RPGツクール2000/自作戦闘
自作フロントビューを作る
■【初級05】敵の設定
(更新:2016/05/21)


フロントビュー形式の自作戦闘システムの中で、
敵の行動に関するイベントを設定します。


このページは続きとなっているページです
このページは、自作フロントビューを作るから続いているページです。
制作内容も自作フロントビューを作るのページからご覧頂かないと、
分からないような作りになっています。
【自作フロントビューを作るのページを開く】
※最初のページにてサンプルデータのダウンロードができます。



☆使用する変数
この色の変数は、今回のページで初めて登場した変数です。

この色の変数は、これまでのページに登場していて、
今回の設定で使用する変数です。

この色の変数は、これまでのページに登場していて、
今回の設定では使用しない変数です。

変数
番号 名前 使用内容 初使用ページ
0001 マップID 戦闘終了後に元のフィールドマップへ戻る時に使用。 【02】戦闘開始
0002 X位置 戦闘終了後に元のフィールドマップへ戻る時に使用。 【02】戦闘開始
0003 Y位置 戦闘終了後に元のフィールドマップへ戻る時に使用。 【02】戦闘開始
0004 遭遇した敵番号 戦う敵の番号を設定する。
1=スライム、2=こうもり。
【02】戦闘開始
0005 敵の表示位置:X 敵のX表示位置をドット数で設定。 【02】戦闘開始
0006 敵の表示位置:Y 敵のY表示位置をドット数で設定。 【02】戦闘開始
0007 パーセント 敵の行動内容を決定する時に使います。 【05】敵の設定
 
0011 HP± 敵や主人公のHPが減る量、または増える量を設定します。 【04】主人公の行動実行
0012 防御力 ダメージ量を算出する時に使用。 【04】主人公の行動実行
0013 必殺 会心の一撃を出す確率を算出する時に使用。
1=会心の一撃。
【04】主人公の行動実行
0014 確率計算用 命中率や逃走成功率を算出する時に使用。 【04】主人公の行動実行
0015 敏捷性 命中率や逃走成功を算出する時に使用。 【04】主人公の行動実行
0016 打撃関係度 特殊技能のダメージ量を算出する時に使用。 【04】主人公の行動実行
0017 精神関係度 特殊技能のダメージ量を算出する時に使用。 【04】主人公の行動実行
0018 数値分散度 特殊技能のダメージ量を算出する時に使用。 【04】主人公の行動実行
0019 回復量算出 ヒール(HP回復)を使用した時に回復量を算出する時に使用。 【04】主人公の行動実行
0020 逃走成功率アップ 逃走失敗した時に、次回の逃走率を上げる時に使用。
【04】主人公の行動実行
 
0021 主人公:HP 主人公のHPを設定。 【02】戦闘開始
0022 主人公:最大HP 主人公の最大HPを設定。 【02】戦闘開始
0023 主人公:MP 主人公のMPを設定。 【02】戦闘開始
0024 主人公:最大MP 主人公の最大MPを設定。 【02】戦闘開始
0025 主人公:攻撃力 主人公の攻撃力を設定。 【02】戦闘開始
0026 主人公:防御力 主人公の防御力を設定。 【02】戦闘開始
0027 主人公:精神力 主人公の精神力を設定。 【02】戦闘開始
0028 主人公:敏捷性 主人公の敏捷性を設定。 【02】戦闘開始
0029 主人公:必殺率 主人公の必殺率を設定。 【02】戦闘開始
 
0031 主人公:行動内容 主人公の行動内容を代入。
1=攻撃、2=特殊技能、3=逃走。
【03】主人公の行動決定
0032 主人公:行動詳細 主人公の行動詳細(実行する特殊技能の番号)を代入。 【03】主人公の行動決定
 
