RPGツクール2000/演出
■足跡を残す
(更新:2016/05/07)


足跡を残すイベントを設定します。


今回は雪原を歩く度に足跡を残すイベントを設定します。

このページの処理は、主人公が歩いたあとに何かを残すと言ったイベント処理なので、
アイデア次第で様々な場面で使えると思います。
*雪原以外の足跡が残る地形(砂地・ぬかるみ)。
*出血により、歩く度に血の跡が残る演出。
*食べ歩きによる食べこぼし。
*故障したロボットが歩き、部品が落ちていく演出。



動作見本用のサンプルデータ
サンプルのダウンロードは↓をクリックしてください。
サンプルのイベント設定状況を見る場合は、
ツクールの作品データが入っているフォルダを開いて、
その中にサンプルの作品データを入れてください。
【ツクールのフォルダの開き方を見る】
このサンプルデータのイベント設定をコピー&貼り付けして、
制作中の作品に使用する場合は、
イベントの処理構造を理解した上自己責任でご利用ください。

動作確認用のサンプル内では正常に動いていたイベントが、
制作中の作品にコピー&貼り付けしたら正常に動かなくなった場合は、
明らかにコピー&貼り付けの作業に問題があった事になります。



☆足跡の表示について
足跡の表示は、マップイベントを使って表示します。

足跡の表示は、主人公が移動する度に、
前にいたマスに足跡表示のマップイベントを配置する事で表示します。

足跡表示のマップイベントは4つ用意しますので、
足跡の表示は、4歩目まで表示されます。
主人公が5歩目を歩きますと、最初に表示されていた足跡が消え、
消えた足跡表示のマップイベントは、5歩目の足跡の表示に使われます。

主人公が歩いたかどうかを判断するイベントは、
歩くと実行するイベントを使用します。
【歩くと実行するイベントのページを開く】

足跡の表示は、キャラクターグラフィックを使って表示し、
主人公が歩く度に徐々に足跡の表示を薄くしていきます。

足跡を表示したいマップには、必ず足跡表示のマップイベントを設定する必要があります。
足跡を表示したいマップが複数ある時には、
全てのマップに足跡表示のマップイベントを設定する必要があり、
また足跡表示のマップイベントイベントIDを揃える必要があります。
【イベントIDに関する説明を見る】

足跡表示のマップイベントを配置するイベントは、コモンイベントに設定します。



☆画像の準備
足跡の画像は、キャラセット(CharSet)として用意してください。

←この足跡の画像の上で
 右クリックを行い、
 名前を付けて画像を保存
 選択してパソコン内へ保存し、
 この画像をインポート
 して使っても問題ありません。
 加工も自由に行ってください。

足跡の画像は、色の濃さが異なる4つのパターンを用意してください。




☆地形IDの確認
データベース「地形」の画面を開き、雪原地形IDを確認してください。
※初期設定の雪原は「地形番号:6番」になっています。




☆スイッチ・変数
スイッチと変数の一覧です。

スイッチ
番号 名前 使用内容
0001 足跡イベント確認 足跡イベントがあるかどうかを調べるのに使用

変数
番号 名前 使用内容
0001 ID マップIDや地形IDを取得する時に使用
0002 前のマップID 別のマップへ移動したかどうかを調べる時に使用
0003 XY 主人公の現在位置を設定
0004 前のXY 別のマスに移動したかどうかを調べる時に使用
0005 配置するX座標 主人公が1歩前にいたX座標を記憶
地形IDの取得や足跡イベントの配置に使用
0006 配置するY座標 主人公が1歩前にいたY座標を記憶
地形IDの取得や足跡イベントの配置に使用
0007 足跡表示A 足跡イベントAの表示で使用。1以上=表示
0008 足跡表示B 足跡イベントBの表示で使用。1以上=表示
0009 足跡表示C 足跡イベントCの表示で使用。1以上=表示
0010 足跡表示D 足跡イベントDの表示で使用。1以上=表示
 
0011 足跡消える 足跡が消える時間をカウント

【スイッチ・変数の一覧表を別ウィンドウで表示する】

※先にスイッチや変数の名前を設定しておくと、
 この後のイベント設定が楽になると思います。




☆マップイベントの準備
足跡を表示するマップイベントの設定を行います。

マップイベントのイベントIDは、
足跡イベントA=ID:0001
足跡イベントB=ID:0002
足跡イベントC=ID:0003
足跡イベントD=ID:0004

と設定しておき、他のマップで設定する時には、
同じイベントIDになるように設定してください。

足跡イベントAのみ、5ページ目を設定します。
この5ページ目には、足跡を表示するマップイベントが、
マップ内に存在しているのかどうかを確認するためのイベントを設定します。

