RPGツクール2000/初心者
■素材管理(素材規格・ファイル形式)
(更新:2016/10/29)


このページでは素材管理に関する情報を載せています。



素材管理の画面は、以下のボタンをクリックすると開きます。


※画面上のメニューから「ツール」→「素材管理」でも開けます。



☆素材管理の画面説明



▼画面の左側
ここで素材フォルダ(素材の種類)を選択します。



フォルダ名 種別 素材内容
 Backdrop 画像 戦闘画面の背景
 Battle 画像 戦闘アニメ
 CharSet 画像 歩行キャラ
 ChipSet 画像 チップセット
 FaceSet 画像 顔グラフィック
 GameOver 画像 ゲームオーバー
 Monster 画像 敵キャラ
 Movie 動画 ムービー
 Music 音楽 BGM
 Panorama 画像 遠景(マップの背景画像)
 Picture 画像 フィールド上で表示できる1枚の画像
 Sound SE 効果音・音声ファイル
 System 画像 文章枠やタイマーの数字、文字の色など
 Title 画像 タイトル



▼画面の中央
画面の中央には素材フォルダに入っているファイル名(素材名)が表示されます。



ファイル名の後ろに「<RTP>」が表示されている素材は、
RTP(ランタイムパッケージ)の素材を示しています。
【RTPの説明を見る】



▼画面の右側
画面の右側でインポートやエクスポートを選択します。



インポート 新しい素材を作品データ内へ取り込みたい時に使います。
※素材の規格に合っていない素材を取り込もうとすると、
 エラーが発生します。
エクスポート 作品データに取り込んだ素材を、
パソコン内のどこかに保存したい時に使います。
※画面中央にあるファイル名を選択すると、
 エクスポートがクリックできるようになります。
削除 素材フォルダに取り込んだ素材を削除します。
※画面中央にあるファイル名を選択すると、
 削除がクリックできるようになります。
※RTPの素材は削除できません。
インポート形式 素材フォルダに取り込む時のファイル形式を選択します。

*注意点*
素材を削除する場合は、必ず使用していないかを確認した上で削除してください。
素材を削除した後に「ファイル○○は開けません」のエラーが発生した場合は、
素材の削除が原因である可能性があります。



■XYZ形式について
インポート形式にて「XYZ」にしますと、
作品の公開時に画像の閲覧、編集ができなくなります。
但し、同じRPGツクール2000を持っている者なら、
XYZ形式の画像を開く事ができますので、
完全に閲覧、編集ができなくなるようにする事はできません。

またPNGとXYZを混同させますと、
同じ名前で2種類の素材が素材フォルダに入ってしまい、
インポートしてももう一方の形式の画像が使われてしまう可能性がありますので、
基本的にどちらかの形式に統一させた方が良いでしょう。



☆素材のファイル形式
素材をインポートするには、
インポートができるファイル形式にする必要があります。

インポートができるファイル形式は以下の通りです。
種別 ファイル形式
画像 PNG(.png)、BMP(.bmp)、XYZ(.xyz)
動画 AVI(.avi)、MPEG(.mpg)
BGM MIDI(.mid)、WAVE(.wav)、MP3(mp3)
効果音 WAVE(.wav)

インポートできる画像は、256色以下の画像です。
256色以下ではない画像をインポートしますと、
ビットマップの色数が不正です」のエラーが発生します。
256色以下では無い画像をインポートする場合は、
事前に減色作業が必要になります。

インポートする時に、
素材が入っているフォルダを開いても素材のファイル名が表示されない場合は、
インポートできるファイル形式ではない可能性があります。


なお、Music(BGM用の素材)をインポートする際に、
MP3」などのMIDI以外をインポートしたい時には、
インポート画面の「ファイルの種類」を変えてください。




☆素材の規格
各素材には「素材の規格」が存在します。
この素材の規格に合わない素材をインポートしようとしますと、
ビットマップのサイズが不正です」などのエラーが発生する事があります。