0041 敵:HP 敵のHPを設定。 【02】戦闘開始
0042 敵:最大HP 敵の最大HPを設定。 【02】戦闘開始
0043 敵:MP 敵のMPを設定。 【02】戦闘開始
0044 敵:最大MP 敵の最大MPを設定。 【02】戦闘開始
0045 敵:攻撃力 敵の攻撃力を設定。 【02】戦闘開始
0046 敵:防御力 敵の防御力を設定。 【02】戦闘開始
0047 敵:精神力 敵の精神力を設定。 【02】戦闘開始
0048 敵:敏捷性 敵の敏捷性を設定。 【02】戦闘開始
0049 敵:必殺率 敵の必殺率を設定。 【02】戦闘開始
 
0051 敵:行動内容 敵の行動内容を代入。
1=攻撃、2=様子を見る、3=逃走、4=防御。
【04】主人公の行動実行
 
0059 敵:+経験値 敵を倒した時に獲得する経験値を設定。
【02】戦闘開始
0060 敵:+お金 敵を倒した時に獲得するお金を設定。
【02】戦闘開始

【変数の一覧表を開く】



☆敵の行動を決定&実行するイベントを設定する
敵の行動を決定&実行するイベントを設定します。

■マップイベント「メインシステム」
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :戦闘準備
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :主人公の設定
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :敵の設定
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :戦闘開始(敵の名前を表示)
:  : 

◆文章:\N[11]が出現!\|\^

◆ラベルの設定:1番
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :主人公の行動選択
:  : 

◆イベントの呼び出し:主人公の設定[1]
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :主人公の行動実行
:  : 

◆イベントの呼び出し:主人公の設定[2]
◆条件分岐:変数[0031:主人公:行動内容]が3
 ◆
:分岐終了

◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :敵全滅チェック(戦闘終了)
:  : 

◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :敵の行動選択&実行
:  : 

◆イベントの呼び出し:敵の設定[1]<敵の行動を決定&実行するイベント処理を呼び出す
◆条件分岐:変数[0051:敵:行動内容]が3<敵が逃走した時
 ◆〜この中のイベントは後で設定します〜
:分岐終了

◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :パーティー全滅チェック
:  : 

◆指定ラベルへ飛ぶ:1番




■マップイベント「敵の設定」
敵の行動処理を行うイベントを設定します。

敵が攻撃した時のダメージ量の計算や逃走成功率の計算などは、
マップイベント「主人公の設定」2ページ目で設定しましたイベント処理をコピーして、
その一部を修正して設定します。

マップイベント「主人公の設定」2ページ目イベント実行内容の中で、
右クリック[全選択]を決定し、イベント設定が青くなったその上で、
右クリック[コピー]を決定してください。

マップイベント「敵の設定」1ページ目イベント実行内容の中で、
右クリック[貼り付け]を決定して、主人公のイベント設定を貼り付けてください。

イベント設定の貼り付けが終わりましたら、イベント設定を追加する前に、
不要なイベント設定の削除と、一部イベント設定の修正を行ってください。
この色の部分は、削除するイベント設定を示しています。
この色の部分は、その部分だけを修正してください。
この色の部分は、主人公のイベント設定と変わらない部分です。

◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :敵の行動決定
:  : 

◆変数の操作:[0011〜0013]代入,0
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :「攻撃」の処理
:  : 

◆条件分岐:変数[0051:敵:行動内容]が1
 ◆注釈:-----------------------------
 :  :ダメージ量の算出
 :  : 

 ◆変数の操作:[0011:HP±]代入,変数[0045]の値
 ◆変数の操作:[0011:HP±]除算,2
 ◆変数の操作:[0012:防御力]代入,変数[0026]の値
 ◆変数の操作:[0012:防御力]除算,4
 ◆変数の操作:[0011:HP±]減算,変数[0012]の値
 ◆変数の操作:[0011:HP±]乗算,乱数[80〜120]
 ◆変数の操作:[0011:HP±]除算,100
 ◆変数の操作:[0013:必殺]代入,乱数[0〜999999]
 ◆変数の操作:[0013:必殺]剰余,変数[0049]の値
 ◆条件分岐:変数[0013:必殺]が1
  ◆変数の操作:[0011:HP±]乗算,3
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0051:敵:行動決定]が4
  ◆変数の操作:[0011:HP±]除算,2
  ◆
 :分岐終了

