WOLF RPGエディター(ウディタ)[3.175]/メニュー画面改造【サイトトップへ戻る】
■セーブ画面をカスタマイズ
(更新:2023/04/24)


セーブ画面(ロード画面)の表示に関する改造を紹介します。


ショートカット
■改造の前に
■文字表記を変える:上部とデータ
■文字表記を変える:プレイ時間
■文字表記を変える:レベルのみを表示
■顔グラフィックも点滅させる
■顔グラフィックの表示間隔を調整
■顔グラフィックを枠の中に収める
■歩行グラフィックで表示する
■複数改造の設定例


  
■改造の前に

セーブ画面の改造はコモンイベント[094:X[移]セーブ・ロード画面描画]にて行います。

このコモンイベント[094:X[移]セーブ・ロード画面描画]表示処理のみを行っており、
セーブ画面のキー処理などはコモンイベント[131:X┣[移]セーブ欄実行]で行っています。



改造はコモンイベント[094:X[移]セーブ・ロード画面描画]複製したコモンで行うと良いでしょう。





この貼り付けたコモンイベントで改造を行ってください。



同じ名前のコモンイベントが複数ある場合は、コモンIDの大きい方が実行されます。

そのため、コモンID[094]コモンID[215]に同じ名前のコモンイベントがある場合は、
コモンID[215]の方が実行されます。

元に戻したい時には、コモンID[215]を削除するだけで元に戻ります。

一時的に元に戻したい時には、コモンID[215]の名前を「X[移]セーブ・ロード画面描画」などと異なる名前にすると、
一時的にコモンID[094]を実行させる事ができます。



当ページにある「〜行目」は、初期状態から設定した時の行数になります。

例えば「■文字表記を変える:プレイ時間」を設定したあとに「■歩行グラフィックで表示する」を設定する場合は、
表記された「〜行目」とは異なる位置になりますので、注意してください。

分かりにくい時にはコモンID[094]で、指定された行数にあるイベント設定を確認してください。



セーブ画面の表示で使用しているピクチャ番号に関しては、別ページで紹介しています。

【セーブ画面で使用しているピクチャ番号の説明を見る】


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■文字表記を変える:上部とデータ

セーブしたいデータを選んで下さい。」、
ロードしたいデータを選んで下さい。」、
データ」の文字を変更します。





文字の変更はユーザーDB[15:用語設定]項目[27〜29]にて行ってください。





ちなみにメニュー画面の「セーブ」の項目名は、ユーザーDB[15:用語設定]項目[3]で変更できます。



▼「日記」に変えた場合の表示例



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■文字表記を変える:プレイ時間

プレイ時間の表示方法を変更します。



今回は「〜時間〜分」と言った表示に変更します。

1時間未満の場合は「0時間」を省いて「〜分」のみを表示します。
また分単位の十の位の「0」は表示しないように設定します。



70行目にある…
■変数操作: CSelf78[プレイタイム位置X] = 9 + 0
■変数操作: CSelf79[プレイタイム位置Y] = 30 + 0
の設定を…
■変数操作: CSelf78[プレイタイム位置X] = 24 + 0
■変数操作: CSelf79[プレイタイム位置Y] = 33 + 0
に変更。



282〜297行目にある…
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf66[プレイ時間(時)] が 10 未満
         【2】 CSelf66[プレイ時間(時)] が 10 以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf66[プレイ時間(時)] が 10 未満 ]の場合↓
|■文字列操作:CSelf6[付与文字列] = " \cself[66]:"
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf66[プレイ時間(時)] が 10 以上 ]の場合↓
|■文字列操作:CSelf6[付与文字列] = "\cself[66]:"
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf67[プレイ時間(分)] が 10 未満
         【2】 CSelf67[プレイ時間(分)] が 10 以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf67[プレイ時間(分)] が 10 未満 ]の場合↓
|■文字列操作:CSelf6[付与文字列] += "0\cself[67]"
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf67[プレイ時間(分)] が 10 以上 ]の場合↓
|■文字列操作:CSelf6[付与文字列] += "\cself[67]"
|■
◇分岐終了◇
を削除し、代わりに…
【イベントコード表示】
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf66[プレイ時間(時)] が 1 以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf66[プレイ時間(時)] が 1 以上 ]の場合↓
|■文字列操作:CSelf6[付与文字列] = "\cself[66]時間\cself[67]分"
|■
-◇上記以外
|■文字列操作:CSelf6[付与文字列] = "\cself[67]分"
|■
◇分岐終了◇
を追加してください。



292行目にある…
■ピクチャ表示:CSelf21[一時ピクチャ番号] [右上]文字列[\f[\cself[18]]\cs]
       X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 0(0)フレーム / パターン 1 /
       透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
の位置を「中心」に変えてください。



以上で設定完了です。

▼プレイ時間の表示例



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■文字表記を変える:レベルのみを表示

名前の表示を削除し、レベルの表示のみに改造します。





64行目にある…
■変数操作: CSelf71[顔グラ位置Y] = 3 + 0
の設定を…
■変数操作: CSelf71[顔グラ位置Y] = 6 + 0
に変更。



66行目にある…
■変数操作: CSelf74[名前位置X] = 24 + 0
の設定を…
■変数操作: CSelf74[名前位置X] = 18 + 0
に変更してください。



395行目にある…
■文字列操作:CSelf6[付与文字列] += " \cself[61]\n\cself[5]"
の文字列の2行目を削除し…
■文字列操作:CSelf6[付与文字列] += " \cself[61]"
としてください。


以上で設定完了です。



なお、「Lv」の表記を変える場合は、ユーザーDB[15:用語設定]項目[5]を変更してください。



▼「レベル」に変えた場合の表示例



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■顔グラフィックも点滅させる

初期設定では顔グラフィックは点滅せず、顔グラフィックの下のウィンドウだけが点滅しますが、
これを顔グラフィックも点滅するように改造します。

改造前 改造後



571行目に以下のイベントを追加してください。

【イベントコード表示】
■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += 3 + 0
■回数付きループ [ 6 ]回
|■ピクチャエフェクト:CSelf21[一時ピクチャ番号] [点滅A(明滅)] R0/G0/B0 明滅間隔(0)フレーム
|■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += 2 + 0
|■
◇ループここまで◇◇

この設定は全ての顔グラフィックの点滅を中断させるための設定です。



587行目に以下のイベントを追加してください。

【イベントコード表示】
■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += 3 + 0
■回数付きループ [ 6 ]回
|■ピクチャエフェクト:CSelf21[一時ピクチャ番号] [点滅A(明滅)] R30/G30/B30 明滅間隔(15)フレーム
|■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += 2 + 0
|■
◇ループここまで◇◇

この設定は選択中の顔グラフィックを点滅させるための設定です。

1つ上の586行目にある【ピクチャエフェクト】はウィンドウを点滅させる設定であり、
R=100、G=100、B=100」の設定になっています。

一方、顔グラフィックの点滅では、「R=100、G=100、B=100」にすると明るく成り過ぎるため、
R=30、G=30、B=30」の設定にしています。



以上で設定完了です。


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■顔グラフィックの表示間隔を調整

顔グラフィックの表示間隔を調整します。





顔グラフィックを表示した最初の状態では、パーティ内の人数に関係なく、全て左寄せ等間隔に表示されます。



445行目にあるループ処理の中で、パーティ内の人数ごとにセルフ[53]セルフ[54]を設定しており、
この2つのセルフ変数の値を基に顔グラフィックの表示位置を調整しています。

例えばパーティに2人いる場合の条件分岐の中(455〜458行目)は、以下のように設定されています。
■変数操作: CSelf53[キャラ表示初期シフト量] = 60 * CSelf86[座標倍率X[x10]]
■変数操作: CSelf54[キャラ表示1キャラシフト量] = 20 * CSelf86[座標倍率X[x10]]
■変数操作: CSelf53[キャラ表示初期シフト量] /= 10 + 0
■変数操作: CSelf54[キャラ表示1キャラシフト量] /= 10 + 0



セルフ[53]は1人目を右にどれだけ移動させるのかを設定します。





セルフ[54]は顔グラフィック同士の表示間隔を設定します。





表示値の調整は、例えば4人を表示する時の表示間隔に合わせて1〜3人を表示する場合は、
以下のように2つのセルフ変数の値を変更します。

セルフ変数名 パーティ人数
1人 2人 3人
CSelf53[キャラ表示初期シフト量] 70 → 30 60 → 30 40 → 30
CSelf54[キャラ表示1キャラシフト量]   20 → 106 15 → 34

