RPGツクール2000/システム
■絵合わせパズル
(更新:2015/12/19)


☆絵合わせパズルとは?
バラバラになったピースを移動して1枚の絵に仕上げるパズルゲームです。
3×3のマスに1マスだけ絵の無いマスを設定し、
その絵の無いマスを使ってピースを上下左右に動かして、
正しい位置にピースを移動すると最後のピースが表示されて、
1枚の絵が完成するシステムになっています。

このページでは、絵合わせパズルの基本システムの作り方を紹介します。


動作見本用のサンプルデータ
サンプルのダウンロードは↓をクリックしてください。
サンプルのイベント設定状況を見る場合は、
ツクールの作品データが入っているフォルダを開いて、
その中にサンプルの作品データを入れてください。
【ツクールのフォルダの開き方を見る】
このサンプルデータのイベント設定をコピー&貼り付けして、
制作中の作品に使用する場合は、
イベントの処理構造を理解した上自己責任でご利用ください。

動作確認用のサンプル内では正常に動いていたイベントが、
制作中の作品にコピー&貼り付けしたら正常に動かなくなった場合は、
明らかにコピー&貼り付けの作業に問題があった事になります。



☆画像を用意する
必要な画像は、3×3に分解した画像と下地となる枠付きの画像です。


今回は、完成させる絵のサイズを「144×144ピクセル」にしますので、
3×3に分解したピースの1つのサイズは「48×48ピクセル」にしてください。

画像は素材管理の「Picture」のフォルダへインポートしてください。

サンプル画像は↓からまとめてダウンロードする事ができます。
【サンプル画像をダウンロードする】



☆ピースの管理について
枠の表示やピースの表示は、全てピクチャー画像で表示します。
今回は、ピクチャー1番枠の表示に使い、
ピクチャー2〜10番ピースの表示に使います。
各ピースのピクチャー番号は以下の通りです。


9個のマスにはマスごとに1つの変数を設定します。
今回は変数21〜29番を使います。
変数の割り当ては以下の通りです。

この変数には、ピース画像の配置状況を記憶します。
変数に設定する値は、ピースのピクチャー番号同じ番号を設定します。

例えば、以下のように変数21番のマスに、
ピクチャー2番のピースが設定されている時には、
変数21番に「2」が設定されます。


ピクチャー2番が変数25番のマスに移動しますと、
変数25番に「2」が設定されます。


パズル完成確認では、「変数21番=2」「変数23番=3」と言った感じに、
正しいマスに正しいピース番号(ピクチャー番号)が設定されているかどうかを確認し、
8個のマスで正しいピース番号が設定されている時には、
空いているマスに9個目のピースを表示して、パズルの完成とします。



☆ピースの表示位置について
ピクチャーの表示位置は、以下の通りです。


ピクチャーの表示位置の設定は、マスごとに設定された変数番号を基に、
以下のイベント処理で行います。

◆変数の操作:[0001〜0002]代入,〜マスの変数番号〜
◆変数の操作:[0001〜0002]減算,21
◆変数の操作:[0001:X]剰余,3
◆変数の操作:[0002:Y]除算,3
◆変数の操作:[0001〜0002]乗算,48
◆変数の操作:[0001:X]加算,112
◆変数の操作:[0002:Y]加算,72

:マスの変数番号(21〜29)を変数1番と2番に代入。
:「減算21」にして、変数1番と2番の値を「0〜8」にする。
:変数1番を「剰余3」にして、マスのX位置(0〜2)を出す。
:変数2番を「除算3」にして、マスのY位置(0〜2)を出す。
:1ピース分のサイズ(48)を乗算する。
:左上のマスのX表示位置(112)を加算。
:左上のマスのY表示位置(72)を加算。

実際に変数26番のマスの表示位置を出す時には、
以下のような変数の処理の流れになります。

:マスの変数番号「26」を変数1番と2番に代入。
:「減算21」で変数1番と2番の値が「」になる。
:「剰余3」 で変数1番の値が「」になる。
:「除算3」 で変数2番の値が「1」になる。
:「乗算48」で変数1番は「96」、変数2番は「48」になる。
:「加算112」で変数1番の値が「96+112」となり「208」になる。
:「加算72」で変数2番の値が「48+72」となり「120」になる。
これで変数26番のマスのピクチャーの表示位置は、
X位置(変数1番)=208
Y位置(変数2番)=120
と設定されます。