 ◆注釈:-----------------------------
 :  :命中率の算出
 :  : 

 ◆変数の操作:[0014:確率計算用]代入,100
 ◆変数の操作:[0014:確率計算用]減算,90
 ◆変数の操作:[0015:敏捷性]代入,変数[0028]の値
 ◆変数の操作:[0015:敏捷性]乗算,100
 ◆変数の操作:[0015:敏捷性]除算,変数[0048]の値
 ◆変数の操作:[0015:敏捷性]減算,100
 ◆変数の操作:[0015:敏捷性]除算,2
 ◆変数の操作:[0015:敏捷性]加算,100
 ◆変数の操作:[0015:敏捷性]乗算,変数[0014]の値
 ◆変数の操作:[0015:敏捷性]除算,100
 ◆変数の操作:[0014:確率計算用]代入,100
 ◆変数の操作:[0014:確率計算用]減算,変数[0015]の値
 ◆変数の操作:[0014:確率計算用]加算,乱数[0〜99]
 ◆条件分岐:変数[0014:確率計算用]が99以下
  ◆変数の操作:[0011:HP±]代入,0
  ◆
 :分岐終了
 ◆注釈:-----------------------------
 ◆条件分岐:変数[0013:必殺]が1(オプション:ON)
  ◆文章:\>\N[11]の痛恨の一撃!!\<\.\.\^
  ◆
 :それ以外の場合
  ◆文章:\>\N[11]攻撃!\<\.\.\^
  ◆
 :分岐終了
 ◆戦闘アニメの表示:剣A,敵の表示位置
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :「様子を見る」の処理
:  : 

◆条件分岐:変数[0051:敵:行動内容]が2
 ◆注釈:-----------------------------
 :  :「ファイア」の処理
 :  : 
 ◆条件分岐:変数[0032:主人公:行動詳細]が1
  ◆変数の操作:[0023:主人公:MP]減算,4
  ◆変数の操作:[0011:HP±]代入,15
  ◆変数の操作:[0016:打撃関係度]代入,0
  ◆変数の操作:[0017:精神関係度]代入,3
  ◆変数の操作:[0016:打撃関係度]乗算,変数[0025]の値
  ◆変数の操作:[0016:打撃関係度]除算,20
  ◆変数の操作:[0017:精神関係度]乗算,変数[0027]の値
  ◆変数の操作:[0017:精神関係度]除算,40
  ◆変数の操作:[0011:HP±]加算,変数[0016]の値
  ◆変数の操作:[0011:HP±]加算,変数[0017]の値
  ◆変数の操作:[0018:数値分散度]代入,乱数[-999999〜999999]
  ◆変数の操作:[0018:数値分散度]剰余,4
  ◆変数の操作:[0018:数値分散度]乗算,変数[0011]の値
  ◆変数の操作:[0018:数値分散度]除算,100
  ◆変数の操作:[0011:HP±]加算,変数[0018]の値
  ◆条件分岐:変数[0051:敵:行動決定]が4
   ◆変数の操作:[0011:HP±]除算,2
   ◆
  :分岐終了
  ◆文章:\>\N[1]はファイアを唱えた!\<\.\.\^
  ◆戦闘アニメの表示:炎魔法・単A,敵の表示位置
  ◆
 :分岐終了
 ◆注釈:-----------------------------
 :  :「ヒール」の処理
 :  : 
 ◆条件分岐:変数[0032:主人公:行動詳細]が2
  ◆変数の操作:[0023:主人公:MP]減算,3
  ◆変数の操作:[0011:HP±]代入,30
  ◆変数の操作:[0016:打撃関係度]代入,0
  ◆変数の操作:[0017:精神関係度]代入,3
  ◆変数の操作:[0016:打撃関係度]乗算,変数[0025]の値
  ◆変数の操作:[0016:打撃関係度]除算,20
  ◆変数の操作:[0017:精神関係度]乗算,変数[0027]の値
  ◆変数の操作:[0017:精神関係度]除算,40
  ◆変数の操作:[0011:HP±]加算,変数[0016]の値
  ◆変数の操作:[0011:HP±]加算,変数[0017]の値
  ◆変数の操作:[0018:数値分散度]代入,乱数[-999999〜999999]
  ◆変数の操作:[0018:数値分散度]剰余,4
  ◆変数の操作:[0018:数値分散度]乗算,変数[0011]の値
  ◆変数の操作:[0018:数値分散度]除算,100
  ◆変数の操作:[0011:HP±]加算,変数[0018]の値
  ◆注釈:-----------------------------
  ◆変数の操作:[0021:主人公:HP]加算,変数[0011]の値
  ◆条件分岐:変数[0021:主人公:HP]がV[0022]より大きい
   ◆変数の操作:[0019:回復量算出]代入,変数[0021]の値
   ◆変数の操作:[0019:回復量算出]減算,変数[0022]の値
   ◆変数の操作:[0011:HP±]減算,変数[0019]の値
   ◆変数の操作:[0021:主人公:HP]代入,変数[0022]の値
   ◆
  :分岐終了
  ◆文章:\>\N[1]はヒールを唱えた!\<\.\.\^
  ◆効果音の演奏:回復1
  ◆画面のフラッシュ:(R00,G31,B31,V31),0.5秒(W)
  ◆文章:\>\N[1]のHPが\_\V[11]\_回復した!\<\.\.\^
  ◆イベント処理の中断
  ◆
 :分岐終了