▼449〜496行目
【イベントコード表示】
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf69[セーブデータのパーティ数] が 1 と同じ
         【2】 CSelf69[セーブデータのパーティ数] が 2 と同じ
         【3】 CSelf69[セーブデータのパーティ数] が 3 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf69[セーブデータのパーティ数] が 1 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf53[キャラ表示初期シフト量] = 30 * CSelf86[座標倍率X[x10]]
|■変数操作: CSelf53[キャラ表示初期シフト量] /= 10 + 0
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf69[セーブデータのパーティ数] が 2 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf53[キャラ表示初期シフト量] = 30 * CSelf86[座標倍率X[x10]]
|■変数操作: CSelf54[キャラ表示1キャラシフト量] = 106 * CSelf86[座標倍率X[x10]]
|■変数操作: CSelf53[キャラ表示初期シフト量] /= 10 + 0
|■変数操作: CSelf54[キャラ表示1キャラシフト量] /= 10 + 0
|■
-◇分岐: 【3】 [ CSelf69[セーブデータのパーティ数] が 3 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf53[キャラ表示初期シフト量] = 30 * CSelf86[座標倍率X[x10]]
|■変数操作: CSelf54[キャラ表示1キャラシフト量] = 34 * CSelf86[座標倍率X[x10]]
|■変数操作: CSelf53[キャラ表示初期シフト量] /= 10 + 0
|■変数操作: CSelf54[キャラ表示1キャラシフト量] /= 10 + 0
|■
-◇上記以外
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf69[セーブデータのパーティ数] が 4 と同じ
          【2】 CSelf69[セーブデータのパーティ数] が 5 と同じ
          【3】 CSelf69[セーブデータのパーティ数] が 6 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf69[セーブデータのパーティ数] が 4 と同じ ]の場合↓
||■変数操作: CSelf53[キャラ表示初期シフト量] = 30 * CSelf86[座標倍率X[x10]]
||■変数操作: CSelf54[キャラ表示1キャラシフト量] = 10 * CSelf86[座標倍率X[x10]]
||■変数操作: CSelf53[キャラ表示初期シフト量] /= 10 + 0
||■変数操作: CSelf54[キャラ表示1キャラシフト量] /= 10 + 0
||■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf69[セーブデータのパーティ数] が 5 と同じ ]の場合↓
||■変数操作: CSelf53[キャラ表示初期シフト量] = 20 * CSelf86[座標倍率X[x10]]
||■変数操作: CSelf54[キャラ表示1キャラシフト量] = 3 * CSelf86[座標倍率X[x10]]
||■変数操作: CSelf53[キャラ表示初期シフト量] /= 10 + 0
||■変数操作: CSelf54[キャラ表示1キャラシフト量] /= 10 + 0
||■
|-◇分岐: 【3】 [ CSelf69[セーブデータのパーティ数] が 6 と同じ ]の場合↓
||■変数操作: CSelf53[キャラ表示初期シフト量] = 0 * CSelf86[座標倍率X[x10]]
||■変数操作: CSelf54[キャラ表示1キャラシフト量] = 0 * CSelf86[座標倍率X[x10]]
||■変数操作: CSelf53[キャラ表示初期シフト量] /= 10 + 0
||■変数操作: CSelf54[キャラ表示1キャラシフト量] /= 10 + 0
||■
|-◇上記以外
||▼ 7人以上の場合はひとまず6人と同じにしておく
||▼ カスタマイズする際は、適当な数字を設定して下さい。
||■変数操作: CSelf53[キャラ表示初期シフト量] = 0 * CSelf86[座標倍率X[x10]]
||■変数操作: CSelf54[キャラ表示1キャラシフト量] = 0 * CSelf86[座標倍率X[x10]]
||■変数操作: CSelf53[キャラ表示初期シフト量] /= 10 + 0
||■変数操作: CSelf54[キャラ表示1キャラシフト量] /= 10 + 0
||■
|◇分岐終了◇
|■
◇分岐終了◇

▼改造後の表示例




なお…

のように左寄せで表示したい時には、498行目に…
【イベントコード表示】
■変数操作: CSelf53[キャラ表示初期シフト量] = 0 + 0
■変数操作: CSelf54[キャラ表示1キャラシフト量] = 0 + 0
を追加してください。



498行目を…
【イベントコード表示】
■変数操作: CSelf53[キャラ表示初期シフト量] = 0 + 0
■変数操作: CSelf54[キャラ表示1キャラシフト量] = 2 + 0
のように設定する事で、若干間隔を広げる事もできます。

セルフ[54]=[0+0]
セルフ[54]=[2+0]


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■顔グラフィックを枠の中に収める

セーブ画面の顔グラフィックの表示は、上方向に枠の外へ出るように設定されています。

▼顔グラフィックを赤一色にした時の表示例


今回は顔グラフィックを枠の中に収まるように改造します。

▼改造後の表示例


顔グラフィックの基本サイズは「48×48ピクセル」になっていますが、今回は「40×40ピクセル」にします。
またサイズの調整を「拡大率」では無く、「自由変形」で行います。



「セルフ変数使用状況」にて、セルフ[93]に「顔ベースX右」、セルフ[94]に「顔ベースY下」を設定してください。





64行目にある…
■変数操作: CSelf71[顔グラ位置Y] = 3 + 0
の設定を…
■変数操作: CSelf71[顔グラ位置Y] = 6 + 0
に変更。

この変更で顔グラフィックの表示位置が下に移動します。



67行目にある…
■変数操作: CSelf75[名前位置Y] = 13 + 0
の設定を…
■変数操作: CSelf75[名前位置Y] = 10 + 0
に変更。

この変更で名前の表示位置が上に移動します。

「13→10」に変更した理由は、64行目で「3→6」と「+3」にしたため、
67行目では「13→10」と「−3」にして、表示位置が前と変わらないように調整するためです。

もしも64行目で「3→7」と「+4」にした場合は、67行目は「13→9」と「−4」にしてください。



359〜369行目にある…
▼ 顔の表示を、枠に合わせる場合
■変数操作: CSelf91[顔ベースX] = 48 * CSelf87[座標倍率Y[x10]]
■変数操作: CSelf92[顔ベースY] = 48 * CSelf87[座標倍率Y[x10]]
■変数操作: CSelf91[顔ベースX] /= 10 + 0
■変数操作: CSelf92[顔ベースY] /= 10 + 0
■ピクチャ表示:CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ファイル(CSelf7[顔グラフィック])
       X:CSelf51[一時項目表示X2] Y:CSelf52[一時項目表示Y2] / 0(0)フレーム / パターン 1 /
       透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 0% / カラー R[100] G[100] B[100]
■変数操作: CSelf91[顔ベースX] = CSelf91[顔ベースX] * 100
■変数操作: CSelf92[顔ベースY] = CSelf92[顔ベースY] * 100
■変数操作+: CSelf91[顔ベースX] /= ピクチャ:CSelf21[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
■変数操作+: CSelf92[顔ベースY] /= ピクチャ:CSelf21[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(縦)
■ピクチャ表示:CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ファイル(CSelf7[顔グラフィック])
       X:CSelf51[一時項目表示X2] Y:CSelf52[一時項目表示Y2] / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 /
       通常 / 角 0 / 拡 CSelf91[顔ベースX]xCSelf92[顔ベースY]% / カラー R[100] G[100] B[100]
を削除し、代わりに…
【イベントコード表示】
▼ 顔の表示を、枠に合わせる場合
■変数操作: CSelf91[顔ベースX]〜CSelf94[顔ベースY下] = 20 * CSelf87[座標倍率Y[x10]]
■変数操作: CSelf91[顔ベースX]〜CSelf92[顔ベースY] /= -10 + 0
■変数操作: CSelf93[顔ベースX右]〜CSelf94[顔ベースY下] /= 10 + 0
■変数操作: CSelf91[顔ベースX] += CSelf51[一時項目表示X2] + 0
■変数操作: CSelf93[顔ベースX右] += CSelf51[一時項目表示X2] + 0
■変数操作: CSelf92[顔ベースY] += CSelf52[一時項目表示Y2] + 0
■変数操作: CSelf94[顔ベースY下] += CSelf52[一時項目表示Y2] + 0
■ピクチャ表示:CSelf21[一時ピクチャ番号] [自由変形]ファイル(CSelf7[顔グラフィック]) [左上X:CSelf91[顔ベースX]
       Y:CSelf92[顔ベースY] + 右上X:CSelf93[顔ベースX右]
       Y:CSelf92[顔ベースY] + 左下X:CSelf91[顔ベースX]
       Y:CSelf94[顔ベースY下] + 右下X:CSelf93[顔ベースX右]
       Y:CSelf94[顔ベースY下]] / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 カラー R[100] G[100] B[100]
に置き換え。



以上で設定完了です。


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■歩行グラフィックで表示する

顔グラフィックの代わりに歩行グラフィックで表示し、
選択中のデータは歩行グラフィックがアニメーションするように改造します。

▼動作イメージ




「セルフ変数使用状況」にて、セルフ[95]に「キャラ拡大率」を設定してください。





30行目にある…
■変数操作: CSelf84[主人公顔グラフィック項目位置] = 3 + 0
の設定を…
■変数操作: CSelf84[主人公顔グラフィック項目位置] = 2 + 0
に変更。



63〜64行目にある…
■変数操作: CSelf70[顔グラ位置X] = 58 + 0
■変数操作: CSelf71[顔グラ位置Y] = 3 + 0
の設定を…
■変数操作: CSelf70[顔グラ位置X] = 46 + 0
■変数操作: CSelf71[顔グラ位置Y] = 27 + 0
に変更。

