気紛れ3Dダンジョン

トップ コモン素材の設定方法 基本説明 オブジェクト キャラ その他 バグ
 
基本説明

当ページのショートカット
■マップチップ
■レイヤー
■マップイベント
■コモンイベント
■向き設定について
■エンカウント
 

  
■マップチップ

マップチップは大きく4つのグループに分類されます。



地形チップ レイヤー3に設定すると、設定した地形が画面上に表示されます。
天井用穴チップ レイヤー2に設定すると、天井に穴が開きます。
天井有りの状態にする場合は、上の黒いチップを設定してください。
ランダムエンカウント用 レイヤー1に設定すると、
番号ごとに異なるエンカウントの設定ができます。
イベント用 マップ上にあるマップイベントの種類を分かりやすくするために、
マップイベントのグラフィック用として用意されている画像です。
マップ上に設定しても3Dの表示には何も効果はありません。
 

▲このページのトップまで戻る▲

  
■レイヤー

気紛れ3Dダンジョンでは、レイヤーの階層ごとに使用内容が異なります。



◆レイヤー1

レイヤー1はRPG用の基本システムにあるランダムエンカウント用に使用します。



マップチップウィンドウに[0]〜[6]の番号が書かれたチップがあり、
この番号の付いたチップをレイヤー1に設定して、敵の出現内容を変えます。

敵の出現設定は1マス単位で設定できるため、例えば…
●扉の奥に進むと強敵が現れる。
●水のマスに隣接するマスに移動すると水の敵が現れる。
●決められたルートを移動すると敵が出現しない。
などと、細かい敵の出現設定ができます。

敵を出現させたくないマスには[0]を設定してください。
※ランダムエンカウントを使わない場合は全て[0]にしてください。

[1]〜[6]の敵グループの出現設定は、マップ左上にあるマップイベント「初期設定」にて行います。
※詳しいイベントの設定方法は、このページの一番下(エンカウント)で説明します。



◆レイヤー2

レイヤー2は天井の有無を設定します。



穴開け用のチップを設置すると天井に穴が開きます。
それ以外のチップを設定すると天井が有る状態になります。

初期設定では天井を表示する設定になっています。

もしも天井を表示しない場合は、コモンイベント「気紛れ3DD-キー処理」37行目にある…
■変数操作: CSelf14[★天井表示] = 1 + 0
の設定を…
■変数操作: CSelf14[★天井表示] = 0 + 0
に変えてください。



◆レイヤー3

レイヤー3は地形を設定します。



地形の詳細は以下の通りです。

地形 表示見本 チップ画像 補足
地面 地面の地形です。
通行可能の床のみがあります。
壁の地形です。
左側が通行不可の壁
右側が通行可能の壁になります。
水の地形です。
左側が通行不可の水
右側が通行可能の水になります。
穴の地形です。
左側が移動不可の穴
中央が移動可能の穴
右側が移動可能+落下の穴になります。
橋の地形です。
左側が上下方向の橋
右側が左右方向の橋になります。
鉄格子 鉄格子の地形です。
開き扉 開いている扉です。
扉の方向に合わせて
地形が用意されています。
※閉まっている扉は、
 マップイベントで設定します。
開き鉄格子扉 開いている鉄格子扉です。
扉の方向に合わせて
地形が用意されています。
※閉まっている鉄格子扉は、
 マップイベントで設定します。



*補足*

地形はマップイベントでも設定可能です。
例えばレイヤー3に「地面」マップイベントに「壁」と設定すれば、
スイッチを押した時などに「壁 → 地面」「地面 → 壁」などと変える事ができます。
落下する穴の地形に主人公が乗った場合は、
マップイベント「初期設定」の中に設定された座標へ移動します。
鉄格子(鉄格子扉)鉄格子の向こう側にあるイベントを調べる事ができます。
そのため、キャライベントなどと鉄格子越しに会話する事ができます。
注意点としては、鉄格子の向こう側にある宝箱イベントなども調べる事ができるので、
宝箱を調べた時に鉄格子側からの向きでは調べられないようにする必要があります。
開き扉(開き鉄格子扉)マップイベントでも設定可能です。
但し、同じマスに複数のマップイベントを重ねて設定する事ができないため、
開き扉をキャライベントが通過する場合は、開き扉は地形で設定してください。
マップの表示はマップのループ設定に関係なく、マップの端ではマップの反対側が表示されます。
そのため、ループ設定が無いマップではマップの端をにしてください。
なお、移動できない水が9マス先まで広がっている場合は、壁の設置は必要ありません。
 