 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :「逃走」の処理
:  : 

◆条件分岐:変数[0051:敵:行動内容]が3
 ◆変数の操作:[0014:確率計算用]代入,変数[0028]の値
 ◆変数の操作:[0014:確率計算用]乗算,1000
 ◆変数の操作:[0014:確率計算用]除算,変数[0048]の値
 ◆変数の操作:[0014:確率計算用]減算,15
 ◆変数の操作:[0014:確率計算用]除算,10
 ◆変数の操作:[0014:確率計算用]加算,乱数[0〜99]
 ◆変数の操作:[0014:確率計算用]加算,変数[0020]の値
 ◆条件分岐:変数[0014:確率計算用]が100以上
  ◆文章:\>\N[11]は逃げてしまった!\<\.\.\^
  ◆効果音の演奏:逃走
  ◆
 :それ以外の場合
  ◆変数の操作:[0031:主人公:行動内容]代入,0
  ◆変数の操作:[0020:逃走成功率アップ]加算,10
  ◆文章:\>逃げ切れなかった!\<\.\.\^
  ◆
 :分岐終了

 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :主人公がダメージを受ける
:  : 

◆ピクチャーの移動:1,(V[0005],V[0006]),0.0秒(W)
◆ウェイト:0.0秒
◆ピクチャーの移動:1,(V[0005],V[0006]),0.1秒(W)
◆ウェイト:0.5秒

◆条件分岐:変数[0011:HP±]が1以上(オプション:ON)
 ◆効果音の演奏:ダメージ1
 ◆ピクチャーの移動:1,(V[0005],V[0006]),0.0秒
 ◆ウェイト:0.1秒
 ◆ピクチャーの移動:1,(V[0005],V[0006]),0.0秒
 ◆ウェイト:0.1秒
 ◆ピクチャーの移動:1,(V[0005],V[0006]),0.0秒
 ◆ウェイト:0.1秒
 ◆ピクチャーの移動:1,(V[0005],V[0006]),0.0秒

