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自作フロントビューを作る
■【初級03】主人公の行動決定
(更新:2020/08/08)


フロントビュー形式の自作戦闘システムの中で、
主人公の行動を決定するイベントを設定します。

ショートカット
■使用する変数
■主人公の行動を決定するイベントを設定
■テストプレーを実行してみよう!
■補足

このページは続きとなっているページです
このページは、自作フロントビューを作るから続いているページです。
制作内容も自作フロントビューを作るのページからご覧頂かないと、
分からないような作りになっています。
【自作フロントビューを作るのページを開く】
※最初のページにてサンプルデータのダウンロードができます。


  
■使用する変数

この色の変数は、今回のページで初めて登場した変数です。
この色の変数は、これまでのページに登場していて、今回の設定で使用する変数です。
この色の変数は、これまでのページに登場していて、今回の設定では使用しない変数です。

変数
番号 名前 使用内容 初使用ページ
0001 マップID 戦闘終了後に元のフィールドマップへ戻る時に使用。 【02】
0002 X位置 戦闘終了後に元のフィールドマップへ戻る時に使用。 【02】
0003 Y位置 戦闘終了後に元のフィールドマップへ戻る時に使用。 【02】
0004 遭遇した敵番号 戦う敵の番号を設定する。
1=スライム、2=こうもり。
【02】
0005 敵の表示位置:X 敵のX表示位置をピクセル数で設定。 【02】
0006 敵の表示位置:Y 敵のY表示位置をピクセル数で設定。 【02】
0021 主人公:HP 主人公のHPを設定。 【02】
0022 主人公:最大HP 主人公の最大HPを設定。 【02】
0023 主人公:MP 主人公のMPを設定。 【02】
0024 主人公:最大MP 主人公の最大MPを設定。 【02】
0025 主人公:攻撃力 主人公の攻撃力を設定。 【02】
0026 主人公:防御力 主人公の防御力を設定。 【02】
0027 主人公:精神力 主人公の精神力を設定。 【02】
0028 主人公:敏捷性 主人公の敏捷性を設定。 【02】
0029 主人公:必殺率 主人公の必殺率を設定。 【02】
0031 主人公:行動内容 主人公の行動内容を代入。
1=攻撃、2=特殊技能、3=逃走。
【03】
0032 主人公:行動詳細 主人公の行動詳細(実行する特殊技能の番号)を代入。 【03】
0041 敵:HP 敵のHPを設定。 【02】
0042 敵:最大HP 敵の最大HPを設定。 【02】
0043 敵:MP 敵のMPを設定。 【02】
0044 敵:最大MP 敵の最大MPを設定。 【02】
0045 敵:攻撃力 敵の攻撃力を設定。 【02】
0046 敵:防御力 敵の防御力を設定。 【02】
0047 敵:精神力 敵の精神力を設定。 【02】
0048 敵:敏捷性 敵の敏捷性を設定。 【02】
0049 敵:必殺率 敵の必殺率を設定。 【02】
0059 敵:+経験値 敵を倒した時に獲得する経験値を設定。 【02】
0060 敵:+お金 敵を倒した時に獲得するお金を設定。 【02】

【変数の一覧表を開く】


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■主人公の行動を決定するイベントを設定

主人公の行動を決定するイベントを設定します。



■マップイベント「メインシステム」

◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :戦闘準備
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :主人公の設定
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :敵の設定
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :戦闘開始(敵の名前を表示)
:  : 

◆文章:\N[11]が出現!\|\^

◆ラベルの設定:1番<1ターンの処理が終わったらここへ処理を戻す
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :主人公の行動選択
:  : 

◆イベントの呼び出し:主人公の設定[1]<主人公の行動を決定するためのイベント処理を呼び出す
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :主人公の行動実行
:  : 

◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :敵全滅チェック(戦闘終了)
:  : 

◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :敵の行動選択&実行
:  : 

◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :パーティー全滅チェック
:  : 

◆指定ラベルへ飛ぶ:1番<処理を戻して、再び主人公の行動選択を行う



■マップイベント「主人公の設定」

1ページ目に主人公の行動を決定するイベントを設定します。



主人公の行動内容が決定した時には、
変数[0031:主人公:行動内容]決定した行動内容の番号を代入します。

決定した行動 変数31番
攻撃 1
特殊技能 2
逃走 3



特殊技能を選択した時には、
変数[0032:主人公:行動詳細]使用する特殊技能の番号を代入します。

使用する特殊技能 変数32番
ファイア(敵に攻撃) 1
ヒール(主人公のHPが回復) 2



文章の表示選択肢の表示には制御文字\>が設定されています。
この制御文字\>の設定により、高速で文章(選択肢)を表示されます。



▼1ページ目
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :行動選択処理
:  : 