▲このページのトップまで戻る▲

  
■マップイベント

マップイベントは、初期設定、オブジェクト、キャラの3種類があります。



◆初期設定イベント

マップの左上に設定されているイベントです。

このイベントは必ずイベントID「0」で設定してください。

このイベントでは以下の設定を行います。

▼ランダムエンカウント

RPG用の基本システムのエンカウントの設定です。

1ページ目に「歩数」、
2ページ目に「敵グループ」を設定します。

エンカウントの設定方法は、このページの下にある「エンカウント」にて説明します。
▼穴に落ちた時の移動先

地形「穴(下矢印が描いてあるチップ)」と主人公が重なった時に移動する移動位置を設定します。

現在のマップの1つ下の階としているマップIDが「5」の場合は、
以下のように設定する事で1つ下の階の同じ座標へ移動します。
▼ ■■■■■■■■■■■■■■穴に落ちた時の移動先
▼ 移動先のマップID -1の場合は現在と同じマップ

■変数操作: V[Ev0のセルフ1] = 5 + 0
▼ 移動先のX座標 -1の場合は現在と同じX座標
■変数操作: V[Ev0のセルフ2] = -1 + 0
▼ 移動先のY座標 -1の場合は現在と同じY座標
■変数操作: V[Ev0のセルフ3] = -1 + 0

▼ ※10000以上(-10000以下)に座標値を足して移動先の座標位置を補正
▼  例:「10008」→右(下)へ8マスずらす 「-10005」→左(上)へ5マスずらす

現在と同じマップでX9、Y7の位置に移動する場合は、以下のとおりです。
▼ ■■■■■■■■■■■■■■穴に落ちた時の移動先
▼ 移動先のマップID -1の場合は現在と同じマップ

■変数操作: V[Ev0のセルフ1] = -1 + 0
▼ 移動先のX座標 -1の場合は現在と同じX座標
■変数操作: V[Ev0のセルフ2] = 9 + 0
▼ 移動先のY座標 -1の場合は現在と同じY座標
■変数操作: V[Ev0のセルフ3] = 7 + 0

▼ 10000以上(-10000以下)に座標値を足して移動先の座標位置を補正
▼ 例:「10008」→右(下)へ8マスずらす 「-10005」→左(上)へ5マスずらす

マップIDが「5」で落下位置を左3、下2にずらす場合は、以下のとおりです。
※落下前はX9、Y2である場合は、落下先ではX6、Y4になる。
▼ ■■■■■■■■■■■■■■穴に落ちた時の移動先
▼ 移動先のマップID -1の場合は現在と同じマップ

■変数操作: V[Ev0のセルフ1] = 5 + 0
▼ 移動先のX座標 -1の場合は現在と同じX座標
■変数操作: V[Ev0のセルフ2] = -10003 + 0
▼ 移動先のY座標 -1の場合は現在と同じY座標
■変数操作3dd_com_sozai.zip へのリンク3dd_dousa.zip へのリンク: V[Ev0のセルフ3] = 10002 + 0

▼ ※10000以上(-10000以下)に座標値を足して移動先の座標位置を補正
▼  例:「10008」→右(下)へ8マスずらす 「-10005」→左(上)へ5マスずらす
▼このマップへ初めて来た時

初めてこのマップへ移動して来た時に、自動的にイベントが実行して欲しい時に使います。
▼キャラ用の初期設定

キャラ用の初期設定を行います。

ここで設定されたデータは、可変DB「気紛れ3DD:キャラ」に保存されます。

詳しい説明は「キャラ」のページをご覧ください。



◆オブジェクト用イベント

オブジェクト用のイベントは、3D画面上に宝箱を表示する時に設定します。

詳しい設定方法は「オブジェクト」のページをご覧ください。



◆キャラ用イベント

キャラ用のイベントは、3D画面上にキャラを表示する時に設定します。

詳しい設定方法は「キャラ」のページをご覧ください。
  

▲このページのトップまで戻る▲

 
■コモンイベント

3Dダンジョン用のコモンイベントについて説明します。



◆コモンイベント「気紛れ3DD-キー処理」

このコモンイベントでは、3Dダンジョン用の初期設定やキー入力の処理などを行います。

下記はオプション設定の解説です。

【ピクチャ番号の最初】

気紛れ3Dダンジョンでは7000枚のピクチャ番号を使います。
この7000枚のピクチャの最初のピクチャ番号をここで設定します。

初期設定では…
■変数操作: CSelf91[ピクチャ初期番号] = 0 + 0
となっています。

この場合は「0〜6999」が使用するピクチャ番号になります。



最初の方のピクチャ番号を使っている場合は…
■変数操作: CSelf91[ピクチャ初期番号] = 1000 + 0
などと設定すると「1000〜7999」が使用するピクチャ番号になります。 
【移動角度】