 ◆文章:\>\N[1]\_\V[11]\_のダメージを受けた!\<\.\.\^
 ◆変数の処理:[0021:主人公:HP]減算,変数[0011]の値
 ◆
:それ以外の場合
 ◆効果音の演奏:回避1
 ◆文章:\>\N[1]は攻撃をかわした!\<\.\.\^
 ◆
:分岐終了



イベント設定の削除&修正が終わりましたら、
マップイベント「敵の設定」に必要なイベント設定を追加してください。
この色は、追加するイベント設定です。
この色は、前と変わらない部分です。

敵の行動内容は、以下の確率で決定します。
  スライム こうもり
通常攻撃 70% 75%
様子を見る 20% 5%
逃走 5% 15%
防御 5% 5%

変数[0007:パーセント]には「1〜100」の値を代入します。
もしも敵がスライムの場合は、以下のような設定になります。
変数0007番の値が70以下→通常攻撃
変数0007番の値が71〜90→様子を見る
変数0007番の値が91〜95→逃走
変数0007番の値が96以上→防御

■マップイベント「敵の設定」
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :敵の行動決定
:  : 

◆変数の操作:[0007:パーセント]代入,乱数[1〜100]
◆条件分岐:変数[0004:遭遇した敵番号]が1<敵が「スライム」の時
 ◆条件分岐:変数[0007:パーセント]が70以下<変数の値が1〜70の時
  ◆変数の操作:[0051:敵:行動内容]代入,1<行動内容を「攻撃」とする
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番<行動が決定したのでラベルへ飛ぶ
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0007:パーセント]が90以下<変数の値が71〜90の時
  ◆変数の操作:[0051:敵:行動内容]代入,2<行動内容を「何もしない」とする
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0007:パーセント]が95以下<変数の値が91〜95の時
  ◆変数の操作:[0051:敵:行動内容]代入,3<行動内容を「逃走」とする
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
  ◆
 :分岐終了
 ◆変数の操作:[0051:敵:行動内容]代入,4<行動内容を「防御」とする
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0004:遭遇した敵番号]が2<敵が「こうもり」の時
 ◆条件分岐:変数[0007:パーセント]が75以下<変数の値が1〜75の時
  ◆変数の操作:[0051:敵:行動内容]代入,1<行動内容を「攻撃」とする
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0007:パーセント]が80以下<変数の値が76〜80の時
  ◆変数の操作:[0051:敵:行動内容]代入,2<行動内容を「何もしない」とする
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0007:パーセント]が95以下<変数の値が81〜95の時
  ◆変数の操作:[0051:敵:行動内容]代入,3<行動内容を「逃走」とする
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
  ◆
 :分岐終了
 ◆変数の操作:[0051:敵:行動内容]代入,4<行動内容を「防御」とする
 ◆
:分岐終了
◆ラベルの設定:1番<行動を決定したらここへ飛ぶ
◆ピクチャーの移動:1,(V[0005],V[0006]),0.0秒(W)(色調:130/130/130/100)
◆ピクチャーの移動:1,(V[0005],V[0006]),0.2秒
(色調:100/100/100/100)
◆変数の操作:[0011〜0013]代入,0
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :「攻撃」の処理
:  : 

◆条件分岐:変数[0051:敵:行動内容]が1
 ◆注釈:-----------------------------
 :  :ダメージ量の算出
 :  : 

 ◆変数の操作:[0011:HP±]代入,変数[0045]の値
 ◆変数の操作:[0011:HP±]除算,2
 ◆変数の操作:[0012:防御力]代入,変数[0026]の値
 ◆変数の操作:[0012:防御力]除算,4
 ◆変数の操作:[0011:HP±]減算,変数[0012]の値
 ◆変数の操作:[0011:HP±]乗算,乱数[80〜120]
 ◆変数の操作:[0011:HP±]除算,100
 ◆変数の操作:[0013:必殺]代入,乱数[0〜999999]
 ◆変数の操作:[0013:必殺]剰余,変数[0049]の値
 ◆条件分岐:変数[0013:必殺]が1
  ◆変数の操作:[0011:HP±]乗算,3
  ◆
 :分岐終了
 ◆注釈:-----------------------------
 :  :命中率の算出
 :  : 