ピクチャの表示を「中心」ではなく「左下」に変えるため、
ここの表示位置の設定も左下が基点になるように、左下方向(X−12、Y+24)に移動しています。



66〜67行目にある…
■変数操作: CSelf74[名前位置X] = 24 + 0
■変数操作: CSelf75[名前位置Y] = 13 + 0
の設定を…
■変数操作: CSelf74[名前位置X] = 36 + 0
■変数操作: CSelf75[名前位置Y] = -11 + 0
に変更。

63〜64行目の設定で左下方向(X−12、Y+24)に移動したので、このままだと名前の表記も左下方向へ移動してしまうため、
66〜67行目の設定変更で名前の表示位置を右上方向(X+12、Y−24)に移動させています。



179行目に以下のイベントを追加。

【イベントコード表示】
■変数操作: CSelf95[キャラ拡大率] = 10000 + 0



357行目にある…
■DB読込(ユーザ): CSelf90[顔拡大率] =
         ユーザDB[ システム設定 : 0 : ステータス 顔グラフィック倍率 ] (17 : システム基本設定 : 24)
を削除。



364行目にある…
■ピクチャ表示:CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ファイル(CSelf7[顔グラフィック])
       X:CSelf51[一時項目表示X2] Y:CSelf52[一時項目表示Y2] / 0(0)フレーム / パターン 1 /
       透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 0% / カラー R[100] G[100] B[100]
の分割数を「横[6]、縦[4]」に、位置を「左下」に変更。



パターンは表示したいパターン番号を設定してください。



なお、キャラクターアニメパターンが「5パターン」の時には、分割数を「横[10]、縦[4]」に変更。
【キャラクターアニメパターンの設定画面を見る】



369行目にある…
■ピクチャ表示:CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ファイル(CSelf7[顔グラフィック])
       X:CSelf51[一時項目表示X2] Y:CSelf52[一時項目表示Y2] / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 /
       通常 / 角 0 / 拡 CSelf91[顔ベースX]xCSelf92[顔ベースY]% / カラー R[100] G[100] B[100]
を削除し、代わりに…
【イベントコード表示】
■変数操作: CSelf95[キャラ拡大率] 上限= CSelf92[顔ベースY] + 0
を設定。



382行目にある…
■回数付きループ [ 1 ]回
|▼ 表示エフェクト
|■変数操作: CSelf88[一時項目表示X3] = CSelf51[一時項目表示X2] + CSelf48[エフェクトシフト量X]
|■変数操作: CSelf89[一時項目表示Y3] = CSelf52[一時項目表示Y2] + 0
|■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号] X:CSelf88[一時項目表示X3] Y:CSelf89[一時項目表示Y3] / 0(0)フレーム / パターン 1 /
       透 同値 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
|■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号] X:CSelf51[一時項目表示X2] Y:CSelf52[一時項目表示Y2] /
       5(CSelf96[ディレイフレーム1])フレーム / パターン 1 / 透 同値 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
|■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号] X:CSelf51[一時項目表示X2] Y:CSelf52[一時項目表示Y2] /
       5(CSelf97[ディレイフレーム2])フレーム / パターン 1 / 透 同値 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
|■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号] X:CSelf51[一時項目表示X2] Y:CSelf52[一時項目表示Y2] /
       5(CSelf98[ディレイフレーム3])フレーム / パターン 1 / 透 同値 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
|■
◇ループここまで◇◇
右クリック→[切り取り]で切り取り、
498行目右クリック→[貼り付け]でイベントを貼り付け、500行目に以下のイベントを追加。

【イベントコード表示】
■変数操作+: CSelf51[一時項目表示X2] = ピクチャ:CSelf21[一時ピクチャ番号] の X座標
■変数操作+: CSelf52[一時項目表示Y2] = ピクチャ:CSelf21[一時ピクチャ番号] の Y座標



504行目の…
■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号] X:CSelf88[一時項目表示X3] Y:CSelf89[一時項目表示Y3] / 0(0)フレーム /
       パターン 1 / 透 同値 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
のパターンを「同値」にして、拡大率を「1600095」に変更。





505〜507行目にある…
■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号] X:CSelf51[一時項目表示X2] Y:CSelf52[一時項目表示Y2] /
       5(CSelf96[ディレイフレーム1])フレーム / パターン 1 / 透 同値 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号] X:CSelf51[一時項目表示X2] Y:CSelf52[一時項目表示Y2] /
       5(CSelf97[ディレイフレーム2])フレーム / パターン 1 / 透 同値 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号] X:CSelf51[一時項目表示X2] Y:CSelf52[一時項目表示Y2] /
       5(CSelf98[ディレイフレーム3])フレーム / パターン 1 / 透 同値 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
の全ての設定のパターンを「同値」に変更。





573行目に以下のイベントを追加。

【イベントコード表示】
■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += 3 + 0
■回数付きループ [ 6 ]回
|■ピクチャエフェクト:CSelf21[一時ピクチャ番号] [自動パターン切替(往復)] 開始パターン[1] ←→ 終了パターン[1] 間隔(0)フレーム
|■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += 2 + 0
|■
◇ループここまで◇◇



589行目に以下のイベントを追加。

【イベントコード表示】
■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += 3 + 0
■回数付きループ [ 6 ]回
■ピクチャエフェクト:CSelf21[一時ピクチャ番号] [自動パターン切替(往復)] 開始パターン[4] ←→ 終了パターン[6] 間隔(16)フレーム
|■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += 2 + 0
|■
◇ループここまで◇◇


以上で設定完了です。



なお、大きなサイズの歩行グラフィックがあった場合は、
その大きなサイズの歩行グラフィックに合わせて全体の表示サイズが小さくなります。

▼ゴーレムの高さに合わせて全ての歩行グラフィックを小さくした時の表示例



▲トップへ戻る▲


  
■複数改造の設定例

複数の改造をまとめて設定した時に設定例です。
今回は以下の改造を設定します。

追加・変更 タイトル 改造内容
■文字表記を変える:プレイ時間 「〜時間〜分」の表記に変更
■文字表記を変える:レベルのみを表示 「Lv」のみの表記に変更
■顔グラフィックも点滅させる [R=30][G=30][B=30][間隔=15]で点滅
■顔グラフィックの表示間隔を調整 左寄せ、セルフ[54]=[2+0]
■歩行グラフィックで表示する パターン[4〜6]でアニメーション(表示切替=16)
変化なし
コメント

▼複数改造後のセーブ画面


【イベントコード表示】【コモン出力ファイル】
■コモンイベント「X[移]セーブ・ロード画面描画」

起動条件:呼び出しのみ
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▼ 【処理の内容】
▼ セーブ・ロード画面そのものの描画・消去と、
▼ 選択状態に応じたカーソル描画処理を行います。

▼ 【このコモンイベント内で操作しているデータベース】

▼ 【ここから呼び出している別コモンイベント】

▼ 【どのコモンイベントから主に呼び出されているか】
▼ ―――――――――――――――――――――――――――――――――――
▼ 【ピクチャ】
▼ 基本ピクチャ+0 = 下地
▼ 基本ピクチャ+1 = セーブ・ロード時メッセージ用枠
▼ 基本ピクチャ+2 = セーブ・ロード時メッセージ
▼ 基本ピクチャ+4 = 左方向の▲
▼ 基本ピクチャ+5 = 右方向の▲
▼ 基本ピクチャ+10〜19 = 各セーブデータウィンドウ
▼ 基本ピクチャ+20〜29 = 各セーブデータウィンドウ点滅用枠
▼ 基本ピクチャ+50 + 20*X = セーブデータ表示内容 (Xはそのページのセーブデータ番号)
▼ +0:下地 +1:カーソル +2:データ番号 +3:プレイ時間 +4〜:キャラ情報(一人2枚)
▼ ―――――――――――――――――――――――――――――――――――
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ パラメータ設定
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▼ 固定値を設定

■変数操作: CSelf20[基本ピクチャ番号] = 12000 + 0
▼ 読み込み先のDB番号をセット(セーブデータから読む都合、名前呼び出しができないため)
■変数操作: CSelf82[主人公DBタイプ番号] = 0 + 0
■変数操作: CSelf83[主人公名項目位置] = 0 + 0
■変数操作: CSelf84[主人公顔グラフィック項目位置] = 2 + 0
■変数操作: CSelf85[主人公レベル項目位置] = 4 + 0
■変数操作: CSelf80[パーティ情報タイプ番号] = 6 + 0
■変数操作: CSelf81[パーティ開始項目位置] = 1 + 0
▼ 基本パラメータを呼び出し
■DB読込(可変): CSelf17[最小フォントサイズ] =
         可変DB[ 基本システム用変数 : 7 : 0 ] (18 : システム最小フォントサイズ : 数値)
■DB読込(可変): CSelf18[ミニフォントサイズ] =
         可変DB[ 基本システム用変数 : 6 : 0 ] (18 : システムミニフォントサイズ : 数値)
■DB読込(可変): CSelf19[基本フォントサイズ] =
         可変DB[ 基本システム用変数 : 5 : 0 ] (18 : システム基本フォントサイズ : 数値)
■DB読込(ユーザ): CSelf8[ウィンドウ画像ファイル] =
         ユーザDB[ 画像/音声設定 : 0 : ウィンドウ画像ファイル ] (16 : 画像/音声基本設定 : 0)
■DB読込(ユーザ): CSelf9[カーソル画像ファイル] =
         ユーザDB[ 画像/音声設定 : 0 : カーソル画像ファイル ] (16 : 画像/音声基本設定 : 1)
▼ Ver2.20 座標倍率を縦横別に修正
■DB読込(可変): CSelf86[座標倍率X[x10]] = 可変DB[ 基本システム用変数 : 97 : 0 ] (18 : 座標倍率X[x10] : 数値)
■DB読込(可変): CSelf87[座標倍率Y[x10]] = 可変DB[ 基本システム用変数 : 98 : 0 ] (18 : 座標倍率Y[x10] : 数値)

