RPGツクール2000/演出
■セーブの後とロードの後の処理を変える
(更新:2016/05/07)


セーブした後のイベント処理とロードした後のイベント処理を変えたい時には、
このページのイベント設定を活用すると良いでしょう。



☆活用例

■周回プレー
ゲームをクリアーして、2周目のプレーができる場合、
1:ゲームクリア時にセーブ。
2:タイトル画面へ戻る。
3:コンティニューからセーブデータをロード。
4:2周目がスタートする。

と言った感じに、セーブしたら一旦タイトル画面へ戻り、
ロードすると2周目がスタートするような演出を行いたい時には、
このページの処理を活用すると良いでしょう。



■ロード時のみイベント
セーブデータをロードした時に、
「さあ旅を再開しましょう!」
みたいな文章を表示したい時に、
◆セーブ画面の呼び出し
◆文章:さあ旅を再開しましょう!

と設定しますと、セーブした時にも文章が表示されてしまいます。
あくまでロードした時のみ文章を表示したい時には、
このページの処理を活用すると良いでしょう。



☆セーブかロードかを判断する方法
ツクールの仕様の中には、
「セーブデータには変更したチップセットの情報は含まれない」
と言った仕様があります。

つまりイベントコマンド:チップセットの変更を使って、
現在いるマップのチップセットを基本セットから外観セットに変えた場合、
セーブした時には変更した外観セットのままですが、
ロードした時には変更前の基本セットの状態でゲームが再開されます。

この外観セットなのか基本セットなのかを判断する事ができれば、
セーブしたのかロードしたのかを判断する事ができます。

実際に外観セットなのか基本セットなのかを判断する方法には、
地形IDを読み取って判断する方法が有効的です。

仮に外観セットの下層チップの地形IDを全て「11」にして、
基本セットの下層チップの地形IDを全て「11以外」にした場合、
地形IDが11番セーブした後
地形IDが11番以外ロードした後
と判断する事ができます。



☆データベースの準備
セーブ用のチップセットの準備を行います。

データベース「地形」の画面を開き、セーブ用の地形を用意してください。
※このページの説明では、地形番号11番をセーブ用の地形とします。




データベース「チップセット」の画面を開き、チップセットの最大数を増やし、
セーブ用のチップセットを用意してください。
※チップセットのコピー&貼り付けを行うと、
 チップセットグラフィックを設定する手間が省けます。




画面右からセーブ用の地形を選択し、「地形の一括設定」をクリックして
表示されるメニューにある「OK」をクリックしてください。


以上でデータベースの準備は完了です。



☆2周目のイベント
ゲームをクリアーして、2周目を行う時に、
ゲームクリア → セーブ → タイトル画面へ戻る → ロード → 2周目が始まる
と言った処理を行いたい時には、以下のイベントを設定してください。



まずセーブ用のマップを用意してください。
マップの設定にて設定するチップセットは、通常のチップセットを設定してください。




セーブ用のマップのどこかに以下のマップイベントを設定してください。

■マップイベント「セーブ用」
▼1ページ目
イベント開始条件:自動的に始まる
◆チップセットの変更:セーブ用
◆スイッチの操作:[0001:セーブ後に実行]をONにする
◆セーブ画面の呼び出し

▼2ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0001:セーブ後に実行]がON
イベント開始条件:自動的に始まる
◆指定位置の地形ID取得:(000,000),[0001:地形ID]<マップの左上を調べる
◆条件分岐:変数[0001:地形ID]が11<セーブした後(セーブ用地形番号の時)
 ◆タイトル画面へ戻る
 ◆
:分岐終了
◆スイッチの操作:[0001:セーブ後に実行]をOFFにする
〜スイッチ・変数・パーティーメンバー・重要アイテムなどの初期化〜
◆画面の消去:瞬間消去
◆主人公の透明状態変更:透明状態を解除する
◆場所移動<2周目が始まるマップへ移動
◆画面の消去:フェードイン



以上で設定完了です。

あとはこのマップへ移動する際には、
◆画面の消去:フェードアウト
◆主人公の透明状態変更:透明状態にする
◆場所移動

などと設定してください。



コモンイベントで定期的に並列処理するが動いている場合は、
一応全ての定期的に並列処理するを止めておいた方が良いでしょう。



☆ロード時にイベントを実行(セーブポイントでセーブ)
セーブデータをロードした時に、
「さあ旅を再開しましょう!」
と表示するイベントを作りたい時には、以下のイベントを設定してください。

■マップイベント「セーブポイント」
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
◆チップセットの変更:セーブ用チップセット<セーブ用のチップセットにする
◆セーブ画面の呼び出し
◆指定位置の地形ID取得:(000,000),[0001:地形ID]
◆条件分岐:変数[0001:地形ID]が11(オプション:ON)<セーブした後
 ◆チップセットの変更:基本セット<元のチップセットに戻す
 ◆
:それ以外の場合<ロードした後
 ◆顔グラフィックの設定<下のセリフをしゃべるキャラの顔グラフィック
 ◆文章:さあ旅を再開しましょう!
 ◆
:分岐終了




☆ロード時にイベントを実行(メニュー画面でセーブ)
メニュー画面からセーブして、そのセーブデータをロードした時に、
「さあ旅を再開しましょう!」
と表示するイベントを作りたい時には、以下のイベントを設定してください。