 ◆変数の操作:[0014:確率計算用]代入,100
 ◆変数の操作:[0014:確率計算用]減算,90
 ◆変数の操作:[0015:敏捷性]代入,変数[0028]の値
 ◆変数の操作:[0015:敏捷性]乗算,100
 ◆変数の操作:[0015:敏捷性]除算,変数[0048]の値
 ◆変数の操作:[0015:敏捷性]減算,100
 ◆変数の操作:[0015:敏捷性]除算,2
 ◆変数の操作:[0015:敏捷性]加算,100
 ◆変数の操作:[0015:敏捷性]乗算,変数[0014]の値
 ◆変数の操作:[0015:敏捷性]除算,100
 ◆変数の操作:[0014:確率計算用]代入,100
 ◆変数の操作:[0014:確率計算用]減算,変数[0015]の値
 ◆変数の操作:[0014:確率計算用]加算,乱数[0〜99]
 ◆条件分岐:変数[0014:確率計算用]が99以下
  ◆変数の操作:[0011:HP±]代入,0
  ◆
 :分岐終了
 ◆注釈:-----------------------------
 ◆効果音の演奏:攻撃1
 ◆条件分岐:変数[0013:必殺]が1(オプション:ON)
  ◆文章:\>\N[11]の痛恨の一撃!!\<\.\.\^
  ◆
 :それ以外の場合
  ◆文章:\>\N[11]の攻撃!\<\.\.\^
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :「様子を見る」の処理
:  : 

◆条件分岐:変数[0051:敵:行動内容]が2
 ◆文章:\>\N[11]は様子を見ている・・・\<\.\.\^
 ◆イベント処理の中断

 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :「逃走」の処理
:  : 

◆条件分岐:変数[0051:敵:行動内容]が3
 ◆効果音の演奏:逃走
 ◆ピクチャーの移動:1,(V[0005],V[0006]),0.5秒(透明度:100%)
 ◆文章:\>\N[11]は逃げてしまった!\<\.\.\^
 ◆変数の操作:[0059:敵:+経験値]代入,0<戦闘終了時に獲得できないようにする
 ◆変数の操作:[0060:敵:+お金]代入,0
<戦闘終了時に獲得できないようにする
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------<追加
:  :「防御」の処理
:  : 

◆条件分岐:変数[0051:敵:行動内容]が4
 ◆文章:\>\N[11]は身を守っている!\<\.\.\^
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了

◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :主人公がダメージを受ける
:  : 


◆条件分岐:変数[0011:HP±]が1以上(オプション:ON)
 ◆効果音の演奏:ダメージ1
 ◆画面のシェイク:強さ3,速さ3,0.2秒
 ◆文章:\>\N[1]は\_\V[11]\_のダメージを受けた!\<\.\.\^
 ◆変数の処理:[0021:主人公:HP]減算,変数[0011]の値
 ◆
:それ以外の場合
 ◆効果音の演奏:回避1
 ◆文章:\>\N[1]は攻撃をかわした!\<\.\.\^
 ◆
:分岐終了




次のページへ行く>>



◎関連ページ
 ●自作戦闘とは?
 ●自作フロントビューを作る
 ○【初級:01】準備
 ┣○【初級:02】戦闘開始
 ┣○【初級:03】主人公の行動決定
 ┣○【初級:04】主人公の行動実行
 ┣○【初級:05】敵の設定
 ┣○【初級:06】戦闘終了
 ┣○【初級S】サイドビュー化
 ┗
○【初級】改良アドバイス


YADOTトップ  このサイトは何?  気紛れな空間へ戻る  メール