100/G100/B100 明滅間隔(25)フレーム
|||■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0
|||■
||◇ループここまで◇◇
||■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf1[対象戦闘スロット] が 0 以上 ]の場合↓
||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[対象戦闘スロット] が CSelf16[最大パーティ数] 未満
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf1[対象戦闘スロット] が CSelf16[最大パーティ数] 未満 ]の場合↓
|||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf1[対象戦闘スロット] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数]
|||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] -= 10 * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数]
|||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0
|||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf26[敵ピクチャ] + 0
|||■ピクチャエフェクト:CSelf21[一時ピクチャ番号] [点滅A(明滅)] R100/G100/B100 明滅間隔(25)フレーム
|||■
||◇分岐終了◇
||■
|◇分岐終了◇
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が 11 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[モード] が 11 と同じ ]の場合↓
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
|▼ 「カーソルランダムON」モード なお対象が-1なら全部
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

|■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 0 + 0
|■回数付きループ [ CSelf16[最大パーティ数] ]回
||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf10[一時変数A] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数]
||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0
||■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 5 〜 20
||■ピクチャエフェクト:CSelf21[一時ピクチャ番号] [点滅A(明滅)] R100/G100/B100 明滅間隔(CSelf11[一時変数B])フレーム
||■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0
||■
|◇ループここまで◇◇
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が 12 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[モード] が 12 と同じ ]の場合↓
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
|▼ 「カーソルOFF」モード なお対象が-1なら全部
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[対象戦闘スロット] が -1 と同じ 【2】 CSelf1[対象戦闘スロット] が 0 以上
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf1[対象戦闘スロット] が -1 と同じ ]の場合↓
||■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 0 + 0
||■回数付きループ [ CSelf16[最大パーティ数] ]回
|||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf10[一時変数A] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数]
|||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0
|||■ピクチャエフェクト:CSelf21[一時ピクチャ番号] [点滅A(明滅)] R0/G0/B0 明滅間隔(0)フレーム
|||■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0
|||■
||◇ループここまで◇◇
||■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf1[対象戦闘スロット] が 0 以上 ]の場合↓
||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[対象戦闘スロット] が CSelf16[最大パーティ数] 未満
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf1[対象戦闘スロット] が CSelf16[最大パーティ数] 未満 ]の場合↓
|||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf1[対象戦闘スロット] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数]
|||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] -= 10 * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数]
|||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0
|||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf26[敵ピクチャ] + 0
|||■ピクチャエフェクト:CSelf21[一時ピクチャ番号] [点滅A(明滅)] R0/G0/B0 明滅間隔(0)フレーム
|||■
||◇分岐終了◇
||■
|◇分岐終了◇
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が 21 以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[モード] が 21 以上 ]の場合↓
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が 29 以下
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[モード] が 29 以下 ]の場合↓
||▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
||▼ 「ダメージ」
||▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[対象戦闘スロット] が CSelf16[最大パーティ数] 未満
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf1[対象戦闘スロット] が CSelf16[最大パーティ数] 未満 ]の場合↓
|||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf1[対象戦闘スロット] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数]
|||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] -= 10 * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数]
|||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0
|||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf26[敵ピクチャ] + 0
|||■ピクチャエフェクト:CSelf21[一時ピクチャ番号] [フラッシュ] R200/G-100/B-100 (25)フレーム
|||■回数付きループ [ 1 ]回
||||▼ ここでメニュー表示時エフェクト(「移動」コマンドで実現している)