4方向移動(90度単位の移動)なのか、
8方向移動(45度単位の移動)なのかを設定します。

初期設定は8方向になっています。

4方向の移動にする場合は…
■変数操作: CSelf20[★移動角度] = 900 + 0
と設定してください。
【回転1回の角度】

向きの変更では、徐々に角度を変えながら(回転しながら)向きを変えていきますが、
その角度を変えていく時の1回の角度を設定します。

設定できるのは「150」「300」「450」「900」です。

▼15度単位で回転する(初期設定)
■変数操作: CSelf21[★回転1回角度] = 150 + 0

▼45度単位で回転する ※8方向移動では瞬間表示になります。
■変数操作: CSelf21[★回転1回角度] = 450 + 0

▼30度単位で回転する ※8方向移動では設定不可。
■変数操作: CSelf21[★回転1回角度] = 300 + 0

▼90度単位で回転する ※8方向移動では設定不可。4方向では瞬間表示。
■変数操作: CSelf21[★回転1回角度] = 900 + 0
【移動スクロール】

前進・後進する時には、1マス移動するのに4回の画面切り替えがあります。
それを2回、1回(画面スクロール無し)に変える設定を行います。

▼4回の画面切り替えで次のマスへ移動する。(初期設定)
■変数操作: CSelf22[★移動スクロール] = 1 + 0

▼画面切り替えを2回に1回だけ行い、
 2回の画面切り替えで次のマスへ移動する。

■変数操作: CSelf22[★移動スクロール] = 2 + 0

▼画面切り替えを4回に1回だけ行い、
 1回の画面切り替えで次のマスへ移動する。(画面スクロール無し)

■変数操作: CSelf22[★移動スクロール] = 4 + 0
【移動速度】

主人公が移動する時の画面切り替え時のウェイトの長さを設定します。

通常は最速設定である…
■変数操作: CSelf23[★移動ウェイト] = 1 + 0
の設定で良いかと思います。

画面切り替えで画面スクロール無しの設定では移動速度が速すぎる場合や、
重いアイテムを持っているなどで意図的に移動速度を遅くしたい時には…
■変数操作: CSelf23[★移動ウェイト] = 2 + 0
などと設定すると、移動速度が遅くなります。
【方位磁針表示】

最初から方位磁針を表示するかどうかを設定します。

初期設定では「0(表示しない)」になっています。

方位磁針を表示する場合は…
■変数操作: CSelf11[★方位磁針] = 1 + 0
と設定してください。
【明るさ】

最初の明るさを設定します。

数値の設定は「1〜80」で、初期設定では最も明るい「80」になっています。

■変数操作: CSelf12[★明るさ] = 80 + 0

なお、明るさによって、地図の記憶範囲も変わります。
【地図表示】

最初からオートマッピングの地図を表示するのかどうかを設定します。

初期設定では「0(表示しない)」になっています。

地図の表示タイプは2種類用意されています。

設定例・表示例 表示範囲 表示位置 拡大率 不透明度
■変数操作: CSelf13[★地図表示] = 1 + 0
7マス 画面の中心 100% 140
■変数操作: CSelf13[★地図表示] = 2 + 0
4マス 画面の左上 50% 200

地図の表示範囲や表示位置の変更を行う場合は、
コモンイベント「気紛れ3DD-地図」683行目にて設定してください。
なお、683行目には[次チェックPへジャンプ]を押すと簡単に移動できます。
【天井有無】

