【初級】自作フロントビュー
変数・ラベルの一覧表示
(更新:2020/08/08)


YADOT自作フロントビューを作るで登場する変数とラベルの一覧表です。

なお、スイッチは使っていませんので、スイッチの一覧表はありません。

変数
番号 名前 使用内容 初使用ページ
0001 マップID 戦闘終了後に元のフィールドマップへ戻る時に使用。 【02】戦闘開始
0002 X位置 戦闘終了後に元のフィールドマップへ戻る時に使用。 【02】戦闘開始
0003 Y位置 戦闘終了後に元のフィールドマップへ戻る時に使用。 【02】戦闘開始
0004 遭遇した敵番号 戦う敵の番号を設定する。
1=スライム、2=こうもり。
【02】戦闘開始
0005 敵の表示位置:X 敵のX表示位置をピクセル数で設定。 【02】戦闘開始
0006 敵の表示位置:Y 敵のY表示位置をピクセル数で設定。 【02】戦闘開始
0007 パーセント 敵の行動内容を決定する時に使います。 【05】敵の設定
0011 HP± 敵や主人公のHPの増減量を設定します。 【04】主人公の行動実行
0012 防御力 ダメージ量を算出する時に使用。 【04】主人公の行動実行
0013 必殺 会心の一撃を出す確率を算出する時に使用。
1=会心の一撃。
【04】主人公の行動実行
0014 確率計算用 命中率や逃走成功率を算出する時に使用。 【04】主人公の行動実行
0015 敏捷性 命中率や逃走成功を算出する時に使用。 【04】主人公の行動実行
0016 打撃関係度 特殊技能のダメージ量を算出する時に使用。 【04】主人公の行動実行
0017 精神関係度 特殊技能のダメージ量を算出する時に使用。 【04】主人公の行動実行
0018 数値分散度 特殊技能のダメージ量を算出する時に使用。 【04】主人公の行動実行
0019 回復量算出 ヒール(HP回復)を使用した時に回復量を算出する時に使用。 【04】主人公の行動実行
0020 逃走成功率アップ 逃走失敗した時に、次回の逃走率を上げる時に使用。 【04】主人公の行動実行
0021 主人公:HP 主人公のHPを設定。 【02】戦闘開始
0022 主人公:最大HP 主人公の最大HPを設定。 【02】戦闘開始
0023 主人公:MP 主人公のMPを設定。 【02】戦闘開始
0024 主人公:最大MP 主人公の最大MPを設定。 【02】戦闘開始
0025 主人公:攻撃力 主人公の攻撃力を設定。 【02】戦闘開始
0026 主人公:防御力 主人公の防御力を設定。 【02】戦闘開始
0027 主人公:精神力 主人公の精神力を設定。 【02】戦闘開始
0028 主人公:敏捷性 主人公の敏捷性を設定。 【02】戦闘開始
0029 主人公:必殺率 主人公の必殺率を設定。 【02】戦闘開始
0031 主人公:行動内容 主人公の行動内容を代入。
1=攻撃、2=特殊技能、3=逃走。
【03】主人公の行動決定
0032 主人公:行動詳細 主人公の行動詳細(実行する特殊技能の番号)を代入。 【03】主人公の行動決定
0041 敵:HP 敵のHPを設定。 【02】戦闘開始
0042 敵:最大HP 敵のHPを設定。 【02】戦闘開始
0043 敵:MP 敵のMPを設定。 【02】戦闘開始
0044 敵:最大MP 敵の最大MPを設定。 【02】戦闘開始
0045 敵:攻撃力 敵の攻撃力を設定。 【02】戦闘開始
0046 敵:防御力 敵の防御力を設定。 【02】戦闘開始
0047 敵:精神力 敵の精神力を設定。 【02】戦闘開始
0048 敵:敏捷性 敵の敏捷性を設定。 【02】戦闘開始
0049 敵:必殺率 敵の必殺率を設定。 【02】戦闘開始
0051 敵:行動内容 敵の行動内容を代入。
1=攻撃、2=様子を見る、3=逃走、4=防御。
【04】主人公の行動実行
0059 敵:+経験値 敵を倒した時に獲得する経験値を設定。 【02】戦闘開始
0060 敵:+お金 敵を倒した時に獲得するお金を設定。 【02】戦闘開始



ラベル
番号 使用内容
01 ターン開始地点へ戻る時に使用します。
02 敵が逃げた時に使います。
ジャンプ後に「戦闘に勝利した!」を表示します。
03 主人公が負けた時主人公が逃げた時に使います。
ジャンプ後、すぐにフィールドへ戻ります。



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