※Aの設定が[1〜4]になっている事があります。
※DとEの間が少々離れて設定されている事があります。



 
☆変数
変数の番号使用内容の一覧表です。

変数
番号 名前 使用内容
0001 マスのX位置確認。ピクチャー表示のX位置の設定に使用。
0002 マスのY位置確認。ピクチャー表示のY位置の設定に使用。
0003 変数番号A 変数の値を呼び出す時などに使用。
0004 変数番号B 変数の値を呼び出す時などに使用。
0005 変数番号C 変数の値を呼び出す時などに使用。
0006 空いているマス 空いているマスの変数番号を記憶。
0007 キー入力 現在押されているキー番号を設定。
 
0021 マス 左0 下0 このマスにあるピクチャー番号を記憶。
0022 マス 左1 下0 このマスにあるピクチャー番号を記憶。
0023 マス 左2 下0 このマスにあるピクチャー番号を記憶。
0024 マス 左0 下1 このマスにあるピクチャー番号を記憶。
0025 マス 左1 下1 このマスにあるピクチャー番号を記憶。
0026 マス 左2 下1 このマスにあるピクチャー番号を記憶。
0027 マス 左0 下2 このマスにあるピクチャー番号を記憶。
0028 マス 左1 下2 このマスにあるピクチャー番号を記憶。
0029 マス 左2 下2 このマスにあるピクチャー番号を記憶。
 
0041 ピース02 X ピクチャー2番のX表示位置を記憶。
0042 ピース03 X ピクチャー3番のX表示位置を記憶。
0043 ピース04 X ピクチャー4番のX表示位置を記憶。
0044 ピース05 X ピクチャー5番のX表示位置を記憶。
0045 ピース06 X ピクチャー6番のX表示位置を記憶。
0046 ピース07 X ピクチャー7番のX表示位置を記憶。
0047 ピース08 X ピクチャー8番のX表示位置を記憶。
0048 ピース09 X ピクチャー9番のX表示位置を記憶。
0049 ピース10 X ピクチャー10番のX表示位置を記憶。
 
0061 ピース02 Y ピクチャー2番のY表示位置を記憶。
0062 ピース03 Y ピクチャー3番のY表示位置を記憶。
0063 ピース04 Y ピクチャー4番のY表示位置を記憶。
0064 ピース05 Y ピクチャー5番のY表示位置を記憶。
0065 ピース06 Y ピクチャー6番のY表示位置を記憶。
0066 ピース07 Y ピクチャー7番のY表示位置を記憶。
0067 ピース08 Y ピクチャー8番のY表示位置を記憶。
0068 ピース09 Y ピクチャー9番のY表示位置を記憶。
0069 ピース10 Y ピクチャー10番のY表示位置を記憶。

※指定された番号の通りに先に変数の名前を付けておくと、
 イベント設定がしやすくなります。




☆イベントの設定
イベント処理は、以下の流れで処理されます。

注釈 処理内容
ピクチャーの表示 枠とピースの画像を表示。
ピースの配置 ピースの表示位置を設定。
ピースの表示 左上のマスから順にピースの表示位置を
変数41〜69番に設定し、ピクチャーを表示する。
ピースの操作 キー入力によってピースを移動する。
ピースの移動ができない時にはピースの操作の初めに戻る。
パズル完成確認 ピースの並びを確認して、
8枚のピースが正しい位置→パズル完成へ行く。
8枚のピースが正しくない位置→ピースの操作へ戻る。
パズル完成 空いているマスに抜けていた9枚目のピースを表示して、
パズルを完成させる。
終了 ピクチャーを全て消去してイベント処理を終了する。



◆メニュー画面の禁止の変更:禁止する定期的に並列処理するで実行する時には必要です
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :ピクチャーの表示
:  : 