■DB読込(可変): CSelf26[最大ページ数] = 可変DB[ 基本システム用変数 : 53 : 0 ] (18 : セーブページ数 : 数値)
■DB読込(可変): CSelf27[1ページセーブデータ数] = 可変DB[ 基本システム用変数 : 52 : 0 ] (18 : 1ページセーブ数 : 数値)

■変数操作: CSelf55[セーブ1セットあたり使用枚数] = 20 + 0
■条件分岐(変数): 【1】 Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600 ・ が 0 と同じ
         【2】 Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600 ・ が 1 以上
-◇分岐: 【1】 [ Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600 ・ が 0 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf72[顔グラ拡大率%] = 50 + 0
|■
-◇分岐: 【2】 [ Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600 ・ が 1 以上 ]の場合↓
|■変数操作: CSelf72[顔グラ拡大率%] = 100 + 0
|■
◇分岐終了◇
▼ ウィンドウ用パラメータ
■変数操作: CSelf22[表示X] = 15 + 0
■変数操作: CSelf23[表示Y] = 36 + 0
▼ このサイズは、セーブデータ一個分の表示サイズ
■変数操作: CSelf24[横サイズ] = 290 + 0
■変数操作: CSelf25[縦サイズ] = 48 + 0
▼ セーブデータ内の各項目のシフト位置
■変数操作: CSelf70[顔グラ位置X] = 46 + 0
■変数操作: CSelf71[顔グラ位置Y] = 6 + 21
■変数操作: CSelf73[顔グラ1個横シフト量] = 38 + 0
■変数操作: CSelf74[名前位置X] = 18 + 12
■変数操作: CSelf75[名前位置Y] = -8 + 0

■変数操作: CSelf76[データ名位置X] = 7 + 0
■変数操作: CSelf77[データ名位置Y] = 8 + 0
■変数操作: CSelf78[プレイタイム位置X] = 24 + 0
■変数操作: CSelf79[プレイタイム位置Y] = 33 + 0

▼ 説明メッセージ欄
■変数操作: CSelf30[説明ウィンドウX] = 0 + 0
■変数操作: CSelf31[説明ウィンドウY] = 0 + 0
■変数操作: CSelf32[説明ウィンドウ横サイズ] = 320 + 0
■変数操作: CSelf33[説明ウィンドウ縦サイズ] = 30 + 0
▼ カーソル位置
■変数操作: CSelf56[カーソル左X] = 8 + 0
■変数操作: CSelf57[カーソル右X] = 312 + 0
■変数操作: CSelf58[カーソルY] = 130 + 0
▼ 最後に座標倍率をかける
■変数操作: CSelf22[表示X] *= CSelf86[座標倍率X[x10]] + 0
■変数操作: CSelf23[表示Y] *= CSelf87[座標倍率Y[x10]] + 0
■変数操作: CSelf24[横サイズ] *= CSelf86[座標倍率X[x10]] + 0
■変数操作: CSelf25[縦サイズ] *= CSelf87[座標倍率Y[x10]] + 0
■変数操作: CSelf22[表示X]〜CSelf25[縦サイズ] /= 10 + 0
■変数操作: CSelf30[説明ウィンドウX] *= CSelf86[座標倍率X[x10]] + 0
■変数操作: CSelf31[説明ウィンドウY] *= CSelf87[座標倍率Y[x10]] + 0
■変数操作: CSelf32[説明ウィンドウ横サイズ] *= CSelf86[座標倍率X[x10]] + 0
■変数操作: CSelf33[説明ウィンドウ縦サイズ] *= CSelf87[座標倍率Y[x10]] + 0
■変数操作: CSelf30[説明ウィンドウX]〜CSelf33[説明ウィンドウ縦サイズ] /= 10 + 0
■変数操作: CSelf56[カーソル左X] *= CSelf86[座標倍率X[x10]] + 0
■変数操作: CSelf57[カーソル右X] *= CSelf86[座標倍率X[x10]] + 0
■変数操作: CSelf58[カーソルY] *= CSelf87[座標倍率Y[x10]] + 0
■変数操作: CSelf56[カーソル左X]〜CSelf58[カーソルY] /= 10 + 0
■変数操作: CSelf70[顔グラ位置X] *= CSelf86[座標倍率X[x10]] + 0
■変数操作: CSelf71[顔グラ位置Y] *= CSelf87[座標倍率Y[x10]] + 0
■変数操作: CSelf70[顔グラ位置X]〜CSelf71[顔グラ位置Y] /= 10 + 0
■変数操作: CSelf73[顔グラ1個横シフト量] *= CSelf86[座標倍率X[x10]] + 0
■変数操作: CSelf74[名前位置X] *= CSelf86[座標倍率X[x10]] + 0
■変数操作: CSelf75[名前位置Y] *= CSelf87[座標倍率Y[x10]] + 0
■変数操作: CSelf76[データ名位置X] *= CSelf86[座標倍率X[x10]] + 0
■変数操作: CSelf77[データ名位置Y] *= CSelf87[座標倍率Y[x10]] + 0
■変数操作: CSelf78[プレイタイム位置X] *= CSelf86[座標倍率X[x10]] + 0
■変数操作: CSelf79[プレイタイム位置Y] *= CSelf87[座標倍率Y[x10]] + 0
■変数操作: CSelf73[顔グラ1個横シフト量]〜CSelf79[プレイタイム位置Y] /= 10 + 0

▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ ここから実処理開始
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が -1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[処理モード] が -1 と同じ ]の場合↓
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
|▼ 「消去」モード
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
|▼ 下地だけは単体で消去

|■ピクチャ[ディレイ内容リセット]:CSelf20[基本ピクチャ番号]
|■ピクチャ消去:CSelf20[基本ピクチャ番号] / 10(0)フレーム
|▼ それ以外は右にスライド消去
|■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1
|■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 50
|■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf55[セーブ1セットあたり使用枚数] * CSelf27[1ページセーブデータ数]
|■ピクチャ[ディレイ内容リセット]:CSelf11[一時変数B] 〜 CSelf21[一時ピクチャ番号]
|■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf86[座標倍率X[x10]] * 32
|■ピクチャ移動:CSelf11[一時変数B] 〜 CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:CSelf10[一時変数A] Y:0 /
       7(0)フレーム / パターン 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
|■ピクチャ消去:CSelf11[一時変数B] 〜 CSelf21[一時ピクチャ番号] / 0(7)フレーム
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が 0 以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[処理モード] が 0 以上 ]の場合↓
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が 2 以下
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[処理モード] が 2 以下 ]の場合↓
||▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
||▼ 「表示」モード
||▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が 1 以下
          【2】 CSelf0[処理モード] が 2 と同じ
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[処理モード] が 1 以下 ]の場合↓
|||■変数操作: CSelf49[初期表示フラグ] = 1 + 0
|||■変数操作: CSelf99[最終表示ページ番号] = -1 + 0
|||■
||-◇分岐: 【2】 [ CSelf0[処理モード] が 2 と同じ ]の場合↓
|||■変数操作: CSelf49[初期表示フラグ] = 0 + 0
|||■
||◇分岐終了◇
||■回数付きループ [ CSelf49[初期表示フラグ] ]回
|||▼ 下地
|||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0
|||■ピクチャ[ディレイ内容リセット]:CSelf21[一時ピクチャ番号]
|||■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf86[座標倍率X[x10]] * 32
|||■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf87[座標倍率Y[x10]] * 24
|||■ピクチャ表示:CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ウィンドウ「<GRADY-779-111>」
        サイズ[CSelf10[一時変数A],CSelf11[一時変数B]] X:0 Y:0 / 10(0)フレーム /
        パターン 1 / 透 255 / 乗算 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
|||■
||◇ループここまで◇◇
||■回数付きループ [ CSelf49[初期表示フラグ] ]回
|||▼ 上部 セーブ or ロード説明
|||▼ ウィンドウを表示

