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■セーブデータに保存される情報
(更新:2019/07/14)


セーブデータに保存されるもの、保存されないものを一覧にしてみました。
作品を更新する時などに役立ててください。



☆保存される情報

保存される情報 補 足
主人公の現在位置と向き 移動途中の状態も保存。
主人公の情報 名前、肩書き、レベル、能力値(HPや攻撃力など)、
状態変化、経験値、特殊技能、装備品、グラフィック、
透明状態、移動速度など。
パーティーメンバー 並び順も保存。
所持金  
所持アイテム  
乗り物 位置、グラフィック、移動速度。
エスケープ 移動先、禁止有無。
テレポート 移動先、禁止有無。
セーブ 禁止有無。
メニュー表示 禁止有無。
スイッチ  
変数  
回数のカウント セーブ回数、戦闘回数、勝利回数、敗北回数、逃走回数。
マップイベントの位置 マップを更新した場合は初期位置へ戻る。
イベント実行内容 実行中のイベント内容を保存し、
ロード時にセーブした位置から処理が再開される。
但しマップを更新するとマップイベントが強制終了となり、
データベースを更新するとコモンイベントが強制終了となる。
定期的に並列処理するの場合、
一度でも実行すると、その後出現条件を満たさなくなっても、
ずっとセーブデータにイベント内容が保存される。
但しマップイベントの定期的に並列処理するの場合は、
別のマップへ移動すると初期化される。
文章の表示
表示する顔グラフィック
 
タイマー 現在の時間、表示位置、表示有無。
画面の色調  
画面のフラッシュ  
画面のシェイク 画面がずれた状態は保存されない。
画面のスクロール ずれた画面は保存されるが、
ロード時に画面スクロールが正常に機能しない。
天候エフェクト  
ピクチャー  
戦闘アニメ  
キャラクターの動作指定  
キャラクターのフラッシュ  
BGM 演奏は初めから。
現在のBGMを記憶 演奏は初めから。
チップの置換 マップを更新しても保存されたデータを使います。
敵の出現歩数 マップを更新しても保存されたデータを使います。
遠景  
データベース「システム
で設定できる物
システムBGMや画面消去方法などを記憶。
ゲームオーバーの画像は保存されない。



☆保存されない情報

保存されない情報 補 足
大半のデータベースの設定 敵キャラや用語などの変動しない情報については、
基本的にセーブデータには保存されず、
必要な時にデータベースの情報を呼び出して使用される。
そのため、データベースを更新すると、
古いセーブデータでも最新の状態が適用される。
キャラクターの動作指定
変更されたグラフィック
主人公や乗り物のグラフィックを変える場合は、
専用のイベントコマンドを使った方が良いです。
チップセットの変更
変更されたチップセット
この仕様を使って、セーブデータをロードした時のみ実行
されるイベントを作る事ができる。
【セーブの後とロードの後の処理を変えるのページを開く】
画面の消去 メニュー画面やセーブ画面を表示して閉じると、
真っ暗な状態が解除され、普通に見える状態になる。
もしもメニュー画面やセーブ画面を表示して閉じた後も、
真っ暗な状態を続けたい時には、黒一色のピクチャを表示
するか、画面の色調変更で真っ暗にしてください。
効果音 演奏途中でセーブしてもロード時には再演奏されない。
レベルアップによって
これから覚える特殊技能
例えば、レベル3でセーブした上で、
レベル4で覚える「ヒールT」をレベル2で覚える設定に
変えてロードすると、レベル3ならば既に覚えているはず
「ヒールT」を覚えていない状態になる。
また「レベル2になった時に覚える」になっているので、
レベル4になっても「ヒールT」は覚えない。



☆作品更新時の注意点

マップを更新すると、マップイベントの位置が初期位置に戻ります。
そのため、マップイベントが初期位置に戻るとゲームの進行に支障をきたす場合は、
何らかの対策が必要です。

例えば以下のようなタルを押して移動するイベントを作った場合、
マップを更新する事でセーブした場所によっては、
進行不能なバグが発生する事があります。

行動開始
ツボの前へ
セーブする

戻れない
ロードする

 
マップを編集

マップの構造(下層・上層チップの置き方)を変えた場合でも、
セーブ前までは移動できていたマスでセーブし、
ロード時に移動ができなくなるような問題が発生する可能性があります。

このような問題が起きそうな場合は、
バージョンアップ時にそのマップの入り口へ強制移動するなどの対策が必要になります。



イベントの処理途中でセーブすると、ロード時にはセーブした位置から処理が再開されますが、
マップイベントの場合はマップを更新、
コモンイベントの場合はデータベースを更新する事で、イベントの処理が強制終了します。

例えば、マップイベントに、
◆文章:あいうえお
◆セーブ画面の呼び出し
◆文章:かきくけこ
を設定した場合、途中でセーブしてロードしますと、「かきくけこ」から処理が再開されます。

しかしマップを編集して保存しますと、マップイベントの処理は強制終了し、
自動的に始まる定期的に並列処理するの場合は最初から処理のやり直しとなり、
それ以外のイベント開始条件では、もう一度実行し直す必要があります。

セーブする時に自作メニューなどを実行している場合は、
イベントの最初から実行されても問題の無い処理構造にした方が良いでしょう。



データベース「主人公」「特殊技能」「アイテム」の並び順を変えますと、
セーブ前とセーブ後の状態が変わってしまいます。

例えば「ポーション」と「ハイポーション」の並び順を変えますと、
セーブ前に「ポーション×5個、ハイポーション×2個」だったものが、
「ポーション×2個、ハイポーション×5個」になってしまいます。

データベース「主人公」「特殊技能」「アイテム」の並び順は、
ゲーム制作の序盤で完成させておき、あまり順番を変えない方が良いでしょう。



主人公の情報は、ニューゲーム時にレベルやHPが記憶されますので、
例えば更新前に初期レベルを「1」にしていた場合、
更新後に初期レベルを「10」に引き上げても、
古いセーブデータを使っている方は、レベル1のままです。

この場合は古いセーブデータのレベルを10に修正するイベントを設定する必要があります。
初期装備なども更新前と更新後が異なる場合は、修正する必要があります。

更新時に初期の最大HP(最大MP)を下げた場合、
「現在のHP=48/最大HP=40」と現在のHPの方が上回る状態になります。
特にエラーなどは発生しませんが、もしも気になる場合は、最大HPより大きい時には、
最大HPと同じになるように修正する設定が必要になります。

なお、データベース「主人公」の最大数を増やした場合、
古いセーブデータにはその新しい主人公の情報が記憶されていないので、
データベースから最新の主人公の情報を読み込むようになります。



更新時に「レベル2で覚える特殊技能」を追加しても、
古いセーブデータの主人公が既にレベル2以上である場合は、
その特殊技能を覚える事はありません。

この場合は、古いセーブデータの主人公のレベルを調べて、
特殊技能を覚えているはずのレベルである場合は、
特殊技能を増やす設定を行う必要があります。



◎関連ページ

●セーブデータをロードしたら変な状態になった
●セーブ画面(ロード画面)が開くのが遅い

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