◆ピクチャーの表示:1,48_3x3_p01waku,(160,120)(透明:100%)
◆ピクチャーの表示:2,48_3x3_p02,(160,120)(透明:100%)
◆ピクチャーの表示:3,48_3x3_p03,(160,120)(透明:100%)
◆ピクチャーの表示:4,48_3x3_p04,(160,120)(透明:100%)
◆ピクチャーの表示:5,48_3x3_p05,(160,120)(透明:100%)
◆ピクチャーの表示:6,48_3x3_p06,(160,120)(透明:100%)
◆ピクチャーの表示:7,48_3x3_p07,(160,120)(透明:100%)
◆ピクチャーの表示:8,48_3x3_p08,(160,120)(透明:100%)
◆ピクチャーの表示:9,48_3x3_p09,(160,120)(透明:100%)
◆ピクチャーの表示:10,48_3x3_p10,(160,120)(透明:100%)
◆ウェイト:0.1秒
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :ピースの配置
:  : 

◆変数の操作:[0021:マス 左0 下0]代入,8<左0、下0のマスにピクチャー8番を設定
◆変数の操作:[0022:マス 左1 下0]代入,4<左1、下0のマスにピクチャー4番を設定
◆変数の操作:[0023:マス 左2 下0]代入,10<左2、下0のマスにピクチャー10番を設定
◆変数の操作:[0024:マス 左0 下1]代入,7<左0、下1のマスにピクチャー7番を設定
◆変数の操作:[0025:マス 左1 下1]代入,0<左1、下1のマスを空けます
◆変数の操作:[0026:マス 左2 下1]代入,3<左2、下1のマスにピクチャー3番を設定
◆変数の操作:[0027:マス 左0 下2]代入,9<左0、下2のマスにピクチャー9番を設定
◆変数の操作:[0028:マス 左1 下2]代入,2<左1、下2のマスにピクチャー2番を設定
◆変数の操作:[0029:マス 左2 下2]代入,6<左2、下2のマスにピクチャー6番を設定
◆ピクチャーの消去:5<設定していないピクチャー5番を消去
◆変数の処理:[0006:空いているマス]代入,25<変数25番を空けたので「25」を代入
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :ピースの表示
:  : 

◆変数の操作:[0001:X]代入,112<左上のマスのX表示位置を設定
◆変数の操作:[0002:Y]代入,72<左上のマスのY表示位置を設定
◆変数の操作:[0003:変数番号A]代入,21<左上のマスの変数番号である「21」を代入
◆ラベルの設定:1番
◆変数の操作:[0004〜0005]代入,変数[V[0003]]の値<マスの変数の値(ピクチャー番号)を代入
◆条件分岐:変数[0004:変数番号B]が1以上<マスに値があった時
 ◆変数の操作:[0004:変数番号B]加算,39<ピクチャー番号+39で変数41〜49番にする
 ◆変数の操作:[0005:変数番号C]加算,59<ピクチャー番号+59で変数61〜69番にする
 ◆変数の操作:[V[0004]]代入,変数[0001]の値<ピクチャーのX表示位置を設定
 ◆変数の操作:[V[0005]]代入,変数[0002]の値<ピクチャーのY表示位置を設定
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001:X]が208(それ以外の場合:ON)<X表示位置の値が一番右のマスの時
 ◆変数の操作:[0001:X]代入,112<一番左のマスのX表示位置にする
 ◆変数の操作:[0002:Y]加算,48<1つ下のマスへY表示位置を移動
 ◆
:それ以外の場合<X表示位置の値が一番右のマスではない
 ◆変数の操作:[0001:X]加算,48<1つ右のマスへX表示位置を移動
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0003:変数番号A]加算,1<次のマスの変数番号にする
◆条件分岐:変数[0003:変数番号A]が29以下<まだマスの変数番号がある時
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
 ◆
:分岐終了
◆ピクチャーの移動:1,(160,120),0.0秒(透明:0%)
◆ピクチャーの移動:2,(V[0041],V[0061]),0.0秒(透明:0%)
◆ピクチャーの移動:3,(V[0042],V[0062]),0.0秒(透明:0%)
◆ピクチャーの移動:4,(V[0043],V[0063]),0.0秒(透明:0%)
◆ピクチャーの移動:5,(V[0044],V[0064]),0.0秒(透明:0%)
◆ピクチャーの移動:6,(V[0045],V[0065]),0.0秒(透明:0%)
◆ピクチャーの移動:7,(V[0046],V[0066]),0.0秒(透明:0%)
◆ピクチャーの移動:8,(V[0047],V[0067]),0.0秒(透明:0%)
◆ピクチャーの移動:9,(V[0048],V[0068]),0.0秒(透明:0%)
◆ピクチャーの移動:10,(V[0049],V[0069]),0.0秒(透明:0%)
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :ピースの操作
:  : 

