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■コモンイベント[179:X[戦]敵キャラ_単体描画]の解説
(更新:2023/04/24)


コモンイベント[179:X[戦]敵キャラ_単体描画]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[179:X[戦]敵キャラ_単体描画]って何?
■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[179:X[戦]敵キャラ_単体描画]って何?

敵キャラの表示に関する処理を実行する時に、このコモンイベント[179:X[戦]敵キャラ_単体描画]を使います。





敵キャラの表示位置はコモンイベント[175:X[戦]敵キャラ_座標算出]で設定します。

このコモンイベント[175:X[戦]敵キャラ_座標算出]で設定した表示位置は、
可変DB[18:基本システム用変数]データ[35〜38]に保存し、
その可変DB[18:基本システム用変数]データ[35〜38]をこのコモンイベント[179:X[戦]敵キャラ_単体描画]で出力し、
敵キャラの表示に使用します。

そのため、2体分の敵キャラを表示する場合は…
コモン[175](1体目の位置)→コモン[179](1体目を表示)→コモン[175](2体目の位置)→コモン[179](2体目を表示)
コモンイベント[175][179]を交互に呼び出す必要があります。

なお、データ[35〜38]に保存された表示位置は、敵キャラの左右中心で足元の位置を基点にしています。

▼ゲーム画面のサイズが[320×240[x2]]の時の表示位置




敵キャラを表示するピクチャ番号は「10700〜10865」が割り当てられています。

1体目 2体目 3体目 4体目 5体目 6体目 7体目 使用内容 データ取得位置・補足
10700 10710 10720 10730 10740 10750 10760 敵キャラの画像 可変DB[10]項目[1]
10801 10811 10821 10831 10841 10851 10861 HPバーの背景の黒色  
10802 10812 10822 10832 10842 10852 10862 HPバーの周りの枠  
10803 10813 10823 10833 10843 10853 10863 HPバーの下地の赤色  
10804 10814 10824 10834 10844 10854 10864 HPバーの緑色 現在HP:可変DB[10]項目[5]
最大HP:可変DB[10]項目[44]
10805 10815 10825 10835 10845 10855 10865 文字列:敵キャラ名+HP 敵キャラ名:可変DB[10]項目[0]
現在HP:可変DB[10]項目[5]





ピクチャの表示処理では…
■ピクチャ表示:CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]文字列[\cself[7]] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] /
       0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
■ピクチャエフェクト:CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標シフト]
           Xシフト CSelf66[HP位置X] / Yシフト CSelf11[一時変数B] (0)フレーム
と言ったように、まず【ピクチャ表示】敵キャラの足元に表示し、
そのあとで【ピクチャエフェクト】を使って指定した表示位置に移動しています。

【ピクチャエフェクト】でピクチャの表示位置を移動すると、画面上の見た目ではピクチャの表示位置が変わりますが、
内部で記憶しているピクチャの表示座標は変わらないため、敵キャラの足元の座標でHPの表示などを移動させても、
画面上では足元の座標から指定された位置にずれた状態で表示されます。


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■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する

以下のような改造を行いたい時にこのコモンイベントを改造します。

◆敵キャラの名前やHPの表示位置や表示サイズを変えたい。
 敵キャラの表示位置はコモンイベント[175:X[戦]敵キャラ_座標算出]で設定しています。

◆敵キャラの撃破時や逃走時の演出を変えたい。

◆使用するピクチャ番号(10700〜10865)を変えたい。


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■[入力の数/結果を返す]について

コモンイベント[179:X[戦]敵キャラ_単体描画][入力の数/結果を返す]の設定は、
基本システムが必要に応じて自動的に行いますので、基本システムの利用者は何も設定する必要はありません。