天井を表示するかどうかを設定します。

初期設定では「1(表示する)」になっています。

天井を表示しない場合は…
■変数操作: CSelf14[★天井表示] = 0 + 0
と設定してください。
【基本システム使用】

RPG用の基本システムを使用するかどうかを設定します。

初期設定では「0(使用しない)」になっています。

RPG用の基本システムを使用する場合は…
■変数操作: CSelf24[★基本システム使用] = 1 + 0
と設定してください。

そしてコモンイベント126「X[移]歩行時_並列キー処理」の起動条件を、
呼び出しのみ」にしてください。

なお、2Dマップにも移動する場合やタイトル画面を表示する場合は、
その他のページにある「2Dマップとの行き来(タイトル画面使用)」をご覧ください。

方位磁針の表示、明るさ設定、天井表示の有無などは、
このコモンイベントのセルフ変数(11〜14)の値を変更する事で、いつでも設定を変える事ができます。


下記はコモンイベント「気紛れ3DD-キー処理」901行目にある設定に関する説明です。

【穴の落下回数】

穴に落ちて場所移動を行った後に実行されるイベントを設定します。

▼ ■■■■■■■■■■■■■■穴の落下回数
■条件分岐(変数): 【1】CSelf35[穴の落下回数] が 1以上
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf35[穴の落下回数] が 1以上 ]の場合↓
|■ ←ここに落下して着地した時のイベントを設定
◇分岐終了◇

セルフ変数35には、落下回数が記憶されています。
仮にセルフ変数35の値が「3」の場合は、3回連続で落下しており、
3階分の高さを落下した事になります。

なお、901行目には[次チェックPへジャンプ]を押すと簡単に移動できます。



◆コモンイベント「気紛れ3DD-3D表示」

床、壁、天井、オブジェクトなど、3D画面を表示する時に使います。

3D画面の表示の更新は移動した時のみになります。

そのため「方位磁針」を手に入れた時には…
■変数操作: V[Ev0のセルフ5] = 1 + 0
■イベントの挿入[名]: ["気紛れ3DD-3D表示"] <コモンEv 216> / 0 / 0 / 0
などと、この「気紛れ3DD-3D表示」を呼び出し、3D画面の表示を更新する必要があります。



◆コモンイベント「気紛れ3DD-キャラ表示」

キャラを表示する時に使います。

コモンイベント「気紛れ3DD-キー処理」の「並列実行」とは別に、
このコモンイベントのみ独立した「並列実行」で処理されています。



◆コモンイベント「気紛れ3DD-地図」

地図の記憶と表示を行います。

37行目にて、地図を記憶する距離(マス数)を設定します。

▼【地図記憶範囲】主人公から正面「1〜7」マス ※但し明るさが無く、見えないマスは記憶されない。
■変数操作: CSelf40[設:記憶範囲] = 7 + 0

地図の記憶は、前方の見える範囲で行います。
明るさが少ない場合(遠くが見えない場合)は、記憶される距離も短くなります。
 

▲このページのトップまで戻る▲

 
■向き設定について

階段や宝箱などのオブジェクトの設定では、向き設定が必要になります。

▼下階段用のイベント
▼ ■■■■■■■■■■■■■■ セルフ変数
▼ セルフ0:処理内容番号
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ このイベントの情報取得

■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が 20以上
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 20以上 ]の場合↓
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■
|▼ イベントの種類一覧
|▼ 【地形】
|▼  1=穴 2=穴(落下)  3=水  4=床
|▼  5=壁(移不可) 6=壁(移可) 7=橋(縦) 8=橋(横)
|▼  9=鉄格子(左上)  10=鉄格子(横)  11=鉄格子(右上)
|▼ 12=鉄格子(縦)   13=鉄格子(左下) 14=鉄格子(右下)
|▼ 23=壁「汚れ」(移不可)    24=壁「汚れ」(移可)
|▼ 25=壁「ひび割れ」(移不可) 26=壁「ひび割れ」(移可)
|▼ 【イベント】
|▼ 100=下階段  110=上階段 120=宝箱 130=扉
|▼ 140=鉄格子扉 150=台  160=泉 170=石碑
|▼ 180=壁スイッチ 190=床スイッチ 200=看板
|▼ 【キャラ】
|▼ 1000
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■
|▼ ▼このイベントの種類を設定▼

|■変数操作: V[Ev0のセルフ1] = 100 + 0
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■
|▼ 向き設定
|▼ ■[8]■
|▼ [4]主[6]
|▼ ■[2]■

|■変数操作: V[Ev0のセルフ2] = 4 + 0 ←ここで向きの設定を行う
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇

向きの設定値は、階段だと主人公が進む方向、宝箱だと宝箱の正面になる主人公の向きを設定します。

   
   