◆ラベルの設定:2番
◆キー入力の処理:[0007:キー入力](上・左・右・下・取消/オプション:ON)
◆条件分岐:変数[0007:キー入力]が6<取消キーが押された時
 ◆ピクチャーの消去:1
 ◆ピクチャーの消去:2
 ◆ピクチャーの消去:3
 ◆ピクチャーの消去:4
 ◆ピクチャーの消去:5
 ◆ピクチャーの消去:6
 ◆ピクチャーの消去:7
 ◆ピクチャーの消去:8
 ◆ピクチャーの消去:9
 ◆ピクチャーの消去:10
 ◆メニュー画面の禁止の変更:許可する定期的に並列処理するで実行する時には必要です
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0001〜0004]代入,変数[0006]の値<空きマスの変数番号を設定
◆変数の操作:[0001〜0002]減算,21<減算21で値を0〜8にする
◆変数の操作:[0001:X]剰余,3<剰余3で値をX0〜2にする
◆変数の操作:[0002:Y]除算,3<除算3で値をY0〜2にする
◆条件分岐:変数[0007:キー入力]が1<下キーが押された時(上にあるピースを下に移動)
 ◆条件分岐:変数[0002:Y]が0<一番上のマスなのでその上にピースが無い時
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:2番
  ◆
 :分岐終了
 ◆変数の操作:[0003:変数番号A]減算,3<1つ上のマスの変数番号にする
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0007:キー入力]が2<左キーが押された時(右にあるピースを左に移動)
 ◆条件分岐:変数[0001:X]が2<一番右のマスなのでその右にピースが無い時
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:2番
  ◆
 :分岐終了
 ◆変数の操作:[0003:変数番号A]加算,1<1つ右のマスの変数番号にする
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0007:キー入力]が3<右キーが押された時(左にあるピースを右に移動)
 ◆条件分岐:変数[0001:X]が0<一番左のマスなのでその左にピースが無い時
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:2番
  ◆
 :分岐終了
 ◆変数の操作:[0003:変数番号A]減算,1<1つ左のマスの変数番号にする
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0007:キー入力]が4<上キーが押された時(下にあるピースを上に移動)
 ◆条件分岐:変数[0002:Y]が2<一番下のマスなのでその下にピースが無い時
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:2番
  ◆
 :分岐終了
 ◆変数の操作:[0003:変数番号A]加算,3<1つ下のマスの変数番号にする
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0004]]代入,変数[V[0003]]の値<空きマスにピクチャー番号を設定
◆変数の操作:[V[0003]]代入,0<移動したピクチャー番号のマスの変数の値を「0」にする
◆変数の操作:[0006:空いているマス]代入,変数[0003]の値<空きマスを設定
◆変数の操作:[0001〜0002]乗算,48<1ピース分の幅を乗算
◆変数の操作:[0001:X]加算,112<左上のマスのX表示位置を加算
◆変数の操作:[0002:Y]加算,72<左上のマスのY表示位置を加算
◆変数の操作:[0003〜0004]代入,変数[V[0004]]の値<移動したピクチャー番号を設定
◆変数の操作:[0003:変数番号A]加算,39<ピクチャー番号+39で変数41〜49番にする
◆変数の操作:[0004:変数番号B]加算,59<ピクチャー番号+59で変数61〜69番にする
◆変数の操作:[V[0003]]代入,変数[0001]の値<ピクチャーのX表示位置を設定
◆変数の操作:[V[0004]]代入,変数[0002]の値<ピクチャーのY表示位置を設定
◆効果音の演奏:スイッチ2<ピース移動時の効果音
◆ピクチャーの移動:2,(V[0041],V[0061]),0.1秒(透明:0%)
◆ピクチャーの移動:3,(V[0042],V[0062]),0.1秒(透明:0%)
◆ピクチャーの移動:4,(V[0043],V[0063]),0.1秒(透明:0%)
◆ピクチャーの移動:5,(V[0044],V[0064]),0.1秒(透明:0%)
◆ピクチャーの移動:6,(V[0045],V[0065]),0.1秒(透明:0%)
◆ピクチャーの移動:7,(V[0046],V[0066]),0.1秒(透明:0%)
◆ピクチャーの移動:8,(V[0047],V[0067]),0.1秒(透明:0%)
◆ピクチャーの移動:9,(V[0048],V[0068]),0.1秒(透明:0%)
◆ピクチャーの移動:10,(V[0049],V[0069]),0.1秒(透明:0%)
◆ウェイト:0.1秒
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :パズル完成確認
:  : 
◆注釈:変数0003番=正しい位置にピースがある数
:  :