▼数値1/コモンセルフ0「モード」

どのような処理を行うのかを設定。
[0]表示[アニメスライド] 敵キャラを画面上部からスクロールさせて表示します。
[1]更新[瞬間表示] 変身で敵キャラの画像を変える時に使用。
[2]更新[ゲージのみ] HP増減時に使用。
[-1]消去 敵キャラを消去します。
[-10]撃破演出 敵キャラを倒した時の演出を実行。
[10]カーソルON 主人公が攻撃する敵キャラを選択する時に、
選択中の敵キャラを点滅させる時に使用。
点滅時間は「25フレーム」の固定。
[11]カーソルON[ランダム] 敵全体を点滅時間「5〜20フレーム」のランダムで点滅。
※基本システム内では使用していません。
[12]カーソルOFF 敵キャラの点滅をやめます。
[21]ダメージレベル1 ダメージを受けた時に敵キャラを上下に揺らす演出を実行。
※下記にて詳しく説明。
[30]回復 HP・SPが増えた時の敵キャラの表示を実行。
[40]フラッシュエフェクト 敵キャラが行動を実行する時のフラッシュを実行。
▼数値2/コモンセルフ1「対象戦闘スロット」

可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]のデータID(10〜16)を設定。



▼数値1/コモンセルフ変数0「モード」にある「ダメージレベル1」について

セルフ[0]の設定には「21:ダメージレベル1」の設定があります。



上図の選択肢には「21:ダメージレベル1」しかありませんが、
実際には「セルフ[0]=29(ダメージレベル9)」まで設定する事ができます。

この「セルフ[0]=21〜29」の処理は、敵キャラがダメージを受けた時に、敵キャラを上下に揺らす時に使います。

レベルが上がると上下の揺れ幅が大きくなります。

ダメージを与える前 Lv1(セルフ[0]=21) Lv9(セルフ[0]=29)



コモンイベント[031:◆[戦闘用]ダメージ処理]などのイベント設定でHPを減らした時には、
セルフ[0]=21」の固定値で処理されますが、通常の戦闘処理で主人公からダメージを受けた時には、
最大HPの何割のダメージを受けたのかによって、揺れ幅のレベルが異なります。

例えば敵キャラの最大HPが「100」の時に、「60」のダメージを受けた時には、
ダメージ量は最大HPの6割のダメージだったため、この場合は「レベル6(セルフ[0]=26)」が設定されます。

なお、最大HPの10%未満のダメージだった場合は「レベル1」が設定され、
最大HPの100%以上のダメージだった場合は「レベル9」が設定されます。


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■コモンイベント呼び出しの一覧

コモンイベント[179:X[戦]敵キャラ_単体描画]を呼び出しているコモンイベント、
またはコモンイベント[179:X[戦]敵キャラ_単体描画]から呼び出しているコモンイベントの一覧です。

コモンイベント[179:X[戦]敵キャラ_単体描画]を呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
029:◆[戦闘用]敵キャラの追加 敵キャラを追加した時に呼び出されます。
031:◆[戦闘用]ダメージ処理 HPの増減時に呼び出されます。
139:X[戦]状態更新 状態異常があった時に呼び出されます。
159:X[戦]技能選択実行 「敵全体」や「敵一体ランダム」の特殊技能を選択し、
使用対象者を選択する画面にて、敵全体を点滅させる時に呼び出されます。
162:X[戦]敵対象選択実行 敵一体に使用するアイテムや特殊技能を使用する際、
「誰に使うのか」を選択する画面にて敵キャラを点滅させる時に呼び出されます。
165:X[戦]┗単体処理 HP・SPの増減処理の時に呼び出されます。
168:X[戦]変身判定 敵キャラが変身した時に呼び出されます。
171:X[戦]敵撃破処理 敵キャラを倒した時や敵キャラが逃走した時に呼び出されます。
190:X┣◆戦闘キャラ配置 戦闘開始時に敵キャラを画面上部から表示する時に呼び出されます。
192:X┃┣◆味方コマンド選択 行動選択時に敵キャラに対してアイテムや特殊技能を使用する際、
「誰に使うのか」を選択する場面で敵キャラを点滅させ、
その点滅をOFFにする時に呼び出されます。
なお「誰に使うのか」の点滅をONにする処理は、
コモンイベント[162:X[戦]敵対象選択実行]で行っています。
196:X┃┣◆行動可能判定] ターン進行中に行動を開始する敵キャラをフラッシュさせる時や、
特殊技能を使用時に消費したHPの表示更新時に呼び出されます。
201:X┗◆戦闘終了処理 戦闘終了時に敵キャラを消去する時に呼び出されます。

