RPGツクール2000/スイッチ・変数
■スイッチの設定例
(更新:2015/11/21)


スイッチを使ったイベントの設定例を紹介します。



☆1回目と2回目以降のセリフを変える
1回目と2回目以降のセリフが変わるように設定します。



今回は、
スイッチ0001番がOFF→「はじめまして!」
スイッチ0001番がON →「また会ったね!」

と設定します。

■マップイベント「町の人01」
▼1ページ目
イベント出現条件:なし
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
プライオリティタイプ:通常キャラと重ならない
グラフィック:町の人の画像
◆条件分岐:スイッチ[0001:町の人01と話した]がOFF(オプション:ON)
 ◆スイッチの操作:[0001:町の人01と話した]をONにする
 ◆文章:はじめまして!
 ◆
:それ以外の場合
 ◆文章:また会ったね!
 ◆
:分岐終了




☆ツボを調べたらアイテム取得
ツボを調べたらポーションが手に入るイベントの設定例です。



イベント処理は、アイテムを取得した時にスイッチをONに変え、
2回目以降ツボを調べてもアイテムが取得できないようにします。

■マップイベント「ツボ01」
▼1ページ目
イベント出現条件:なし
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
プライオリティタイプ:通常キャラと重ならない
グラフィック:ツボの絵
◆条件分岐:スイッチ[0001:ツボ01]がOFF
 ◆スイッチの操作:[0001:ツボ01]をONにする
 ◆アイテムの増減:ポーションを1増やす
 ◆効果音の演奏:あたり2
 ◆文章:ポーションを手に入れた。
 ◆
:分岐終了


同じようなイベントを作る場合は、上記のツボイベントをコピー&貼り付けして、
スイッチ番号を変えると簡単に設定する事ができます。
※スイッチ番号が同じのままですと、1つのツボのアイテムを取得した後は、
 他のツボのアイテムが取れなくなります。




☆宝箱を調べたらアイテム取得
宝箱を調べたらポーションが手に入るイベントの設定例です。
なお、宝箱の作り方は別ページでも紹介しています。
【宝箱を作るのページ開く】



宝箱イベントは、
1ページ目=アイテムが取れる(宝箱のフタは閉じている)
2ページ目=アイテムが取れない(宝箱のフタが開いている)

と設定します。

イベント処理は、アイテムを取得したらスイッチをONにして、
2ページ目を出現させます。
2ページ目が出現すると、1ページ目のイベント実行ができなくなるので、
これで二重にアイテムを取得する事はできなくなります。

1ページ目に設定するキャラクターの動作指定は、
移動頻度6にしてください。
【設定画面を確認する】

■マップイベント「宝箱01」
▼1ページ目
イベント出現条件:なし
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
プライオリティタイプ:通常キャラと重ならない
アニメーションタイプ:向き固定/足踏みなし
グラフィック:フタが閉まっている宝箱の絵
◆効果音の演奏:開ける1
◆キャラクターの動作指定:このイベント,右を向く,上を向く,左を向く
◆指定動作の全実行
◆スイッチの操作:[0001:宝箱01]をONにする
◆アイテムの増減:ポーションを1増やす
◆効果音の演奏:あたり2
◆文章:ポーションを手に入れた。


▼2ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0001:宝箱01]がON
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
プライオリティタイプ:通常キャラと重ならない
アニメーションタイプ:向き固定/足踏みなし
グラフィック:フタが開いている宝箱の絵
イベント実行内容には何も設定しません。

2つ目の宝箱を作る場合は、上記の宝箱イベントをコピー&貼り付けした後に、
1ページ目のスイッチの操作のスイッチ番号と、
2ページ目のイベント出現条件のスイッチ番号を変えてください。
※スイッチ番号が同じのままですと、1つの宝箱のアイテムを取得した後は、
 他の宝箱のフタが開いている(アイテムが取れない)状態になります。




☆ボス敵と戦う
ボス敵のイベントを設定する時の設定例を紹介します。



ボス敵などの一度しか戦わない敵の場合は、
通常のエンカウントではなく、マップイベントで設定し、
ボス敵を倒した後にはスイッチをONにして、
ボス敵を消去させる(二度と戦えないようにする)のが一般的です。

イベント処理としては、
話しかける → 戦闘 → スイッチON → 2ページ目が出現(敵が消える)
となります。

■マップイベント「ボス敵」
▼1ページ目
イベント出現条件:なし
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
プライオリティタイプ:通常キャラと重ならない
グラフィック:敵の画像
◆文章:ここは通さんぞ!
◆戦闘の処理:死神さん
◆スイッチの操作:[0001:死神さん倒す]をONにする


▼2ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0001:死神さん倒す]がON
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
プライオリティタイプ:通常キャラの下
グラフィック:透明
イベント実行内容には何も設定しません。


戦闘に負けてもゲームオーバーにならず、
再び再挑戦ができるようにする場合は、以下のように設定してください。

■マップイベント「ボス敵」
▼1ページ目
イベント出現条件:なし
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
プライオリティタイプ:通常キャラと重ならない
グラフィック:敵の画像
◆文章:ここは通さんぞ!
◆戦闘の処理:死神さん(負けた場合:独立して分岐)
:勝った場合
 ◆スイッチの操作:[0001:死神さん倒す]をONにする
 ◆
:負けた場合
 ◆状態の変更:メンバー全員の戦闘不能を解除する
 ◆文章:弱い弱い。
 :  :もっと強くなったらまたおいで!
 ◆
:分岐終了