|||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1
|||■ピクチャ[ディレイ内容リセット]:CSelf21[一時ピクチャ番号]
|||■ピクチャ表示:CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ウィンドウ(CSelf8[ウィンドウ画像ファイル])
        サイズ[CSelf32[説明ウィンドウ横サイズ],CSelf33[説明ウィンドウ縦サイズ]]
        X:CSelf30[説明ウィンドウX] Y:CSelf31[説明ウィンドウY] / 0(0)フレーム /
        パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
|||▼ 文章を表示
|||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2
|||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が 0 と同じ
           【2】 CSelf0[処理モード] が 1 と同じ
|||-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[処理モード] が 0 と同じ ]の場合↓
||||■DB読込(ユーザ): CSelf6[付与文字列] =
           ユーザDB[ 用語設定 : 0 : [セーブ]セーブ時メッセージ ] (15 : 用語基本設定 : 27)
||||■
|||-◇分岐: 【2】 [ CSelf0[処理モード] が 1 と同じ ]の場合↓
||||■DB読込(ユーザ): CSelf6[付与文字列] =
           ユーザDB[ 用語設定 : 0 : [セーブ]ロード時メッセージ ] (15 : 用語基本設定 : 28)
||||■
|||◇分岐終了◇
|||■ピクチャ[ディレイ内容リセット]:CSelf21[一時ピクチャ番号]
|||■ピクチャ表示:CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]文字列[\f[\cself[19]]\cs]
        X:CSelf30[説明ウィンドウX] Y:CSelf31[説明ウィンドウY] / 0(0)フレーム /
        パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
|||■変数操作: CSelf51[一時項目表示X2] = CSelf32[説明ウィンドウ横サイズ] / 2
|||■変数操作: CSelf52[一時項目表示Y2] = CSelf33[説明ウィンドウ縦サイズ] / 2
|||■ピクチャエフェクト:CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標シフト]
             Xシフト CSelf51[一時項目表示X2] / Yシフト CSelf52[一時項目表示Y2] (0)フレーム
|||■
||◇ループここまで◇◇
||■変数操作: CSelf43[処理中個数] = -1 + 0
||■変数操作: CSelf95[キャラ拡大率] = 10000 + 0
||■回数付きループ [ CSelf27[1ページセーブデータ数] ]回
|||■変数操作: CSelf43[処理中個数] += 1 + 0
|||■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
|||▼ セーブデータ一個分の表示
|||▼ まずアニメーションの表示元位置のシフト量を算出

|||■変数操作: CSelf48[エフェクトシフト量X] = 0 + 0
|||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf99[最終表示ページ番号] が CSelf2[ページ位置] 未満
           【2】 CSelf99[最終表示ページ番号] が CSelf2[ページ位置] 超
|||-◇分岐: 【1】 [ CSelf99[最終表示ページ番号] が CSelf2[ページ位置] 未満 ]の場合↓
||||▼ ページ数が増えた場合は、右から表示
||||■変数操作: CSelf48[エフェクトシフト量X] = 32 * CSelf86[座標倍率X[x10]]
||||■
|||-◇分岐: 【2】 [ CSelf99[最終表示ページ番号] が CSelf2[ページ位置] 超 ]の場合↓
||||▼ ページ数が減った場合は、左から表示
||||■変数操作: CSelf48[エフェクトシフト量X] = -32 * CSelf86[座標倍率X[x10]]
||||■
|||◇分岐終了◇
|||▼ ディレイフレームを計算
|||■変数操作: CSelf96[ディレイフレーム1] = CSelf43[処理中個数] * 2
|||■変数操作: CSelf97[ディレイフレーム2] = CSelf96[ディレイフレーム1] + 2
|||■変数操作: CSelf98[ディレイフレーム3] = CSelf96[ディレイフレーム1] + 5
|||▼ まずウィンドウ表示
|||■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf22[表示X] + 0
|||■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf23[表示Y] + 0
|||■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] += CSelf25[縦サイズ] * CSelf43[処理中個数]
|||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 50
|||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf55[セーブ1セットあたり使用枚数] * CSelf43[処理中個数]
|||■ピクチャ[ディレイ内容リセット]:CSelf21[一時ピクチャ番号]
|||■ピクチャ表示:CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ウィンドウ(CSelf8[ウィンドウ画像ファイル])
        サイズ[CSelf24[横サイズ],CSelf25[縦サイズ]] X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] /
        0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
|||■回数付きループ [ 1 ]回
||||▼ 表示エフェクト
||||■変数操作: CSelf51[一時項目表示X2] = CSelf41[一時項目表示X] + CSelf48[エフェクトシフト量X]
||||■変数操作: CSelf52[一時項目表示Y2] = CSelf42[一時項目表示Y] + 0
||||■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号] X:CSelf51[一時項目表示X2] Y:CSelf52[一時項目表示Y2] /
         0(0)フレーム / パターン 1 / 透 同値 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
||||■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号] X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] /
         5(CSelf96[ディレイフレーム1])フレーム / パターン 1 / 透 同値 / 表示形式:同値 /
         角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
||||■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号] X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] /
         5(CSelf97[ディレイフレーム2])フレーム / パターン 1 / 透 同値 / 表示形式:同値 /
         角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
||||■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号] X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] /
         5(CSelf98[ディレイフレーム3])フレーム / パターン 1 / 透 同値 / 表示形式:同値 /
         角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
||||■
|||◇ループここまで◇◇
|||▼ カーソル用ウィンドウ画像を表示
|||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 51
|||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf55[セーブ1セットあたり使用枚数] * CSelf43[処理中個数]
|||■ピクチャ[ディレイ内容リセット]:CSelf21[一時ピクチャ番号]
|||■ピクチャ表示:CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ウィンドウ(CSelf9[カーソル画像ファイル])
         サイズ[CSelf24[横サイズ],CSelf25[縦サイズ]] X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] /
         0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 加算 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[0] G[0] B[0]
|||▼
|||■変数操作: CSelf50[注目セーブ番号] = CSelf2[ページ位置] * CSelf27[1ページセーブデータ数]
|||■変数操作: CSelf50[注目セーブ番号] += CSelf43[処理中個数] + 1
|||▼ データ番号を表示
|||■DB読込(ユーザ): CSelf6[付与文字列] =
          ユーザDB[ 用語設定 : 0 : [セーブ]セーブデータ名称 ] (15 : 用語基本設定 : 29)
|||■文字列操作:CSelf6[付与文字列] += "\cself[50]"
|||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 52
|||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf55[セーブ1セットあたり使用枚数] * CSelf43[処理中個数]
|||■ピクチャ表示:CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\f[\cself[18]]\cs]
        X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 0(0)フレーム /
        パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
|||■ピクチャエフェクト:CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標シフト]
             Xシフト CSelf76[データ名位置X] / Yシフト CSelf77[データ名位置Y] (0)フレーム
|||■回数付きループ [ 1 ]回
||||▼ 表示エフェクト
||||■変数操作: CSelf51[一時項目表示X2] = CSelf41[一時項目表示X] + CSelf48[エフェクトシフト量X]
||||■変数操作: CSelf52[一時項目表示Y2] = CSelf42[一時項目表示Y] + 0
||||■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号] X:CSelf51[一時項目表示X2] Y:CSelf52[一時項目表示Y2] /
         0(0)フレーム / パターン 1 / 透 同値 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
||||■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号] X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] /
         5(CSelf96[ディレイフレーム1])フレーム / パターン 1 / 透 同値 / 表示形式:同値 /
         角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
||||■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号] X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] /
         5(CSelf97[ディレイフレーム2])フレーム / パターン 1 / 透 同値 / 表示形式:同値 /
         角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
||||■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号] X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] /
         5(CSelf98[ディレイフレーム3])フレーム / パターン 1 / 透 同値 / 表示形式:同値 /
         角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
||||■
|||◇ループここまで◇◇
|||▼ セーブデータの存在判定
|||■セーブデータの内容読込: CSelf59[セーブ有無判定] =
             セーブデータ[CSelf50[注目セーブ番号]]の Sys24:[読]セーブデータ読込判定(1=成功 0=失敗)
|||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf59[セーブ有無判定] が 0 と同じ
           【2】 CSelf59[セーブ有無判定] が 1 と同じ
|||-◇分岐: 【1】 [ CSelf59[セーブ有無判定] が 0 と同じ ]の場合↓
||||▼ セーブデータが存在しない場合は「データがありません」
||||■文字列操作:CSelf6[付与文字列] = "データがありません"
||||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 53
||||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf55[セーブ1セットあたり使用枚数] * CSelf43[処理中個数]
||||■ピクチャ[ディレイ内容リセット]:CSelf21[一時ピクチャ番号]
||||■ピクチャ表示:CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]文字列[\f[\cself[18]]\cs]
         X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 0(0)フレーム /
         パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
||||■変数操作: CSelf51[一時項目表示X2] = CSelf24[横サイズ] / 2
||||■変数操作: CSelf52[一時項目表示Y2] = CSelf25[縦サイズ] / 2
||||■ピクチャエフェクト:CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標シフト]
             Xシフト CSelf51[一時項目表示X2] / Yシフト CSelf52[一時項目表示Y2] (0)フレーム
||||■回数付きループ [ 1 ]回
|||||▼ 表示エフェクト
|||||■変数操作: CSelf51[一時項目表示X2] = CSelf41[一時項目表示X] + CSelf48[エフェクトシフト量X]
|||||■変数操作: CSelf52[一時項目表示Y2] = CSelf42[一時項目表示Y] + 0
|||||■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号] X:CSelf51[一時項目表示X2] Y:CSelf52[一時項目表示Y2] /
         0(0)フレーム / パターン 1 / 透 同値 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
|||||■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号] X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] /
         5(CSelf96[ディレイフレーム1])フレーム / パターン 1 / 透 同値 / 表示形式:同値 /
         角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
|||||■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号] X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] /
         5(CSelf97[ディレイフレーム2])フレーム / パターン 1 / 透 同値 / 表示形式:同値 /
         角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
|||||■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号] X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] /
         5(CSelf98[ディレイフレーム3])フレーム / パターン 1 / 透 同値 / 表示形式:同値 /
         角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
|||||■
||||◇ループここまで◇◇
||||▼ キャラクターがいないのでそのピクチャを消去する
||||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 54
||||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf55[セーブ1セットあたり使用枚数] * CSelf43[処理中個数]
||||■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf21[一時ピクチャ番号] + -1
||||■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 2 * 6
||||■ピクチャ[ディレイ内容リセット]:CSelf21[一時ピクチャ番号] 〜 CSelf10[一時変数A]
||||■ピクチャ消去:CSelf21[一時ピクチャ番号] 〜 CSelf10[一時変数A] / 0(0)フレーム
||||■
|||-◇分岐: 【2】 [ CSelf59[セーブ有無判定] が 1 と同じ ]の場合↓
||||▼ セーブデータが存在する場合は、その内容を表示する
||||▼