コモンイベント[179:X[戦]敵キャラ_単体描画]から呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
061:X[共]キー押し加速ウェイト計算 敵キャラにダメージを与えた時に、
このコモンイベント[061:X[共]キー押し加速ウェイト計算]
決定キーやサブキーを押しているかどうかを判定し、
キーを押していた場合は、敵キャラの上下の揺れの移動速度を上げます。
何もキーを押していない 通常速度
決定キーを押している 2倍速
サブキーを押している 3倍速
決定キーとサブキーを押している 4倍速

【コモンイベント呼び出しの一覧を別ウィンドウで表示】


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■セルフ変数の一覧

コモンイベント[179:X[戦]敵キャラ_単体描画]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 モード 処理内容を設定。
-10 敵キャラを倒した時の演出を実行。
-1 敵キャラを消去します。
0 敵キャラを画面上部からスクロールさせて表示します。
1 変身で敵キャラの画像を変える時に使用。
2 HP増減時に使用。
10 アイテムや特殊技能を使用する敵キャラの選択時に
敵キャラを点滅させる処理を実行。
点滅時間は「25フレーム」の固定。
11 敵全体を点滅時間「5〜20フレーム」のランダムで点滅。
※基本システム内では使用していません。
12 敵キャラの点滅をやめます。
21-29 ダメージを受けた時に敵キャラを上下に揺らす演出を実行。
一の位は上下の振れ幅を設定。
30 HP・SPが増えた時の敵キャラの表示を実行。
40 敵キャラが行動を実行する時のフラッシュを実行。
1 対象戦闘スロット 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]データID(10〜16)を設定。
4 1キャラあたり使用ピクチャ数 敵キャラ一体に使うピクチャの数(10)を設定。
7 キャラ名 敵キャラの名前とHPを設定し、ピクチャで表示する時に使用。
8 項目名 ユーザーDB[15:用語設定]項目[7:[ステータス]HP名称]から
「HP」の名称を取得する時に使用。
9 敵画像ファイル 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[1:画像ファイル]から
敵画像のアドレスを取得。
10 一時変数A 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[17:キャラクタ番号[1万以上は敵]]
取得し、敵キャラが存在しているかどうかを確認する時に使用。
セルフ[1]の一の位を取得し、「セルフ[10]×10+セルフ[20]+100」で
何体目の敵キャラのピクチャ番号を設定するのかを指定する時に使用。
敵画像の縦サイズを取得し、
「除算2」で半分のサイズにして、敵画像のY表示位置の補正に使用。
敵キャラ全体の点滅処理のON/OFFの処理で使用。
ダメージを受けた時の縦揺れの移動量の計算で使用。
11 一時変数B 名前のY表示位置の設定で使用。
HP・SPのゲージの周りの枠や、
その下に表示する黒い背景のX表示位置を補正する時に使用。
特殊技能で「敵一体ランダム」を選択した際、
敵キャラの点滅間隔をランダムにする時の乱数の設定で使用。
コモンイベント[061:X[共]キー押し加速ウェイト計算]の結果の取得で使用。
この取得結果からダメージ受けた敵キャラの縦揺れの移動速度を変更。
12 一時変数C HP・SPのゲージの周りの枠や、
その下に表示する黒い背景のY表示位置を補正する時に使用。
13 一時変数D HP・SPのゲージの周りの枠や、
その下に表示する黒い背景の横サイズを設定する時に使用。
14 一時変数E HP・SPのゲージの周りの枠や、
その下に表示する黒い背景の縦サイズを設定する時に使用。
16 最大パーティ数 可変DB[18:基本システム用変数]データ[69:[戦闘]敵の最大数(システム)]を取得し、
「加算10」を設定して「17」にする。
17 最小フォントサイズ 可変DB[18:基本システム用変数]データ[7:システム最小フォントサイズ]を取得。
名前&HPの表示で使用。
18 ミニフォントサイズ 値の設定のみであり、何も使用されていません。
19 基本フォントサイズ 値の設定のみであり、何も使用されていません。
20 基本ピクチャ番号 敵キャラの表示で使うピクチャ番号の最小値(初期設定「10700」)を設定。
21 一時ピクチャ番号 セルフ[20]の保存されたピクチャ番号をコピーし、
何体目の敵キャラなのかによって「何体目(0〜6)×10」を加算にして、
敵キャラごとに使用するピクチャ番号が変わるようにします。