▼2ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0001:死神さん倒す]がON
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
プライオリティタイプ:通常キャラの下
グラフィック:透明
イベント実行内容には何も設定しません。

※戦闘に負けた時には、パーティー内の1人以上の戦闘不能を解除にしないと、
 即ゲームオーバーになります。

定期的に並列処理するのイベントが実行されていると、
 戦闘に負けた後にすぐに戦闘不能を解除する設定を行っていても、
 即ゲームオーバーになる事があります。
 戦闘の処理負けた場合を設定している時には、
 戦闘前に定期的に並列処理するのイベントを一時的に止めておいた方が良いです。



なお、戦闘に負けた時にスイッチONの設定を追加する事で、
再び戦う時の敵のセリフを1回目と変える事もできます。

■マップイベント「ボス敵」
▼1ページ目
イベント出現条件:なし
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
プライオリティタイプ:通常キャラと重ならない
グラフィック:敵の画像
◆条件分岐:スイッチ[0002:死神さんに敗北]がOFF(オプション:ON)<初戦の時
 ◆文章:ここは通さんぞ!
 ◆
:それ以外の場合<スイッチ2番がONの時(再戦の時)
 ◆文章:おやおや。
 :  :今度はガッカリさせないでおくれ。
 ◆
:分岐終了
◆戦闘の処理:死神さん(負けた場合:独立して分岐)
:勝った場合
 ◆スイッチの操作:[0001:死神さん倒す]をONにする
 ◆
:負けた場合
 ◆状態の変更:メンバー全員の戦闘不能を解除する
 ◆文章:弱い弱い。
 :  :もっと強くなったらまたおいで!
 ◆スイッチの操作:[0002:死神さんに敗北]をONにする
 ◆
:分岐終了


▼2ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0001:死神さん倒す]がON
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
プライオリティタイプ:通常キャラの下
グラフィック:透明
イベント実行内容には何も設定しません。



☆自動的に始めるを1回だけ実行(オープニングなどで使用)
ゲーム開始時に簡単なセリフを表示してからゲームを開始する時の設定例です。



今回はゲームが開始すると、
自動的に上に3歩歩いてセリフを表示するイベント
を設定します。

プレイヤーが何も操作せず、自動的にイベントが実行するイベントを作りたい時には、
イベント開始条件を「自動的に始まる」を使います。


自動的に始まるは、イベント出現条件が満たされている間は、
何度もイベントが実行されます。
例えば、
◆キャラクターの動作指定:主人公,上に移動,上に移動,上に移動
◆指定動作の全実行
◆文章:やっと着いた!

と言ったイベントを設定しますと、
3歩上に移動 → 文章表示 → 3歩上に移動 → 文章表示 → 3歩上に移動…
と言った感じにずっと同じ処理が繰り返されます。
これを1回だけ実行させたい時には、
スイッチなどを用いて1回だけ実行するように設定する必要があります。

マップイベントの設定は、2ページ構成で設定します。
1ページ目には自動的に始まるのイベントを設定し、
1ページ目の最後にスイッチONの設定を行います。
2ページ目はスイッチがONの時に表示されるようにします。
マップイベントはページ番号の大きい方が優先的に実行されますので、
スイッチONで2ページ目が表示される事で、
1ページ目の自動的に始まるが二度と実行されなくなります。

以下の開始イベントは、
パーティーの初期位置を設定したマップのどこかに設定してください。

■マップイベント「開始イベント」
▼1ページ目
イベント出現条件:なし
イベント開始条件:自動的に始まる
グラフィック:透明
◆キャラクターの動作指定:主人公,上に移動,上に移動,上に移動
◆指定動作の全実行
◆顔グラフィックの設定:主人公1,左,反転なし
◆文章:やっと着いた!
◆文章:さて、町長の所へ挨拶へ行くかな。
◆スイッチの操作:[0001:開始イベント終了]をONにする


▼2ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0001:開始イベント終了]がON
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
グラフィック:透明
イベント実行内容には何も設定しません。



☆補足
スイッチはこのページで紹介している通りに、
2通りの状況があるイベントを作りたい時に使います。

使い方はアイデア次第と言った感じであり、例えば…
洞窟Aのボスを倒す→スイッチ1番がON
洞窟Bのボスを倒す→スイッチ2番がON
スイッチ1番と2番がON→洞窟Cに入れるようになる

と言った感じに2つのスイッチを組み合わせたイベントも設定可能です。

他にも、
アイテムを使うとスイッチON→コモンイベントを起動
と言った感じにアイテムを使うとスイッチがONになる設定も可能です。


スイッチの番号の使い方は、
0001〜0100:作品全体でよく使うスイッチ
0101〜0120:オープニング
0121〜0140:最初の町
0141〜0160:東の森
0161〜0180:東の森の地下ダンジョン

と言った感じに、使用する内容ごとに20番単位などで使用する事で、
どこで使用しているスイッチなのかが一目で分かり、
また東の森の地下ダンジョンのスイッチを全てOFFにしたいと言った時も、
◆スイッチの操作:[0161〜0180]をOFFにする
と言った感じに1つの設定で簡単にスイッチをOFFにする事ができます。

このようにスイッチをうまく使いこなす事で、
様々なイベントを作る事ができるだけでなく、
制作効率を上げる事もできます。



◎関連ページ
 ●「スイッチ」って何?
 ●イベントコマンド:スイッチの操作


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