||||■回数付きループ [ 1 ]回
|||||▼ プレイ時間を表示
|||||■セーブデータの内容読込:CSelf60[プレイ時間] = セーブデータ[CSelf50[注目セーブ番号]]の Sys29:[読]プレイ時間(1秒単位)
|||||■変数操作: CSelf66[プレイ時間(時)] = CSelf60[プレイ時間] / 3600
|||||■変数操作: CSelf67[プレイ時間(分)] = CSelf60[プレイ時間] % 3600
|||||■変数操作: CSelf67[プレイ時間(分)] /= 60 + 0
|||||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf66[プレイ時間(時)] が 1 以上
|||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf66[プレイ時間(時)] が 1 以上 ]の場合↓
||||||■文字列操作:CSelf6[付与文字列] = "\cself[66]時間\cself[67]分"
||||||■
|||||-◇上記以外
||||||■文字列操作:CSelf6[付与文字列] = "\cself[67]分"
||||||■
|||||◇分岐終了◇

|||||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 53
|||||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf55[セーブ1セットあたり使用枚数] * CSelf43[処理中個数]
|||||■ピクチャ表示:CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\f[\cself[18]]\cs]
         X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 0(0)フレーム /
         パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]

|||||■ピクチャエフェクト:CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標シフト]
              Xシフト CSelf78[プレイタイム位置X] / Yシフト CSelf79[プレイタイム位置Y] (0)フレーム
|||||■回数付きループ [ 1 ]回
||||||▼ 表示エフェクト
||||||■変数操作: CSelf51[一時項目表示X2] = CSelf41[一時項目表示X] + CSelf48[エフェクトシフト量X]
||||||■変数操作: CSelf52[一時項目表示Y2] = CSelf42[一時項目表示Y] + 0
||||||■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号] X:CSelf51[一時項目表示X2] Y:CSelf52[一時項目表示Y2] /
          0(0)フレーム / パターン 1 / 透 同値 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
||||||■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号] X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] /
          5(CSelf96[ディレイフレーム1])フレーム / パターン 1 / 透 同値 / 表示形式:同値 /
          角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
||||||■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号] X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] /
          5(CSelf97[ディレイフレーム2])フレーム / パターン 1 / 透 同値 / 表示形式:同値 /
          角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
||||||■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号] X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] /
          5(CSelf98[ディレイフレーム3])フレーム / パターン 1 / 透 同値 / 表示形式:同値 /
          角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
||||||■
|||||◇ループここまで◇◇
|||||■
||||◇ループここまで◇◇
||||■変数操作: CSelf10[一時変数A] = -1 + 0
||||■変数操作: CSelf69[セーブデータのパーティ数] = 0 + 0
||||▼ ここでパーティメンバーを表示
||||■DB読込(可変): CSelf16[最大パーティ数] =
           可変DB[ 基本システム用変数 : 51 : 0 ] (18 : システム上最大パーティー人数 : 数値)
||||■回数付きループ [ CSelf16[最大パーティ数] ]回
|||||■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0
|||||▼ 主人公IDを取得
|||||■変数操作: CSelf62[DB読込先一時変数] = 1100000000 + 0
|||||■変数操作: CSelf62[DB読込先一時変数] += 1000000 * CSelf80[パーティ情報タイプ番号]
|||||■変数操作: CSelf62[DB読込先一時変数] += CSelf10[一時変数A] + CSelf81[パーティ開始項目位置]
|||||■セーブデータの内容読込:CSelf11[一時変数B] = セーブデータ[CSelf50[注目セーブ番号]]の V[CSelf62[DB読込先一時変数]]
|||||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[一時変数B] が 0 以上
|||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[一時変数B] が 0 以上 ]の場合↓
||||||■変数操作: CSelf69[セーブデータのパーティ数] += 1 + 0
||||||▼ 主人公IDが0以上の場合はキャラを表示する
||||||■変数操作: CSelf63[DB読込先一時変数2] = 1100000000 + 0
||||||■変数操作: CSelf63[DB読込先一時変数2] += 1000000 * CSelf82[主人公DBタイプ番号]
||||||▼ 1キャラの表示に必要な情報をセーブデータから得る
||||||■変数操作: CSelf64[DB読込先一時変数3] = CSelf63[DB読込先一時変数2] + CSelf83[主人公名項目位置]
||||||■変数操作: CSelf64[DB読込先一時変数3] += CSelf11[一時変数B] * 100
||||||■セーブデータの内容読込:CSelf6[付与文字列] = セーブデータ[CSelf50[注目セーブ番号]]の V[CSelf64[DB読込先一時変数3]]
||||||■変数操作: CSelf64[DB読込先一時変数3] = CSelf63[DB読込先一時変数2] + CSelf84[主人公顔グラフィック項目位置]
||||||■変数操作: CSelf64[DB読込先一時変数3] += CSelf11[一時変数B] * 100
||||||■セーブデータの内容読込:CSelf7[顔グラフィック] = セーブデータ[CSelf50[注目セーブ番号]]の V[CSelf64[DB読込先一時変数3]]
||||||■変数操作: CSelf64[DB読込先一時変数3] = CSelf63[DB読込先一時変数2] + CSelf85[主人公レベル項目位置]
||||||■変数操作: CSelf64[DB読込先一時変数3] += CSelf11[一時変数B] * 100
||||||■セーブデータの内容読込:CSelf61[主人公レベル] = セーブデータ[CSelf50[注目セーブ番号]]の V[CSelf64[DB読込先一時変数3]]
||||||▼ 表示位置は中心基点
||||||■変数操作: CSelf51[一時項目表示X2] = CSelf41[一時項目表示X] + CSelf70[顔グラ位置X]
||||||■変数操作: CSelf51[一時項目表示X2] += CSelf10[一時変数A] * CSelf73[顔グラ1個横シフト量]
||||||■変数操作: CSelf52[一時項目表示Y2] = CSelf42[一時項目表示Y] + CSelf71[顔グラ位置Y]
||||||■変数操作: CSelf52[一時項目表示Y2] += CSelf23[表示Y] / 2
||||||▼
||||||▼ 顔グラフィックを表示

||||||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 54
||||||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf55[セーブ1セットあたり使用枚数] * CSelf43[処理中個数]
||||||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += 2 * CSelf10[一時変数A]
||||||■ピクチャ[ディレイ内容リセット]:CSelf21[一時ピクチャ番号]
||||||▼
||||||■【特】チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
||||||■条件分岐(文字): 【1】 CSelf7[顔グラフィック]が "" 以外
            【2】 CSelf7[顔グラフィック]が "" と同じ
||||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf7[顔グラフィック] "" 以外 ]の場合↓
|||||||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf90[顔拡大率] が 0 と同じ
             【2】 CSelf90[顔拡大率] が 1 以上
|||||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf90[顔拡大率] が 0 と同じ ]の場合↓
||||||||▼ 顔の表示を、枠に合わせる場合
||||||||■変数操作: CSelf91[顔ベースX] = 48 * CSelf87[座標倍率Y[x10]]
||||||||■変数操作: CSelf92[顔ベースY] = 48 * CSelf87[座標倍率Y[x10]]
||||||||■変数操作: CSelf91[顔ベースX] /= 10 + 0
||||||||■変数操作: CSelf92[顔ベースY] /= 10 + 0
||||||||■ピクチャ表示:CSelf21[一時ピクチャ番号] [左下]ファイル(CSelf7[顔グラフィック])
           X:CSelf51[一時項目表示X2] Y:CSelf52[一時項目表示Y2] / 0(0)フレーム /
           パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 0% / カラー R[100] G[100] B[100]