足跡を表示する必要の無いマップでは、このマップイベントの設定は不要です。

1〜4ページのグラフィックは、以下のように設定してください。




■マップイベント「足跡イベントA」
▼1ページ目
イベント出現条件:変数[0007:足跡表示A]が1以上
グラフィック:1ページ目の足跡グラフィック
プライオリティタイプ:通常キャラの下
イベント実行内容は何も設定しません。

▼2ページ目
イベント出現条件:変数[0007:足跡表示A]が2以上
グラフィック:2ページ目の足跡グラフィック
プライオリティタイプ:通常キャラの下
イベント実行内容は何も設定しません。

▼3ページ目
イベント出現条件:変数[0007:足跡表示A]が3以上
グラフィック:3ページ目の足跡グラフィック
プライオリティタイプ:通常キャラの下
イベント実行内容は何も設定しません。

▼4ページ目
イベント出現条件:変数[0007:足跡表示A]が4以上
グラフィック:4ページ目の足跡グラフィック
プライオリティタイプ:通常キャラの下
イベント実行内容は何も設定しません。

▼5ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0001:足跡イベント確認]がON
イベント開始条件自動的に始まる
グラフィック:透明
◆変数の操作:[0002:前のマップID]代入,主人公のマップID
◆変数の操作:[0004:前のXY]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0004:前のXY]乗算,1000
◆変数の操作:[0004:前のXY]加算,主人公のY座標
◆変数の操作:[0005:配置するX座標]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0006:配置するY座標]代入,主人公のY座標
◆スイッチの操作:[0001:足跡イベント確認]をOFFにする



足跡イベントAの設定が終わりましたら、
マップイベントごとコピーして、空いているマスに貼り付けてください。

貼り付けしましたマップイベントは、足跡イベントBと名付けて、
5ページ目を削除してください。

そして1〜4ページ目のイベント出現条件の変数を、
変数[0008:足跡表示B]に変えてください。


足跡イベントBの設定が終わりましたら、
足跡イベントBのコピー&貼り付けを行い、足跡イベントCと名付けて、
1〜4ページ目のイベント出現条件の変数を、
変数[0009:足跡表示C]に変えてください。


足跡イベントCの設定が終わりましたら、
足跡イベントCのコピー&貼り付けを行い、足跡イベントDと名付けて、
1〜4ページ目のイベント出現条件の変数を、
変数[0010:足跡表示D]に変えてください。


以上でマップイベントの準備は完了です。



☆足跡配置イベント
足跡表示のマップイベントを配置するイベントをコモンイベントに設定します。

■コモンイベント「足跡配置イベント」
イベント開始条件:定期的に並列処理する
◆条件分岐:スイッチ[0001:足跡イベント確認]がON
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0001:ID]代入,主人公のマップID
◆条件分岐:変数[0001:ID]がV[0002]以外<別のマップへ移動した時
 ◆変数の操作:[0007〜0010]代入,0
 ◆スイッチの操作:[0001:足跡イベント確認]をONにする
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0003:XY]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0003:XY]乗算,1000
◆変数の操作:[0003:XY]加算,主人公のY座標
◆条件分岐:変数[0003:XY]がV[0004]と同値<主人公が移動していない時
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0004:前のXY]代入,変数[0003]の値
◆変数の操作:[0007〜0010]減算,1
◆指定位置の地形ID取得:(V[0005],V[0006]),[0001:ID]
◆条件分岐:変数[0001:ID]が6<雪原の地形IDの時
 ◆効果音の演奏:〜雪原を歩いた時の効果音〜<効果音が欲しい方のみ設定
 ◆条件分岐:変数[0007:足跡表示A]が0以下<画面上に足跡Aが表示されていない時
  ◆イベントの位置を設定:足跡イベントA,(V[0005],V[0006])
  ◆変数の操作:[0007:足跡表示A]代入,4<マップイベントの数である4を設定
  ◆条件分岐:主人公が上を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントA,上を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が右を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントA,右を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が下を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントA,下を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が左を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントA,左を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0008:足跡表示B]が0以下<画面上に足跡Bが表示されていない時
  ◆イベントの位置を設定:足跡イベントB,(V[0005],V[0006])
  ◆変数の操作:[0008:足跡表示B]代入,4
  ◆条件分岐:主人公が上を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントB,上を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が右を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントB,右を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が下を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントB,下を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が左を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントB,左を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0009:足跡表示C]が0以下<画面上に足跡Cが表示されていない時
  ◆イベントの位置を設定:足跡イベントC,(V[0005],V[0006])
  ◆変数の操作:[0009:足跡表示C]代入,4
  ◆条件分岐:主人公が上を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントC,上を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が右を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントC,右を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が下を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントC,下を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が左を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントC,左を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0010:足跡表示D]が0以下<画面上に足跡Dが表示されていない時
  ◆イベントの位置を設定:足跡イベントD,(V[0005],V[0006])
  ◆変数の操作:[0010:足跡表示D]代入,4
  ◆条件分岐:主人公が上を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントD,上を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が右を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントD,右を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が下を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントD,下を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が左を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントD,左を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆ラベルの設定:1番
◆変数の操作:[0005:配置するX座標]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0006:配置するY座標]代入,主人公のY座標


