| 行 |
処理内容 |
| 19-38 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が 0 以上
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が 2 以下 |
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]のデータIDが主人公用のIDだった場合や、
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]の項目[17:キャラクタ番号[1万以上は敵]]に
敵のID(ユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]のデータID+10000)が登録されていない場合は、
ここで処理を終了させる。 |
| 40-53 |
▼ 初期値 |
| データベースから情報を取得。 |
| 55-59 |
■変数操作: CSelf20[基本ピクチャ番号] = 10700 + 0 |
| 主要な変数の値を初期化。 |
| 61-67 |
■変数操作: CSelf81[HP・SPゲージ長] = 20 + 0 |
敵キャラの名前&HPに関するサイズや表示位置を設定。
表示位置は敵キャラの左右中心で足元の位置を基点にピクセル単位で設定。
このピクセル値はゲーム画面のサイズが[320×240[x2]]の時の数値で設定。 |
「セルフ[67]=-14」は、名前だけを表示した場合のY表示位置になります。
HPの数値も表示する場合は204行目で「セルフ[17]÷2」の値が減算されます。
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▼名前のみ
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▼名前+HP
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なお、敵画像の表示位置は、敵画像のサイズに合わせて自動的に設定されるため、
敵画像の表示位置を設定するセルフ変数はありません。 |
| 70-89 |
■変数操作: CSelf66[HP位置X] *= CSelf98[座標倍率X[x10]] + 0 |
61〜67行目で設定した表示位置や表示サイズを現在の画面サイズに合わせて補正。
例えば設定値が「-14」の場合は、
[640×480]の時には「-28」になり、[800×600]の時には「-35」になります。 |
| 91-96 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が 2 と同じ |
| HPゲージの増減アニメを表示する場合は分岐し、「セルフ[87]=1」を設定。 |
| 98-113 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が -1 と同じ |
| 敵キャラを消去します。 |
| 114-131 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が -10 と同じ |
| 敵キャラを倒した時には分岐し、敵キャラを赤くした状態で消去します。 |
| 132-167 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が 0 以上
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が 1 以下 |
| 敵キャラを表示(表示更新)します。 |
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136-153 |
▼ 表示 0ならエフェクト付き |
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]の項目[1:画像ファイル]に
敵画像のファイルアドレスがある場合は、そのアドレスで画像を表示する。 |
画像の表示は、足元の位置に「位置:中心」で表示し、
画像の縦サイズの半分のサイズ分だけ上に移動させます。 |
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154-163 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が 0 と同じ |
戦闘開始時やコモンイベント[029:◆[戦闘用]敵キャラの追加]を実行した時に、
画面上部(ゲーム画面の外)に表示し、徐々に移動速度を落としながら敵画像を出現させます。 |
敵画像の出現処理を実行した後にラベル「ゲージ更新」へジャンプし、
名前&HPの表示処理を実行します。 |
| 168-254 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が 2 と同じ |
| 名前&HPの表示処理を実行。 |
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173 |
●ラベル地点「ゲージ更新」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★ |
| 敵画像を出現させた(画面上部からスクロールで表示した)あとに、ここへジャンプしてくる。 |
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174-180 |
■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf1[対象戦闘スロット] - 10 |
| ピクチャ番号の準備やHPに関するデータベースの情報を取得。 |
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184-191 |
▼ HP数値表示用に、横幅を得る |
195行目に…
| ■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf17[最小フォントサイズ] / 2 |
があるため、184-191行目にあるセルフ[10]の設定は意味がありません。 |
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197 |
■文字列操作:CSelf7[キャラ名] = "\-[1]<C>\E\space[0]\f[\cself[17]]\cself[7]" |
| セルフ[7]に名前を文字列を設定。 |
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199-206 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf51[HP表示フラグ] が 1 と同じ |
敵のHPを表示するがONの場合は分岐し、
名前を設定したセルフ[7]の文字列にHPの表示を追加。 |