||||||||■変数操作: CSelf91[顔ベースX] = CSelf91[顔ベースX] * 100
||||||||■変数操作: CSelf92[顔ベースY] = CSelf92[顔ベースY] * 100
||||||||■変数操作+: CSelf91[顔ベースX] /= ピクチャ:CSelf21[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
||||||||■変数操作+: CSelf92[顔ベースY] /= ピクチャ:CSelf21[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(縦)
||||||||■変数操作: CSelf95[キャラ拡大率] 上限= CSelf92[顔ベースY] + 0
||||||||■
|||||||-◇分岐: 【2】 [ CSelf90[顔拡大率] が 1 以上 ]の場合↓
||||||||▼ 顔の表示倍率が設定されてる場合
||||||||■ピクチャ表示:CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ファイル(CSelf7[顔グラフィック])
           X:CSelf51[一時項目表示X2] Y:CSelf52[一時項目表示Y2] / 0(0)フレーム / パターン 1 /
           透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 CSelf90[顔拡大率]% / カラー R[100] G[100] B[100]
||||||||■
|||||||◇分岐終了◇
|||||||■
||||||-◇分岐: 【2】 [ CSelf7[顔グラフィック] "" と同じ ]の場合↓
|||||||▼ 顔画像がなければ消去
|||||||■ピクチャ消去:CSelf21[一時ピクチャ番号] / 0(0)フレーム
|||||||■
||||||◇分岐終了◇
||||||▼ 名前とレベルを表示
||||||■文字列操作:CSelf5[説明文] = CSelf6[付与文字列]
||||||■DB読込(ユーザ): CSelf6[付与文字列] = ユーザDB[ 用語設定 : 0 : [ステータス]レベル ] (15 : 用語基本設定 : 5)
||||||■文字列操作:CSelf6[付与文字列] += " \cself[61]"
||||||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 55
||||||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf55[セーブ1セットあたり使用枚数] * CSelf43[処理中個数]
||||||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += 2 * CSelf10[一時変数A]
||||||■変数操作: CSelf51[一時項目表示X2] += CSelf74[名前位置X] + 0
||||||■変数操作: CSelf52[一時項目表示Y2] += CSelf75[名前位置Y] + 0
||||||■ピクチャ[ディレイ内容リセット]:CSelf21[一時ピクチャ番号]
||||||▼ 文字の\A-を解除 Ver3.00修正
||||||■ピクチャ表示:CSelf21[一時ピクチャ番号] [右上]文字列[<R>\space[0]\f[\]
          X:CSelf51[一時項目表示X2] Y:CSelf52[一時項目表示Y2] / 0(0)フレーム /
          パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
||||||■回数付きループ [ 1 ]回
|||||||▼ 表示エフェクト
|||||||■変数操作: CSelf88[一時項目表示X3] = CSelf51[一時項目表示X2] + CSelf48[エフェクトシフト量X]
|||||||■変数操作: CSelf89[一時項目表示Y3] = CSelf52[一時項目表示Y2] + 0
|||||||■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号] X:CSelf88[一時項目表示X3] Y:CSelf89[一時項目表示Y3] /
          0(0)フレーム / パターン 1 / 透 同値 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
|||||||■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号] X:CSelf51[一時項目表示X2] Y:CSelf52[一時項目表示Y2] /
          5(CSelf96[ディレイフレーム1])フレーム / パターン 1 / 透 同値 / 表示形式:同値 /
          角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
|||||||■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号] X:CSelf51[一時項目表示X2] Y:CSelf52[一時項目表示Y2] /
          5(CSelf97[ディレイフレーム2])フレーム / パターン 1 / 透 同値 / 表示形式:同値 /
          角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
|||||||■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号] X:CSelf51[一時項目表示X2] Y:CSelf52[一時項目表示Y2] /
          5(CSelf98[ディレイフレーム3])フレーム / パターン 1 / 透 同値 / 表示形式:同値 /
          角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
|||||||■
||||||◇ループここまで◇◇
||||||■回数付きループ [ CSelf49[初期表示フラグ] ]回
|||||||▼ 欄1つの表示エフェクト(初期表示時のみ)
|||||||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf99[最終表示ページ番号] が CSelf2[ページ位置] 未満
             【2】 CSelf99[最終表示ページ番号] が CSelf2[ページ位置] 超
|||||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf99[最終表示ページ番号] が CSelf2[ページ位置] 未満 ]の場合↓
||||||||▼ ページ数が増えた場合は、右から表示
||||||||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 50
||||||||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf55[セーブ1セットあたり使用枚数] * CSelf43[処理中個数]
||||||||■変数操作: CSelf13[一時変数D] = CSelf21[一時ピクチャ番号] + CSelf55[セーブ1セットあたり使用枚数]
||||||||■変数操作: CSelf13[一時変数D] -= 1 + 0
||||||||■
|||||||-◇分岐: 【2】 [ CSelf99[最終表示ページ番号] が CSelf2[ページ位置] 超 ]の場合↓
||||||||▼ ページ数が減った場合は、左から表示
||||||||■
|||||||◇分岐終了◇
|||||||■
||||||◇ループここまで◇◇
||||||■
|||||-◇上記以外
||||||▼ キャラクターがいない場合は消去する
||||||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 54
||||||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf55[セーブ1セットあたり使用枚数] * CSelf43[処理中個数]
||||||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += 2 * CSelf10[一時変数A]
||||||■変数操作: CSelf13[一時変数D] = CSelf21[一時ピクチャ番号] + 1
||||||■ピクチャ[ディレイ内容リセット]:CSelf21[一時ピクチャ番号] 〜 CSelf13[一時変数D]
||||||■ピクチャ消去:CSelf21[一時ピクチャ番号] 〜 CSelf13[一時変数D] / 0(0)フレーム
||||||■
|||||◇分岐終了◇
|||||▼ 次のキャラを読み込む
|||||■変数操作: CSelf62[DB読込先一時変数] += 1 + 0
|||||■
||||◇ループここまで◇◇
||||■回数付きループ [ 1 ]回
|||||▼ キャラ数が確定したら、それぞれシフトさせる
|||||■変数操作: CSelf53[キャラ表示初期シフト量] = 0 + 0
|||||■変数操作: CSelf54[キャラ表示1キャラシフト量] = 0 + 0
|||||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf69[セーブデータのパーティ数] が 1 と同じ
            【2】 CSelf69[セーブデータのパーティ数] が 2 と同じ
            【3】 CSelf69[セーブデータのパーティ数] が 3 と同じ
|||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf69[セーブデータのパーティ数] が 1 と同じ ]の場合↓
||||||■変数操作: CSelf53[キャラ表示初期シフト量] = 70 * CSelf86[座標倍率X[x10]]
||||||■変数操作: CSelf53[キャラ表示初期シフト量] /= 10 + 0
||||||■
|||||-◇分岐: 【2】 [ CSelf69[セーブデータのパーティ数] が 2 と同じ ]の場合↓
||||||■変数操作: CSelf53[キャラ表示初期シフト量] = 60 * CSelf86[座標倍率X[x10]]
||||||■変数操作: CSelf54[キャラ表示1キャラシフト量] = 20 * CSelf86[座標倍率X[x10]]
||||||■変数操作: CSelf53[キャラ表示初期シフト量] /= 10 + 0
||||||■変数操作: CSelf54[キャラ表示1キャラシフト量] /= 10 + 0
||||||■
|||||-◇分岐: 【3】 [ CSelf69[セーブデータのパーティ数] が 3 と同じ ]の場合↓
||||||■変数操作: CSelf53[キャラ表示初期シフト量] = 40 * CSelf86[座標倍率X[x10]]
||||||■変数操作: CSelf54[キャラ表示1キャラシフト量] = 15 * CSelf86[座標倍率X[x10]]
||||||■変数操作: CSelf53[キャラ表示初期シフト量] /= 10 + 0
||||||■変数操作: CSelf54[キャラ表示1キャラシフト量] /= 10 + 0
||||||■
|||||-◇上記以外
||||||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf69[セーブデータのパーティ数] が 4 と同じ
            【2】 CSelf69[セーブデータのパーティ数] が 5 と同じ
            【3】 CSelf69[セーブデータのパーティ数] が 6 と同じ
||||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf69[セーブデータのパーティ数] が 4 と同じ ]の場合↓
|||||||■変数操作: CSelf53[キャラ表示初期シフト量] = 30 * CSelf86[座標倍率X[x10]]
|||||||■変数操作: CSelf54[キャラ表示1キャラシフト量] = 10 * CSelf86[座標倍率X[x10]]
|||||||■変数操作: CSelf53[キャラ表示初期シフト量] /= 10 + 0
|||||||■変数操作: CSelf54[キャラ表示1キャラシフト量] /= 10 + 0
|||||||■
||||||-◇分岐: 【2】 [ CSelf69[セーブデータのパーティ数] が 5 と同じ ]の場合↓
|||||||■変数操作: CSelf53[キャラ表示初期シフト量] = 20 * CSelf86[座標倍率X[x10]]
|||||||■変数操作: CSelf54[キャラ表示1キャラシフト量] = 3 * CSelf86[座標倍率X[x10]]
|||||||■変数操作: CSelf53[キャラ表示初期シフト量] /= 10 + 0
|||||||■変数操作: CSelf54[キャラ表示1キャラシフト量] /= 10 + 0
|||||||■
||||||-◇分岐: 【3】 [ CSelf69[セーブデータのパーティ数] が 6 と同じ ]の場合↓
|||||||■変数操作: CSelf53[キャラ表示初期シフト量] = 0 * CSelf86[座標倍率X[x10]]
|||||||■変数操作: CSelf54[キャラ表示1キャラシフト量] = 0 * CSelf86[座標倍率X[x10]]
|||||||■変数操作: CSelf53[キャラ表示初期シフト量] /= 10 + 0
|||||||■変数操作: CSelf54[キャラ表示1キャラシフト量] /= 10 + 0
|||||||■
||||||-◇上記以外
|||||||▼ 7人以上の場合はひとまず6人と同じにしておく
|||||||▼ カスタマイズする際は、適当な数字を設定して下さい。