以上で設定完了です。



☆停止時に足跡が徐々に消える演出を追加
主人公が止まっている状態が続いている時に、
徐々に足跡の表示が消えていくような演出を行う設定を追加します。
コモンイベント「足跡配置イベント」に以下のイベントを追加してください。

なお、追加設定の条件分岐に設定されている「20以上」は、
足跡の表示が1段階薄くなるまでの時間を設定したものです。
「20以上」の数値は、60分の20秒と言う時間設定であり、
「60以上」だった場合は、約1秒で足跡の表示が1段階薄くなります。
もしも条件分岐の値を10以上などにしますと、足跡が消える速度が速くなり、
逆に30以上などにしますと、足跡が消える速度がゆっくりになります。

■コモンイベント「足跡配置イベント」
◆条件分岐:スイッチ[0001:足跡イベント確認]がON
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0001:ID]代入,主人公のマップID
◆条件分岐:変数[0001:ID]がV[0002]以外
 ◆変数の操作:[0007〜0010]代入,0
 ◆スイッチの操作:[0001:足跡イベント確認]をONにする
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0003:XY]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0003:XY]乗算,1000
◆変数の操作:[0003:XY]加算,主人公のY座標
◆条件分岐:変数[0003:XY]がV[0004]と同値
 ◆変数の操作:[0011:足跡消える]加算,1
 ◆条件分岐:変数[0011:足跡消える]が20以上<足跡の表示が薄くなる時間
  ◆変数の操作:[0011:足跡消える]代入,0
  ◆変数の操作:[0007〜0010]減算,1
  ◆
 :分岐終了

 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0011:足跡消える]代入,0
◆変数の操作:[0004:前のXY]代入,変数[0003]の値
◆変数の操作:[0007〜0010]減算,1
◆指定位置の地形ID取得:(V[0005],V[0006]),[0001:ID]
◆条件分岐:変数[0001:ID]が6
 ◆効果音の演奏:〜雪原を歩いた時の効果音〜
 ◆条件分岐:変数[0007:足跡表示A]が0以下
  ◆イベントの位置を設定:足跡イベントA,(V[0005],V[0006])
  ◆変数の操作:[0007:足跡表示A]代入,4
  ◆条件分岐:主人公が上を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントA,上を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が右を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントA,右を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が下を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントA,下を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が左を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントA,左を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0008:足跡表示B]が0以下
  ◆イベントの位置を設定:足跡イベントB,(V[0005],V[0006])
  ◆変数の操作:[0008:足跡表示B]代入,4
  ◆条件分岐:主人公が上を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントB,上を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が右を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントB,右を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が下を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントB,下を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が左を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントB,左を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0009:足跡表示C]が0以下
  ◆イベントの位置を設定:足跡イベントC,(V[0005],V[0006])
  ◆変数の操作:[0009:足跡表示C]代入,4
  ◆条件分岐:主人公が上を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントC,上を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が右を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントC,右を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が下を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントC,下を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が左を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントC,左を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0010:足跡表示D]が0以下
  ◆イベントの位置を設定:足跡イベントD,(V[0005],V[0006])
  ◆変数の操作:[0010:足跡表示D]代入,4
  ◆条件分岐:主人公が上を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントD,上を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が右を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントD,右を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が下を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントD,下を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が左を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントD,左を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆ラベルの設定:1番
◆変数の操作:[0005:配置するX座標]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0006:配置するY座標]代入,主人公のY座標




☆補足
雪が降っている状態を表示したい時には、
イベントコマンド:天候エフェクトの設定を使うと良いでしょう。



◎関連ページ
 ●歩くと実行するイベント
 ●イベントコマンド:天候エフェクトの設定


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