◆変数の操作:[0003:変数番号A]代入,0
◆条件分岐:変数[0021:マス 左0 下0]が2
 ◆変数の操作:[0003:変数番号A]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0022:マス 左1 下0]が3
 ◆変数の操作:[0003:変数番号A]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0023:マス 左2 下0]が4
 ◆変数の操作:[0003:変数番号A]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0024:マス 左0 下1]が5
 ◆変数の操作:[0003:変数番号A]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0025:マス 左1 下1]が6
 ◆変数の操作:[0003:変数番号A]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0026:マス 左2 下1]が7
 ◆変数の操作:[0003:変数番号A]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0027:マス 左0 下2]が8
 ◆変数の操作:[0003:変数番号A]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0028:マス 左1 下2]が9
 ◆変数の操作:[0003:変数番号A]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0029:マス 左2 下2]が10
 ◆変数の操作:[0003:変数番号A]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0003:変数番号A]が7以下<全てのピースが正しい位置ではない時
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:2番
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :パズル完成
:  : 

◆ウェイト:0.3秒
◆効果音の演奏:冷気4<最後の1ピースを表示する時の効果音
◆変数の操作:[0001〜0002]代入,変数[0006]の値<空きマスの変数番号を設定
◆変数の操作:[0001〜0002]減算,21<減算21で値を0〜8にする
◆変数の操作:[0001:X]剰余,3<剰余3で値をX0〜2にする
◆変数の操作:[0002:Y]除算,3<除算3で値をY0〜2にする
◆変数の操作:[0001〜0002]乗算,48<1ピース分の幅を乗算
◆変数の操作:[0001:X]加算,112<左上のマスのX表示位置を加算
◆変数の操作:[0002:Y]加算,72<左上のマスのY表示位置を加算
◆条件分岐:変数[0006:空いているマス]が21
 ◆ピクチャーの表示:2,48_3x3_p02,(V[0001],V[0002])(透明:0%)
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0006:空いているマス]が22
 ◆ピクチャーの表示:3,48_3x3_p03,(V[0001],V[0002])(透明:0%)
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0006:空いているマス]が23
 ◆ピクチャーの表示:4,48_3x3_p04,(V[0001],V[0002])(透明:0%)
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0006:空いているマス]が24
 ◆ピクチャーの表示:5,48_3x3_p05,(V[0001],V[0002])(透明:0%)
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0006:空いているマス]が25
 ◆ピクチャーの表示:6,48_3x3_p06,(V[0001],V[0002])(透明:0%)
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0006:空いているマス]が26
 ◆ピクチャーの表示:7,48_3x3_p07,(V[0001],V[0002])(透明:0%)
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0006:空いているマス]が27
 ◆ピクチャーの表示:8,48_3x3_p08,(V[0001],V[0002])(透明:0%)
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0006:空いているマス]が28
 ◆ピクチャーの表示:9,48_3x3_p09,(V[0001],V[0002])(透明:0%)
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0006:空いているマス]が29
 ◆ピクチャーの表示:10,48_3x3_p10,(V[0001],V[0002])(透明:0%)
 ◆
:分岐終了
◆キー入力の処理:[0007:キー入力](決定・取消・Shift/オプション:ON)
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :終了
:  : 