◆ラベルの設定:1番<特殊技能のキャンセル、主人公の状態を確認した時には、ここに戻る
◆選択肢の表示:\>攻撃/\>特殊技能/\>逃走/\>主人公の状態を確認(取消キー:無視)
:[\>攻撃]の場合<「攻撃」を選択した時
 ◆変数の操作:[0031:主人公:行動内容]代入,1
 ◆
:[\>特殊技能]の場合<「特殊技能」を選択した時
 ◆ラベルの設定:2番<MPが足りない時にはここに戻る
 ◆文章:\>残りMP:\V[23]<主人公のMPを代入した変数を表示
 ◆選択肢の表示:\>ファイア(MP:4)/\>ヒール(MP:3)/\>キャンセル(取消キー:選択肢3)
 :[\>ファイア(MP:4)]の場合<特殊技能「ファイア」を選択した時
  ◆条件分岐:変数[0023:主人公:MP]が3以下<MPが足りない時
   ◆文章:MPが足りません。
   ◆指定ラベルへ飛ぶ:2番
   ◆
  :分岐終了
  ◆変数の操作:[0032:主人公:行動詳細]代入,1
  ◆
 :[\>ヒール(MP:3)]の場合<特殊技能「ヒール」を選択した時
  ◆条件分岐:変数[0023:主人公:MP]が2以下<MPが足りない時
   ◆文章:MPが足りません。
   ◆指定ラベルへ飛ぶ:2番
   ◆
  :分岐終了
  ◆変数の操作:[0032:主人公:行動詳細]代入,2
  ◆
 :[\>キャンセル]の場合
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
  ◆
 :分岐終了
 ◆変数の操作:[0031:主人公:行動内容]代入,2
 ◆
:[\>逃走]の場合<「逃走」を選択した時
 ◆変数の操作:[0031:主人公:行動内容]代入,3
 ◆
:[\>主人公の状態を確認]の場合<「主人公の状態を確認」を選択した時
 ◆文章:\>HP:\V[21]/\V[22]
 :  :\>MP:\V[23]/\V[24]
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
 ◆
:分岐終了



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■テストプレーを実行してみよう!

この段階でテストプレーを実行してみてください。

▼マップイベントを調べると画面が暗くなり戦闘画面へ移動します。

         
▼敵キャラの画像が表示されて、文章で「スライムが出現!」が表示されて、
 主人公の行動を決定する選択肢が表示されましたら、正常な状態です。



正常でない場合は、以下の情報を参考に設定を確認してみてください。



★戦闘中のBGMが演奏されない

戦闘用のマップのマップの設定を開き、BGMを設定してください。
【設定画面の画像を表示する】



★戦闘中のBGMは鳴っているけど、画面が真っ暗のまま

戦闘用のマップのメインシステムイベント開始条件自動的に始まるになっていない。

メインシステム敵の設定の最後に設定する…
◆画面の表示:フェードイン
の設定が無い。
【画面の表示の設定場所を再確認する】



★敵キャラが表示されない

メインシステムのピクチャーに関する設定を確認してください。

*ピクチャーの番号(全て「1」にする)
*透明度(全て「0%」にする)
*ピクチャーの表示位置を設定する変数の番号(X=変数0005番、Y=変数0006番)

ピクチャーの設定に問題がない場合は、テストプレーで戦闘画面が表示されましたら、
F9を押して以下の変数の値を確認してください。

変数0005番=152
変数0006番=120

この数値以外の場合は、この2つの変数の操作の設定を確認してください。



★敵キャラが画面の左上に表示される

メインシステムの変数0005番と変数0006番の設定が…
◆変数の操作:[0005:敵の表示位置:X]代入,敵の表示位置のX座標
◆変数の操作:[0006:敵の表示位置:Y]代入,敵の表示位置のY座標
◆変数の操作:[0006:敵の表示位置:Y]減算,8
になっていませんか?

正しくは…
◆変数の操作:[0005:敵の表示位置:X]代入,敵の表示位置の画面X
◆変数の操作:[0006:敵の表示位置:Y]代入,敵の表示位置の画面Y
◆変数の操作:[0006:敵の表示位置:Y]減算,8
になります


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■補足

主人公の行動決定を選択肢ではなく、自作メニューで行いたい場合は、
マップイベント「主人公の設定」の1ページに設定してください。
【4択の自作メニューの作り方を見る】

主人公の行動処理は、
変数[0031:主人公:行動内容]と、
変数[0032:主人公:行動詳細]の値が正しく設定されていれば、
選択肢でも自作メニューでも正常に処理されます。


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◎関連ページ

●自作戦闘とは?

●自作フロントビューを作る
┣○【初級:01】準備
┣○【初級:02】戦闘開始
┣○【初級:03】主人公の行動決定
┣○【初級:04】主人公の行動実行
┣○【初級:05】敵の設定
┣○【初級:06】戦闘終了
┣○【初級S】サイドビュー化
┗○【初級】改良アドバイス

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