1体目 10700
2体目 10710
3体目 10720
4体目 10730
5体目 10740
6体目 10750
7体目 10760
名前&HPの表示処理では、セルフ[29]の値をコピーして、
ピクチャの表示処理で使用するピクチャ番号を設定。
1体目 10801〜10805
2体目 10811〜10815
3体目 10821〜10825
4体目 10831〜10835
5体目 10841〜10845
6体目 10851〜10855
7体目 10861〜10865
22 表示X 可変DB[18:基本システム用変数]データ[37:ステータス欄表示先 座標X]を取得。
可変DB[18:基本システム用変数]データ[35〜38]の値は、
事前にコモンイベント[175:X[戦]敵キャラ_座標算出]で設定しています。
23 表示Y 可変DB[18:基本システム用変数]データ[38:ステータス欄表示先 座標Y]を取得。
29 一時ピクチャ番号2 セルフ[20]の保存されたピクチャ番号をコピーし、
何体目の敵キャラなのかによって「何体目(0〜6)×10+100」を計算して、
使用するピクチャ番号を設定。
1体目 10800
2体目 10810
3体目 10820
4体目 10830
5体目 10840
6体目 10850
7体目 10860
30 移動元X 可変DB[18:基本システム用変数]データ[35:ステータス欄表示先 元座標X]を取得。
31 移動元Y 可変DB[18:基本システム用変数]データ[36:ステータス欄表示先 元座標Y]を取得。
32 表示ディレイ ダメージを受けて上下に揺らす処理にて、
元の位置へ戻す時の「発動ディレイ」の時間を設定する時に使用。
決定キーやサブキーが押されている時には、「発動ディレイ」の時間を短くする。
33 一時ピクチャ番号3 セルフ[20]に保存されたピクチャ番号をコピーし、
処理中の敵キャラの最大ピクチャ番号にして、一括で処理する時に使用。
1体目 10809
2体目 10819
3体目 10829
4体目 10839
5体目 10849
6体目 10859
7体目 10869
41 一時項目表示X ダメージを受けて上下に揺らす処理にて、上へ移動する時のX座標位置を設定。
42 一時項目表示Y ダメージを受けて上下に揺らす処理にて、上へ移動する時のY座標位置を設定。
51 HP表示フラグ ユーザーDB[17:システム設定]項目[28:[戦闘]敵HPの表示]を取得。
「1」の場合は敵キャラのHPを画面上に表示。
52 ゲージ表示フラグ ユーザーDB[17:システム設定]項目[27:[戦闘]敵ゲージの表示]を取得。
「1」の場合は敵キャラのHPゲージを画面上に表示。
57 ウェイト数 ダメージを受けて上下に揺らす処理にて、ピクチャの「処理時間」の設定で使用。
決定キーやサブキーが押されている時には、「処理時間」の時間を短くする。
66 HP位置X 敵キャラの名前&HPのX表示位置を設定。
67 HP位置Y 敵キャラの名前&HPのY表示位置を設定。
68 SP位置X 何も使用されていません。
69 SP位置Y 何も使用されていません。
70 HPゲージX HPゲージのX表示位置を設定。
71 HPゲージY HPゲージのY表示位置を設定。
72 SPゲージX 何も使用されていません。
73 SPゲージY 何も使用されていません。
74 EXP位置X 何も使用されていません。
75 EXP位置Y 何も使用されていません。
76 EXPゲージX 何も使用されていません。
77 EXPゲージY 何も使用されていません。
78 レベル表示X 何も使用されていません。
79 レベル表示Y 何も使用されていません。
80 全ゲージ太さ HPゲージの縦サイズを設定。
81 HP・SPゲージ長 HPゲージの横サイズを設定。
82 EXPゲージ長 何も使用されていません。
83 状態異常位置X 何も使用されていません。
84 状態異常位置Y 何も使用されていません。
87 ゲージアニメフラグ 「1」の時に、HPゲージが徐々に変化する演出を実行。
90 HP 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[5:HP]を取得。
91 最大HP 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]
項目[44:[一時]計算済みMaxHP]を取得。
97 %計算用一時変数 現在のHPの残量に合わせてゲージの長さ(横拡大率)を算出する時に使用。
98 座標倍率X[x10] 可変DB[18:基本システム用変数]データ[97:座標倍率X[x10]]を取得。
数値は「ゲーム画面の横サイズ÷32」。
99 座標倍率Y[x10] 可変DB[18:基本システム用変数]データ[98:座標倍率Y[x10]]を取得。
数値は「ゲーム画面の縦サイズ÷24」。