セルフ[11]に「セルフ[17]÷2」の値を減算設定し、
名前&HPを表示するY表示位置を少し上に上げます。 |
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207-208 |
名前&HPを足元の位置に【ピクチャ表示】で表示し、
【ピクチャエフェクト】で指定された位置に補正します。 |
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211-250 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf52[ゲージ表示フラグ] が 1 と同じ |
| HPゲージの表示がONの場合は分岐。 |
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213-217 |
▼ ゲージ表示 [上部分ゲージ] (表示位置は左上) |
最大HPを「100」とした時に、何パーセントのHPが残っているのかを算出。
ここで計算されたパーセントがゲージの「横拡大率」になります。 |
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218-227 |
■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf29[一時ピクチャ番号2] + 4 |
セルフ[97]が「0」の時はゲージを足元の位置に表示。
セルフ[97]が「1」の時はゲージの横拡大率を徐々に変更。 |
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228 |
■ピクチャエフェクト:CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標シフト]
Xシフト CSelf70[HPゲージX] / Yシフト CSelf71[HPゲージY]
(0)フレーム |
| 足元の位置から表示位置へ補正。 |
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229-232 |
▼ ゲージ表示 [下地ゲージ・赤部分] (表示位置は左上) |
| HPゲージの下に表示する赤い下地を表示。 |
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233-244 |
▼ ゲージ表示[枠部分] (表示位置は左上) |
| HPゲージの周りに表示する枠を表示。 |
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245-248 |
▼ ゲージ下の黒背景 |
HPゲージとゲージの周りに表示した枠との間の色を設定。
▼赤色に変えた場合の表示例
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| 255-284 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が 10 と同じ |
| 攻撃する敵キャラの選択する時に「25フレーム」の間隔で点滅させます。 |
| セルフ[1]が「-1」の場合は、全ての敵キャラを点滅させます。 |
セルフ[1]が「0以上」の場合は、「セルフ[1]=敵キャラの並び順(0〜6)」として、
指定した並び順にいる敵キャラを点滅させます。 |
| 285-301 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が 11 と同じ |
| 全ての敵キャラを「5〜20フレーム」のランダム間隔で点滅させます。 |
| 302-331 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が 12 と同じ |
| 敵キャラの点滅を終了させます。 |
| セルフ[1]が「-1」の場合は、全ての敵キャラの点滅を終了させます。 |
セルフ[1]が「0以上」の場合は、「セルフ[1]=敵キャラの並び順(0〜6)」として、
指定した並び順にいる敵キャラの点滅を終了させます。 |
| 332-386 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が 21 以上
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が 29 以下
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| ダメージを受けた時に敵キャラを赤色にフラッシュさせ、敵キャラを上下に揺らします。 |
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341-344 |
指定した敵キャラのピクチャ番号を設定し、
【ピクチャエフェクト】で赤くフラッシュさせます。 |
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346-352 |
▼ ここでメニュー表示時エフェクト(「移動」コマンドで実現している) |
| 敵キャラの表示位置を取得。 |
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353-355 |
▼ レベルの分だけシフト量をアップ |
セルフ[0]の一の位(「セルフ[0]=25」なら「5」)を算出し、
「セルフ[0]の一の位×(ゲーム画面の縦サイズ÷24)」を計算して、揺れの移動量を算出。
例えば「セルフ[0]=25」の場合は一の位は「5」になり、
ゲーム画面のサイズが[320×240[x2]]の場合は、「5×(240÷24)=50」の計算によって、
敵キャラを現在の位置より「50ピクセル」上へ移動させます。 |
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356-357 |
■変数操作: CSelf57[ウェイト数] = 5 + 0 |
| 決定キーやサブキーを押し続けていた場合は、縦揺れの移動速度を上げます。 |
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360-365 |
▼ 初期位置をシフト |
| 指定した位置まで一気に上げます。 |
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366- |
▼ 目標位置まで慣性移動 |
| 移動速度を徐々に落としながら元の位置まで移動します。 |
| 387-402 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が 30 と同じ |
| 回復した時に敵キャラを緑色にフラッシュさせます。 |
| 403-418 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が 40 と同じ |
| 行動を開始する敵キャラをフラッシュさせます。 |