なお、他のイベントが実行中にメニュー画面が開かないようにするために、
コモンイベントは2つに分けて設定しています。

■コモンイベント「メニュー用キー」
イベント開始条件:定期的に並列処理する
◆メニュー画面禁止の変更:禁止する
◆キー入力の処理:[0001:データ出力用](取消/オプション:ON)
◆スイッチの操作:[0001:メニュー開く]をONにする
◆ウェイト:0.0秒
◆ウェイト:0.0秒
◆スイッチの操作:[0001:メニュー開く]をOFFにする


■コモンイベント「メニュー画像表示」
イベント開始条件:自動的に始まる
出現条件スイッチ:[0001:メニュー開く]
◆チップセットの変更:セーブ用チップセット<セーブ用のチップセットにする
◆メニュー画面の呼び出し
◆指定位置の地形ID取得:(000,000),[0001:地形ID]
◆条件分岐:変数[0001:地形ID]が11(オプション:ON)<セーブした後(セーブ用地形番号の時)
 ◆チップセットの変更:基本セット<元のチップセットに戻す
 ◆
:それ以外の場合<ロードした後
 ◆顔グラフィックの設定<下のセリフをしゃべるキャラの顔グラフィック
 ◆文章:さあ旅を再開しましょう!
 ◆
:分岐終了




セーブができるマップが複数あり、
使われているチップセットも複数ある時には、以下のように設定してください。

■コモンイベント「メニュー画像表示」
イベント開始条件:自動的に始まる
出現条件スイッチ:[0001:メニュー開く]
◆条件分岐:変数[0002:チップセット番号]が1<データベース:チップセットの番号
 ◆チップセットの変更:セーブ用セットA
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0002:チップセット番号]が2
 ◆チップセットの変更:セーブ用セットB
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0002:チップセット番号]が3
 ◆チップセットの変更:セーブ用セットC
 ◆
:分岐終了
◆メニュー画面の呼び出し
◆指定位置の地形ID取得:(000,000),[0001:地形ID]
◆条件分岐:変数[0001:地形ID]が11(オプション:ON)<セーブした後(セーブ用地形番号の時)
 ◆条件分岐:変数[0002:チップセット番号]が1
  ◆チップセットの変更:セットA
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0002:チップセット番号]が2
  ◆チップセットの変更:セットB
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0002:チップセット番号]が3
  ◆チップセットの変更:セットC
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:それ以外の場合<ロードした後
 ◆顔グラフィックの設定<下のセリフをしゃべるキャラの顔グラフィック
 ◆文章:さあ旅を再開しましょう!
 ◆
:分岐終了


どのマップに、どのチップセットが使われているのかを判断するためには、
変数0002番に現在使っているチップセットの番号を設定する必要があります。
変数0002番への値の設定は、以下のイベントを作成して行ってください。

■マップイベント「チップセットA」<チップセットAを使っているマップに設定
イベント開始条件:定期的に並列処理する
◆変数の操作:[0002:チップセット番号]代入,1
◆イベントの一時消去


■マップイベント「チップセットB」<チップセットBを使っているマップに設定
イベント開始条件:定期的に並列処理する
◆変数の操作:[0002:チップセット番号]代入,2
◆イベントの一時消去


■マップイベント「チップセットC」<チップセットCを使っているマップに設定
イベント開始条件:定期的に並列処理する
◆変数の操作:[0002:チップセット番号]代入,3
◆イベントの一時消去


上記のマップイベントを作成したら、マップイベントごとコピーして、
同じチップセットを使っているマップに貼り付けてください。
※マップイベントの設定位置は、マップ内ならどこでも構いませんが、
 なるべく設定位置が分かりやすい場所(マップの左上など)が良いです。


基本的にマップイベントの設定は、
セーブができる全てのマップに設定する必要があります。
但し洞窟などで同じチップセットを使っているマップが続く場合には、
洞窟の入口となっているマップのみに設定すれば、
洞窟内のマップ全てに設定する必要はありません。



☆複数のセーブ用地形番号を使用する
データベース「地形」では、通常キャラの表示方法を設定する事ができます。



セーブを行う時に下半身1/3を半透明表示するなどを設定している地形の上で、
セーブ用のチップセットに変えますと、セーブ用の地形番号が1種類では、
画面が切り替わる瞬間だけ、普通に表示するの状態になってしまいます。

このような状態が気になる方は、
セーブ用の地形番号下半身1/3を半透明表示する下半身1/2などを用意して、
データベース「チップセット」にてセーブ用のチップセットに、
セーブ用の地形番号を設定してください。


セーブ後の条件分岐の設定は、
◆条件分岐:変数[0001:地形ID]が11以上
 ◆〜セーブした後のイベントを設定〜
 ◆
:分岐終了

と設定します。

地形番号15番以降をセーブ用の地形以外に使用している場合は、
◆条件分岐:変数[0001:地形ID]が11以上
 ◆条件分岐:変数[0001:地形ID]が14以下
  ◆〜セーブした後のイベントを設定〜
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了

と設定してください。



☆補足
「さあ旅を再開しましょう!」
と表示する部分を進行状況を確認するイベントに変えれば、
ロード時に次にどこへ行くのかを表示する事ができます。
【進行状況を確認するイベントのページを開く】



◎関連ページ
 ●周回プレイ(2周目プレイ)について
 ●進行状況を確認するイベント
 ●イベントコマンド:チップセットの変更
 ●イベントコマンド:セーブ画面の呼び出し
 ●イベントコマンド:メニュー画面の呼び出し
 ●データベース:地形
 ●データベース:チップセット
 ●データベース:コモンイベント


YADOTトップ  このサイトは何?  気紛れな空間へ戻る  メール