|||||||■変数操作: CSelf53[キャラ表示初期シフト量] = 0 * CSelf86[座標倍率X[x10]]
|||||||■変数操作: CSelf54[キャラ表示1キャラシフト量] = 0 * CSelf86[座標倍率X[x10]]
|||||||■変数操作: CSelf53[キャラ表示初期シフト量] /= 10 + 0
|||||||■変数操作: CSelf54[キャラ表示1キャラシフト量] /= 10 + 0
|||||||■
||||||◇分岐終了◇
||||||■
|||||◇分岐終了◇
|||||▼ キャラ一人ずつの位置をシフトさせる
|||||■変数操作: CSelf53[キャラ表示初期シフト量] = 0 + 0
|||||■変数操作: CSelf54[キャラ表示1キャラシフト量] = 2 + 0

|||||■変数操作: CSelf12[一時変数C] = 0 + 0
|||||■回数付きループ [ CSelf69[セーブデータのパーティ数] ]回
||||||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 54
||||||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf55[セーブ1セットあたり使用枚数] * CSelf43[処理中個数]
||||||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += 2 * CSelf12[一時変数C]
||||||■変数操作: CSelf13[一時変数D] = CSelf21[一時ピクチャ番号] + 1
||||||▼
||||||■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf53[キャラ表示初期シフト量] + 0
||||||■変数操作: CSelf11[一時変数B] += CSelf54[キャラ表示1キャラシフト量] * CSelf12[一時変数C]
||||||■ピクチャエフェクト:CSelf21[一時ピクチャ番号] 〜 CSelf13[一時変数D] [描画座標シフト]
              Xシフト CSelf11[一時変数B] / Yシフト 0 (0)フレーム
||||||■回数付きループ [ 1 ]回
|||||||▼ 表示エフェクト
|||||||■変数操作+: CSelf51[一時項目表示X2] = ピクチャ:CSelf21[一時ピクチャ番号] の X座標
|||||||■変数操作+: CSelf52[一時項目表示Y2] = ピクチャ:CSelf21[一時ピクチャ番号] の Y座標
|||||||■変数操作: CSelf88[一時項目表示X3] = CSelf51[一時項目表示X2] + CSelf48[エフェクトシフト量X]
|||||||■変数操作: CSelf89[一時項目表示Y3] = CSelf52[一時項目表示Y2] + 0
|||||||■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号] X:CSelf88[一時項目表示X3] Y:CSelf89[一時項目表示Y3] /
          0(0)フレーム / パターン 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
|||||||■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号] X:CSelf51[一時項目表示X2] Y:CSelf52[一時項目表示Y2] /
          5(CSelf96[ディレイフレーム1])フレーム / パターン 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値 /
          角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
|||||||■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号] X:CSelf51[一時項目表示X2] Y:CSelf52[一時項目表示Y2] /
          5(CSelf97[ディレイフレーム2])フレーム / パターン 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値 /
          角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
|||||||■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号] X:CSelf51[一時項目表示X2] Y:CSelf52[一時項目表示Y2] /
          5(CSelf98[ディレイフレーム3])フレーム / パターン 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値 /
          角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
|||||||■
||||||◇ループここまで◇◇

||||||▼ 次のキャラへ
||||||■変数操作: CSelf12[一時変数C] += 1 + 0
||||||■
|||||◇ループここまで◇◇
|||||■
||||◇ループここまで◇◇
||||■
|||◇分岐終了◇
|||■
||◇ループここまで◇◇
||▼
||■回数付きループ [ 1 ]回
|||▼ もし現在ページが1ページ以降なら、左▲を表示
|||■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 8 * CSelf86[座標倍率X[x10]]
|||■変数操作: CSelf12[一時変数C] = 10 * CSelf87[座標倍率Y[x10]]
|||■変数操作: CSelf11[一時変数B] /= 10 + 0
|||■変数操作: CSelf12[一時変数C] /= 10 + 0
|||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 4
|||■ピクチャ[ディレイ内容リセット]:CSelf21[一時ピクチャ番号]
|||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf2[ページ位置] が 1 以上
|||-◇分岐: 【1】 [ CSelf2[ページ位置] が 1 以上 ]の場合↓
||||■ピクチャ表示:CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ウィンドウ「<TRI-LEFT>」
         サイズ[CSelf11[一時変数B],CSelf12[一時変数C]] X:CSelf56[カーソル左X] Y:CSelf58[カーソルY] /
         0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 加算 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[50] G[50] B[100]
||||■ピクチャエフェクト:CSelf21[一時ピクチャ番号] [点滅A(明滅)] R30/G30/B30 明滅間隔(40)フレーム
||||■
|||-◇上記以外
||||■ピクチャ消去:CSelf21[一時ピクチャ番号] / 0(0)フレーム
||||■
|||◇分岐終了◇
|||▼ もし現在ページが(最大ページ-1)よりも小さいなら、右▲を表示
|||■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf2[ページ位置] + 1
|||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 5
|||■ピクチャ[ディレイ内容リセット]:CSelf21[一時ピクチャ番号]
|||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[一時変数A] が CSelf26[最大ページ数] 未満
|||-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[一時変数A] が CSelf26[最大ページ数] 未満 ]の場合↓
||||■ピクチャ表示:CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ウィンドウ「<TRI-RIGHT>」
         サイズ[CSelf11[一時変数B],CSelf12[一時変数C]] X:CSelf57[カーソル右X] Y:CSelf58[カーソルY] /
         0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 加算 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[50] G[50] B[100]
||||■ピクチャエフェクト:CSelf21[一時ピクチャ番号] [点滅A(明滅)] R30/G30/B30 明滅間隔(40)フレーム
||||■
|||-◇上記以外
||||■ピクチャ消去:CSelf21[一時ピクチャ番号] / 0(0)フレーム
||||■
|||◇分岐終了◇
|||■
||◇ループここまで◇◇
||▼ 最後に表示したページ番号を保存
||■変数操作: CSelf99[最終表示ページ番号] = CSelf2[ページ位置] + 0
||▼
||■イベント処理中断
||■
|◇分岐終了◇
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が 3 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[処理モード] が 3 と同じ ]の場合↓
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
|▼ 「カーソル表示」モード
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

|■変数操作: CSelf10[一時変数A] = -1 + 0
|▼ まず全てのカーソルの点滅を止める
|■回数付きループ [ CSelf27[1ページセーブデータ数] ]回
||■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0
||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 51
||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf55[セーブ1セットあたり使用枚数] * CSelf10[一時変数A]
||■ピクチャエフェクト:CSelf21[一時ピクチャ番号] [点滅A(明滅)] R0/G0/B0 明滅間隔(0)フレーム
||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += 3 + 0
||■回数付きループ [ 6 ]回
|||■ピクチャエフェクト:CSelf21[一時ピクチャ番号] [点滅A(明滅)] R0/G0/B0 明滅間隔(0)フレーム
|||■ピクチャエフェクト:CSelf21[一時ピクチャ番号] [自動パターン切替(往復)] 開始パターン[1] ←→ 終了パターン[1] 間隔(0)フレーム
|||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += 2 + 0

|||■
||◇ループここまで◇◇
||■
|◇ループここまで◇◇
|▼ カーソル位置が選択されていたらカーソル選択ONに
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[カーソル位置] が 0 以上
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf1[カーソル位置] が 0 以上 ]の場合↓
||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[カーソル位置] が CSelf27[1ページセーブデータ数] 未満
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf1[カーソル位置] が CSelf27[1ページセーブデータ数] 未満 ]の場合↓
|||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 51
|||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf55[セーブ1セットあたり使用枚数] * CSelf1[カーソル位置]
|||■ピクチャエフェクト:CSelf21[一時ピクチャ番号] [点滅A(明滅)] R100/G100/B100 明滅間隔(15)フレーム
|||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += 3 + 0
|||■回数付きループ [ 6 ]回
||||■ピクチャエフェクト:CSelf21[一時ピクチャ番号] [点滅A(明滅)] R30/G30/B30 明滅間隔(15)フレーム
||||■ピクチャエフェクト:CSelf21[一時ピクチャ番号] [自動パターン切替(往復)] 開始パターン[4] ←→ 終了パターン[6] 間隔(16)フレーム
||||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += 2 + 0
||||■
|||◇ループここまで◇◇

|||■
||◇分岐終了◇
||■
|◇分岐終了◇
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇


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◎関連ページ

◆イベントコマンド【セーブ・ロード操作】

◆「基本システム」って何?
┣◆コモンイベントの一覧と補足説明
┣◆基本システムで使用しているピクチャ番号
┣◆メニュー画面の処理構造
┗◆戦闘処理の処理構造

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