■Backdropの規格
Backdrop戦闘画面の背景として表示する画像です。

インポートのファイル形式 PNG、BMP、XYZ
画像サイズ X320
Y160





■Battleの規格
Battle戦闘アニメ用の画像です。

インポートのファイル形式 PNG、BMP、XYZ
画像サイズ 480
96、192、288、384、480

戦闘アニメの画像は96×96ピクセルの画像1枚のアニメとして、
それを横に5枚並べた物1ブロックとしてインポートする事ができます。


ブロックは最大5ブロック(横5枚×縦5枚)まで設定する事ができます。




■CharSetの規格
CharSetキャラクター用の画像です。

インポートのファイル形式 PNG、BMP、XYZ
画像サイズ 288
256



キャラクター画像は、
横24×縦32ピクセルが1つの画像になっています。


そして向きごとに3枚の画像を並べて、
上向き、右向き、下向き、左向きの順で並べた物を、
1体のキャラクターとして使用します。


インポートする時には、
画像サイズが「288×256ピクセル(8人分)」になるようにして、
インポートする必要があります。




■ChipSetの規格
ChipSetチップセット(マップ用)の画像です。

インポートのファイル形式 PNG、BMP、XYZ
画像サイズ 480
256



チップセットは6種類の画像が1つになっています。




A:海岸線付き海チップ(2組)
陸地と海との間に設置される下層チップです。


縦に並んだ3種類の画像を「T→U→V→U→T」の順番でアニメーションを行っています。


チップは4マス分ありますが、実際にマップ上で表示する時には、
16種類に分割されて使用されます。




B:海岸線なし海チップ(1組)
陸地と接していない海の下層チップです。


縦に並んだ3種類の画像を「T→U→V→U→T」の順番でアニメーションを行っています。




C:アニメーションチップ(3組)
4パターンのアニメーションを行う下層チップです。


アニメーションは「1→2→3→4→1」の順番で表示されます。




D:基本チップ(12組)
マップを作っていく基本となる下層チップです。


この基本チップは、自動地形生成システムによって、画像が繋がった状態で表示されます。
自動地形生成システムあり
自動地形生成システムなし

基本チップに関する詳しい説明は以下をクリックしてご確認ください。
【自動地形生成システム用の下層チップの構造説明のページを見る】



E:下層チップ(144個)
1マス単位の単体下層チップです。




F:上層チップ(144個)
1マス単位の上層チップです。
(上層チップは下層チップの上に重ねて表示するチップです)




インポートしたチップセットを使用する場合は、
データベース「チップセット」にて通行設定などの準備が必要です。
データベース「チップセット」で準備が終了しましたら、
使用したいマップのマップの設定にて、準備したチップセットを設定してください。



■FaceSetの規格
FaceSet顔グラフィック用の画像です。

インポートのファイル形式 PNG、BMP、XYZ
画像サイズ 192
192

顔グラフィック1枚のサイズは48×48ピクセルになります。
そして顔グラフィックを縦横4枚ずつ並べたサイズ(192×192ピクセル)が、
インポートができる画像サイズになります。


インポートしたい顔グラフィックの枚数が1〜2枚だけでも、
必ずこのサイズ(192×192ピクセル)にする必要があります。



■GameOverの規格
GameOverゲームオーバー用の画像です。

インポートのファイル形式 PNG、BMP、XYZ
画像サイズ 320
240

ゲームオーバー用の画像は、データベース「システム」にて設定します。
なお、ゲームオーバーの画像はゲームの途中で変える事はできませんので、
2枚以上の画像を用意しても無意味です。



■Monsterの規格
Monster敵キャラの画像です。

インポートのファイル形式 PNG、BMP、XYZ
画像サイズ 16〜320
16〜160



■Movieの規格
Movie動画の素材です。

インポートのファイル形式 AVI、MPEG
画像サイズ 1〜320
1〜240



■Musicの規格
MusicBGM用の素材です。

インポートのファイル形式 MIDI、WAVE、MP3



■Panoramaの規格
Panoramaマップの遠景に使用する画像です。

インポートのファイル形式 PNG、BMP、XYZ
画像サイズ 80〜640
80〜480

遠景に関する詳しい情報は以下をクリックしてください。
【遠景のページを開く】



■Pictureの規格
Pictureフィールド上に表示する1枚の画像です。

インポートのファイル形式 PNG、BMP、XYZ
画像サイズ 1〜640
1〜480



■Soundの規格
Sound効果音用の素材です。

インポートのファイル形式 WAVE



■Systemの規格
Systemは文章ウィンドウの画像など、
様々な画像を1つにまとめた画像セットになります。

インポートのファイル形式 PNG、BMP、XYZ
画像サイズ 160
80

システムグラフィックの画像は、データベース「システム」にて設定します。
なお、ゲーム中に変えたい時には、
イベントコマンド:システムグラフィックの変更で変えられます。

【システムグラフィックに関するページを開く】



■Titleの規格
Titleタイトル画面の画像です。

インポートのファイル形式 PNG、BMP、XYZ
画像サイズ 320
240

タイトル画面の画像は、データベース「システム」にて設定します。
なお、タイトル画面の画像は、
ランダムにタイトル画面が変わるような設定はできませんので、
2枚以上の画像を用意しても無意味です。



☆素材ファイル名について
RTPにある素材ファイルと同じ名前でインポートした場合は、
インポートした素材が使用されます。

そのため、RTPの素材ファイルを使用している場合は、
RTPとは異なる素材ファイル名でインポートしてください。

既にインポートしている素材ファイルと同じファイル名でインポートした場合は、
上書き保存になります。



☆透明色指定について
画像をインポートする際、「透明色指定」と言う画面が表示される事があります。



この画面は「どの色を透明色にするのか?」を設定する画面です。

実際に透明にしたい色をクリックしますと、その部分が点滅し始めます。
その点滅している部分がゲーム画面上では透明になります。

画像を作成する時にカラーパレットの0番透明色にしますと、
透明色指定で透明色の色をクリックしなくても、
初めから透明色として指定されます。
【カラーパレットの透明色を0番に設定する(透明色の設定)】