◆ピクチャーの消去:1
◆ピクチャーの消去:2
◆ピクチャーの消去:3
◆ピクチャーの消去:4
◆ピクチャーの消去:5
◆ピクチャーの消去:6
◆ピクチャーの消去:7
◆ピクチャーの消去:8
◆ピクチャーの消去:9
◆ピクチャーの消去:10
◆メニュー画面の禁止の変更:許可する定期的に並列処理するで実行する時には必要です




☆初期状態のパターンを増やす
開始時のピースの並び方を2つに増やす設定例です。
注釈「ピースの配置」の所を以下のように変えてください。
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :ピースの配置
:  : 

◆変数の操作:[0003:変数番号A]代入,乱数[0〜1]
◆条件分岐:変数[0003:変数番号A]が0
 ◆変数の操作:[0021:マス 左0 下0]代入,8
 ◆変数の操作:[0022:マス 左1 下0]代入,4
 ◆変数の操作:[0023:マス 左2 下0]代入,10
 ◆変数の操作:[0024:マス 左0 下1]代入,7
 ◆変数の操作:[0025:マス 左1 下1]代入,0
 ◆変数の操作:[0026:マス 左2 下1]代入,3
 ◆変数の操作:[0027:マス 左0 下2]代入,9
 ◆変数の操作:[0028:マス 左1 下2]代入,2
 ◆変数の操作:[0029:マス 左2 下2]代入,6
 ◆変数の操作:[0006:空いているマス]代入,25
 ◆ピクチャーの消去:5
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0003:変数番号A]が1
 ◆変数の操作:[0021:マス 左0 下0]代入,5
 ◆変数の操作:[0022:マス 左1 下0]代入,2
 ◆変数の操作:[0023:マス 左2 下0]代入,8
 ◆変数の操作:[0024:マス 左0 下1]代入,7
 ◆変数の操作:[0025:マス 左1 下1]代入,0
 ◆変数の操作:[0026:マス 左2 下1]代入,9
 ◆変数の操作:[0027:マス 左0 下2]代入,10
 ◆変数の操作:[0028:マス 左1 下2]代入,3
 ◆変数の操作:[0029:マス 左2 下2]代入,4
 ◆変数の操作:[0006:空いているマス]代入,25
 ◆ピクチャーの消去:6
 ◆
:分岐終了


変数21〜29番にはピクチャー番号の値を設定します。
設定するピクチャー番号は、
他の変数に設定するピクチャー番号と重ならないようにしてください。

変数21〜29番の中で1つだけ空白(値が0)にしてください。

変数6番にはピースを設定していない変数番号(21〜29)を設定してください。

変数21〜29番に設定していないピクチャー番号の画像を消去してください。

パターンを増やした時には、
必ずクリアが出来るかどうかを確認してください。
単にピースの番号をランダムに設定しただけでは、
クリアができないピースの配置になる可能性があります。



☆補足
このページに書かれている状態とは異なるイベント設定を行う時には、
イベント構造を理解した上で、イベントの設定変更を行ってください。



変数の番号を+100(変数0001番→変数0101番)に変える時には、
変数の番号を変えるだけでなく、
一部の条件分岐の設定なども変える必要があります。
詳しくは↓のページをご覧ください。
【変数番号を+100にする時の設定例を見る】



◎関連ページ
 ●絵合わせパズル
 ○4×4に変更
 ┣○ピースサイズを変更
 ┗
○シャッフル機能を付ける

 ●イベントコマンド:ピクチャーの表示
 ●イベントコマンド:キー入力の処理


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