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】


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■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。

処理内容
19-38 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が 0 以上
 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が 2 以下
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]データIDが主人公用のIDだった場合や、
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[17:キャラクタ番号[1万以上は敵]]
敵のID(ユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]データID+10000)が登録されていない場合は、
ここで処理を終了させる。
40-53 ▼ 初期値
データベースから情報を取得。
55-59 ■変数操作: CSelf20[基本ピクチャ番号] = 10700 + 0
主要な変数の値を初期化。
61-67 ■変数操作: CSelf81[HP・SPゲージ長] = 20 + 0
敵キャラの名前&HPに関するサイズや表示位置を設定。
表示位置は敵キャラの左右中心で足元の位置を基点にピクセル単位で設定。
このピクセル値はゲーム画面のサイズが[320×240[x2]]の時の数値で設定。
セルフ[67]=-14」は、名前だけを表示した場合のY表示位置になります。
現在のHPも表示する場合は「セルフ[17]÷2」の値が減算されます。
▼名前のみ
▼名前+HP
なお、敵画像の表示位置は、敵画像のサイズに合わせて自動的に設定されるため、
敵画像の表示位置を設定するセルフ変数はありません。
70-89 ■変数操作: CSelf66[HP位置X] *= CSelf98[座標倍率X[x10]] + 0
61〜67行目で設定した表示位置や表示サイズを現在の画面サイズに合わせて補正。
例えば設定値が「-14」の場合は、
[640×480]の時には「-28」になり、[800×600]の時には「-35」になります。
91-96 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が 2 と同じ
HPゲージの増減アニメを表示する場合は分岐し、「セルフ[87]=1」を設定。
98-113 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が -1 と同じ
敵キャラを消去します。
114-131 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が -10 と同じ
敵キャラを倒した時には分岐し、敵キャラを赤くした状態で消去します。
132-167 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が 0 以上
 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が 1 以下
敵キャラを表示(表示更新)します。
  136-153 ▼ 表示 0ならエフェクト付き
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[1:画像ファイル]
敵画像のファイルアドレスがある場合は、そのアドレスで画像を表示する。
画像の表示は、足元の位置に「位置:中心」で表示し、
画像の縦サイズの半分のサイズ分だけ上に移動させます。
  154-163 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が 0 と同じ
戦闘開始時やコモンイベント[029:◆[戦闘用]敵キャラの追加]を実行した時に、
画面上部(ゲーム画面の外)に表示し、徐々に移動速度を落としながら敵画像を出現させます。
敵画像の出現処理を実行した後にラベル「ゲージ更新」へジャンプし、
名前&HPの表示処理を実行します。
168-254 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が 2 と同じ
名前&HPの表示処理を実行。
  173 ●ラベル地点「ゲージ更新」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★
敵画像を出現させた(画面上部からスクロールで表示した)あとに、ここへジャンプしてくる。
  174-180 ■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf1[対象戦闘スロット] - 10
ピクチャ番号の準備やHPに関するデータベースの情報を取得。
  184-191 ▼ HP数値表示用に、横幅を得る
195行目に…
■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf17[最小フォントサイズ] / 2
があるため、184-191行目にあるセルフ[10]の設定は意味がありません。
  197 ■文字列操作:CSelf7[キャラ名] = "\-[1]<C>\E\space[0]\f[\cself[17]]\cself[7]"