☆直接素材フォルダに入れる
素材管理を使わず、作品のフォルダ内にある素材フォルダの中へ、
直接素材を入れても一応問題はありません。


但し、直接素材フォルダに入れる場合は、
透明色の設定などを事前に行っておく必要があります。
よく分からない方は、素材管理を使った方が良いでしょう。

なお、素材を直接フォルダに入れる事で、
規格外の画像サイズも使えるようになります。

【ツクールの作品フォルダがある画面を開く方法を見る】



☆画面の表示色に関して
RPGツクール2000の画面上に表示されるRGB値は、
元の画像ファイルに設定されているRGB値とは異なる値で表示される事があります。

画像ファイルのRGB値 RPGツクール2000の画面のRGB値

RGB値は、以下のように変化します。
RGB値 変化表
元のRGB値 変化したR値 変化したG値 変化したB値
255〜252 255 255 255
251〜248 255 251 255
247〜244 247 247 247
243〜240 247 243 247
239〜236 239 239 239
235〜232 239 235 239
231〜228 231 231 231
227〜224 231 227 231
223〜220 222 223 222
219〜216 222 219 222
215〜212 214 215 214
211〜208 214 211 214
207〜204 206 207 206
203〜200 206 203 206
199〜196 198 199 198
195〜192 198 195 198
191〜188 189 190 189
187〜184 189 186 189
183〜180 181 182 181
179〜176 181 178 181
175〜172 173 174 173
171〜168 173 170 173
167〜164 165 166 165
163〜160 165 162 165
159〜156 156 158 156
155〜152 156 154 156
151〜148 148 150 148
147〜144 148 146 148
143〜140 140 142 140
139〜136 140 138 140
135〜132 132 134 132
131〜128 132 130 132
127〜124 123 125 123
123〜120 123 121 123
119〜116 115 117 115
115〜112 115 113 115
111〜108 107 109 107
107〜104 107 105 107
103〜100 99 101 99
99〜96 99 97 99
95〜92 90 93 90
91〜88 90 89 90
87〜84 82 85 82
83〜80 82 81 82
79〜76 74 77 74
75〜72 74 73 74
71〜68 66 69 66
87〜64 66 65 66
63〜60 57 60 57
59〜56 57 56 57
55〜52 49 52 49
51〜48 49 48 49
47〜44 41 44 41
43〜40 41 40 41
39〜36 33 36 33
35〜32 33 32 33
31〜28 24 28 24
27〜24 24 24 24
23〜20 16 20 16
19〜16 16 16 16
15〜12 8 12 8
11〜8 8 8 8
7〜4 0 4 0
3〜0 0 0 0

「R200、G160、B120」の色設定の場合は、
「R206、G162、B123」に変化してツクールの画面上に表示されます。



上記のRGB値変化表の設定は「16ビットカラー(65,536色)」の表示に合わせた設定であり、
RPGツクール2000が発売した2000年当時のパソコンの仕様に合わせて、
このようなRGB値が変化する仕様になっているのだと思います。

▼補足▼
2000年頃は既にフルカラー(24ビットカラー/16,777,216色)はあったものの、
ノートパソコンなどは30万円クラスの新品でも「18ビット(262,144色)」までの対応など、
まだまだフルカラーの対応は主流ではなく、
またRPGツクール2000の発売当初は『Windows95』が動作対象だったため、
より多くのパソコンに対応させるために「16ビットカラー」の仕様になったのだと思います。



RGB値の変化に関しては、
RPGツクール2000のヘルプファイル「[資料]⇒[素材データの規格]」の中に、
デスクトップ画面の色数がTrueColor(約1677万色/24ビットカラー)の
環境で表示させた場合、グラフィックボードやドライバーなどの性能により、
特定の色が多少変化する場合があります
(パレットの精度が設定できるソフトウェアをお持ちの場合は、
 これを15ビットにすることで、色の変化を緩和できます)。
と書かれており、RGB値の変化は「RPGツクール2000の仕様」と言える現象です。



◎関連ページ
 ●素材管理(素材規格・ファイル形式)
 〇自動地形生成システム用の下層チップの構造説明

 ●自動地形生成システムの使用テクニック
 ●マップの設定
 ●エラー表示:「ビットマップのサイズが不正です」
 ●エラー表示:「ビットマップの色数が不正です」
 ●エラー表示:「ファイル○○を作成できません」
 ●カラーパレットの透明色を0番に設定する
 ●イベントコマンド:システムグラフィックの変更
 ●データベース「システム」
 ○システムグラフィック


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