||||■DB読込(可変): CSelf22[表示X] = 可変DB[ 基本システム用変数 : 37 : 0 ] (18 : ステータス欄表示先 座標X : 数値)
||||■DB読込(可変): CSelf23[表示Y] = 可変DB[ 基本システム用変数 : 38 : 0 ] (18 : ステータス欄表示先 座標Y : 数値)
||||■DB読込(可変): CSelf30[移動元X] = 可変DB[ 基本システム用変数 : 35 : 0 ] (18 : ステータス欄表示 元座標X : 数値)
||||■DB読込(可変): CSelf31[移動元Y] = 可変DB[ 基本システム用変数 : 36 : 0 ] (18 : ステータス欄表示 元座標Y : 数値)
||||■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf22[表示X] + 0
||||■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf23[表示Y] + 0
||||▼ レベルの分だけシフト量をアップ
||||■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf0[モード] % 20
||||■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] -= CSelf10[一時変数A] * CSelf99[座標倍率Y[x10]]
||||■変数操作: CSelf57[ウェイト数] = 5 + 0
||||■イベントの挿入[名]: CSelf57[ウェイト数] = ["X[共]キー押し加速ウェイト計算"] <コモンEv 61> / CSelf57[ウェイト数]
||||▼ ディレイを設定
||||■変数操作: CSelf32[表示ディレイ] = 0 + 0
||||▼ 初期位置をシフト
||||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf1[対象戦闘スロット] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数]
||||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] -= 10 * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数]
||||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0
||||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf26[敵ピクチャ] + 0
||||■ピクチャ[ディレイ内容リセット]:CSelf21[一時ピクチャ番号]
||||■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号] X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] /
         0(0)フレーム / パターン 1 / 透 同値 / 表示形式:同値 / 角 0 / 拡 同値 / カラー 同値
||||▼ 目標位置まで慣性移動
||||■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] /
         CSelf57[ウェイト数](CSelf32[表示ディレイ])フレーム / パターン1 / 透同値 / 表示形式:同値 / 角0 / 拡同値 / カラー同値
||||■イベントの挿入[名]: CSelf11[一時変数B] = ["X[共]キー押し加速ウェイト計算"] <コモンEv 61> / 3
||||■変数操作: CSelf32[表示ディレイ] += CSelf11[一時変数B] + 0
||||■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] /
         CSelf57[ウェイト数](CSelf32[表示ディレイ])フレーム / パターン1 / 透同値 / 表示形式:同値 / 角0 / 拡同値 / カラー同値
||||■イベントの挿入[名]: CSelf11[一時変数B] = ["X[共]キー押し加速ウェイト計算"] <コモンEv 61> / 3
||||■変数操作: CSelf32[表示ディレイ] += CSelf11[一時変数B] + 0
||||■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] /
         CSelf57[ウェイト数](CSelf32[表示ディレイ])フレーム / パターン1 / 透同値 / 表示形式:同値 / 角0 / 拡同値 / カラー同値
||||■回数付きループ [ 0 ]回
|||||■ウェイト:CSelf57[ウェイト数] フレーム
|||||■
||||◇ループここまで◇◇
||||■
|||◇ループここまで◇◇
|||■
||◇分岐終了◇
||■イベント処理中断
||■
|◇分岐終了◇
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が 30 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[モード] が 30 と同じ ]の場合↓
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
|▼ 「回復エフェクト」
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[対象戦闘スロット] が CSelf16[最大パーティ数] 未満
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf1[対象戦闘スロット] が CSelf16[最大パーティ数] 未満 ]の場合↓
||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf1[対象戦闘スロット] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数]
||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] -= 10 * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数]
||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0
||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf26[敵ピクチャ] + 0
||■ピクチャエフェクト:CSelf21[一時ピクチャ番号] [フラッシュ] R-100/G200/B-100 (25)フレーム
||■
|◇分岐終了◇
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が 40 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[モード] が 40 と同じ ]の場合↓
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
|▼ 「行動エフェクト」
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[対象戦闘スロット] が CSelf16[最大パーティ数] 未満
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf1[対象戦闘スロット] が CSelf16[最大パーティ数] 未満 ]の場合↓
||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf1[対象戦闘スロット] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数]
||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] -= 10 * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数]
||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0
||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf26[敵ピクチャ] + 0
||■ピクチャエフェクト:CSelf21[一時ピクチャ番号] [フラッシュ] R80/G80/B80 (25)フレーム
||■
|◇分岐終了◇
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇

以上で設定完了です。


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◎関連ページ

◆ボスキャラを作る
◆エンカウントで敵を出現

◆[戦闘改造]敵キャラの表示位置を移動&主人公画面の後ろに表示
◆[戦闘改造]先制攻撃とバックアタックが発生するように改造
◆[戦闘改造]全ての敵キャラを強くする

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