セルフ[7]に名前を文字列を設定。
  199-206 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf51[HP表示フラグ] が 1 と同じ
敵のHPを表示するがONの場合は分岐し、
名前を設定したセルフ[7]の文字列にHPの表示を追加。
セルフ[11]に「セルフ[17]÷2」の値を減算設定し、
名前&HPを表示するY表示位置を少し上に上げます。
  207-208 名前&HPを足元の位置に【ピクチャ表示】で表示し、
【ピクチャエフェクト】で指定された位置に補正します。
  211-250 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf52[ゲージ表示フラグ] が 1 と同じ
HPゲージの表示がONの場合は分岐。
    213-217 ▼ ゲージ表示 [上部分ゲージ] (表示位置は左上)
最大HPを「100」とした時に、何パーセントのHPが残っているのかを算出。
ここで計算されたパーセントがゲージの「横拡大率」になります。
    218-227 ■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf29[一時ピクチャ番号2] + 4
セルフ[97]が「0」の時はゲージを足元の位置に表示。
セルフ[97]が「1」の時はゲージの横拡大率を徐々に変更。
    228 ■ピクチャエフェクト:CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標シフト]
           Xシフト CSelf70[HPゲージX] / Yシフト CSelf71[HPゲージY] (0)フレーム
足元の位置から表示位置へ補正。
    229-232 ▼ ゲージ表示 [下地ゲージ・赤部分] (表示位置は左上)
HPゲージの下に表示する赤い下地を表示。
    233-244 ▼ ゲージ表示[枠部分] (表示位置は左上)
HPゲージの周りに表示する枠を表示。
    245-248 ▼ ゲージ下の黒背景
HPゲージとゲージの周りに表示した枠との間の色を設定。
▼紫色に変えた場合の表示例
255-284 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が 10 と同じ
攻撃する敵キャラの選択する時に「25フレーム」の間隔で点滅させます。
セルフ[1]が「-1」の場合は、全ての敵キャラを点滅させます。
セルフ[1]が「0以上」の場合は、「セルフ[1]=敵キャラの並び順(0〜6)」として、
指定した並び順にいる敵キャラを点滅させます。
285-301 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が 11 と同じ
全ての敵キャラを「5〜20フレーム」のランダム間隔で点滅させます。
302-331 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が 12 と同じ
敵キャラの点滅を終了させます。
セルフ[1]が「-1」の場合は、全ての敵キャラの点滅を終了させます。
セルフ[1]が「0以上」の場合は、「セルフ[1]=敵キャラの並び順(0〜6)」として、
指定した並び順にいる敵キャラの点滅を終了させます。
332-386 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が 21 以上
 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が 29 以下
ダメージを受けた時に敵キャラを赤色にフラッシュさせ、敵キャラを上下に揺らします。
  341-344 指定した敵キャラのピクチャ番号を設定し、
【ピクチャエフェクト】で赤くフラッシュさせます。
  346-352 ▼ ここでメニュー表示時エフェクト(「移動」コマンドで実現している)
敵キャラの表示位置を取得。
  353-355 ▼ レベルの分だけシフト量をアップ
セルフ[0]の一の位(「セルフ[0]=25」なら「5」)を算出し、
セルフ[0]の一の位×(ゲーム画面の縦サイズ÷24)」を計算して、揺れの移動量を算出。
例えば「セルフ[0]=25」の場合は一の位は「5」になり、
ゲーム画面のサイズが[320×240[x2]]の場合は、「5×(240÷24)=50」の計算によって、
敵キャラを現在の位置より「50ピクセル」上へ移動させます。
  356-357 ■変数操作: CSelf57[ウェイト数] = 5 + 0
決定キーやサブキーを押し続けていた場合は、縦揺れの移動速度を上げます。
  360-365 ▼ 初期位置をシフト
指定した位置まで一気に上げます。
  366- ▼ 目標位置まで慣性移動
移動速度を徐々に落としながら元の位置まで移動します。
387-402 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が 30 と同じ
回復した時に敵キャラを緑色にフラッシュさせます。
403-418 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が 40 と同じ
行動を開始する敵キャラをフラッシュさせます。


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