以下のような場合は、下向きに移動するので、向き設定は「2」になります。

▼設定例
■変数操作: V[Ev0のセルフ2] = 2 + 0



*補足*

キャライベントの向きに関しては、自動的に現在の向きを読み取る設定になっているため、
通常通りに向き設定を行ってください。
 

▲このページのトップまで戻る▲

 
■エンカウント

RPG用の基本システムのエンカウントの設定です。



◆レイヤー1の設定

レイヤー1にて、[0]〜[6]の番号が付いたチップを設定します。

▼レイヤー1の設定例


[1]〜[6]にはそれぞれ異なる敵グループの出現設定ができます。

番号ごとに複数の敵グループからランダムで1つの敵グループを出現させる事ができます。

敵を出現させたくないマスには[0]を設定してください。

※ランダムエンカウントを使わない場合は、全てのレイヤー1のマスを[0]にしてください。



◆初期設定イベントの1ページ目

初期設定イベントの1ページ目にて敵を出現させる歩数を設定します。

コメント表示にある[1][2][3][4][5][6]の数字は、レイヤー1に設定したチップ数字を表しています。

▼ ■■■■■■■■■■■■■■ランダムエンカウントの歩数(基本システムで使用)
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が 1と同じ
         【2】このEvのセルフ変数0 が 2と同じ
         【3】このEvのセルフ変数0 が 3と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 1と同じ ]の場合↓
|▼ [1] 歩数の下限
|■変数操作: V[このEvのセルフ変数8] = 15 + 0 ←敵が出現する最小歩数を設定
|▼ [1] 歩数の上限
|■変数操作: V[このEvのセルフ変数9] = 18 + 0 ←敵が出現する最大歩数を設定
|■
-◇分岐: 【2】 [ このEvのセルフ変数0 が 2と同じ ]の場合↓
|▼ [2] 歩数の下限
|■変数操作: V[このEvのセルフ変数8] = 999999999 + 0
|▼ [2] 歩数の上限
|■変数操作: V[このEvのセルフ変数9] = 999999999 + 0
|■
-◇分岐: 【3】 [ このEvのセルフ変数0 が 3と同じ ]の場合↓
|▼ [3] 歩数の下限
|■変数操作: V[このEvのセルフ変数8] = 999999999 + 0
|▼ [3] 歩数の上限
|■変数操作: V[このEvのセルフ変数9] = 999999999 + 0
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が 4と同じ
           【2】このEvのセルフ変数0 が 5と同じ
           【3】このEvのセルフ変数0 が 6と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 4と同じ ]の場合↓
|▼ [4] 歩数の下限
|■変数操作: V[このEvのセルフ変数8] = 999999999 + 0
|▼ [4] 歩数の上限
|■変数操作: V[このEvのセルフ変数9] = 999999999 + 0
|■
-◇分岐: 【2】 [ このEvのセルフ変数0 が 5と同じ ]の場合↓
|▼ [5] 歩数の下限
|■変数操作: V[このEvのセルフ変数8] = 999999999 + 0
|▼ [5] 歩数の上限
|■変数操作: V[このEvのセルフ変数9] = 999999999 + 0
|■
|-◇分岐: 【3】 [ このEvのセルフ変数0 が 6と同じ ]の場合↓
|▼ [6] 歩数の下限
|■変数操作: V[このEvのセルフ変数8] = 999999999 + 0
|▼ [6] 歩数の上限
|■変数操作: V[このEvのセルフ変数9] = 999999999 + 0
|■
◇分岐終了◇

歩数の下限(最小歩数)歩数の上限(最大歩数)を設定する事で、
その間の歩数のいずれかで敵が出現します。
※「下限=15」「上限=18」の場合は、15〜18歩の間で敵が出現します。

初期設定の「999999999」は、敵を出現させないための設定です。
「下限=0」「上限=0」にすると1歩目で敵が出現します。

イベントがあるマスに移動した場合は、エンカウント用の移動歩数はカウントされますが、
エンカウント自体は実行されません。



◆初期設定イベントの2ページ目

初期設定イベントの2ページ目にて出現させる敵グループを設定します。

複数の敵グループからランダムで敵を出現させる場合は、
マップイベントのセルフ変数8を使って出現させる敵グループを決定してください。
※セルフ変数8には、予め乱数が設定されています。

▼ ■■■■■■■■■■■■■■ランダムエンカウント(基本システムで使用)
▼ セルフ8:敵グループを決める乱数
▼ ■■■■■■■■■■■■■■

■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が 1と同じ
         【2】このEvのセルフ変数0 が 2と同じ
         【3】このEvのセルフ変数0 が 3と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 1と同じ ]の場合↓
|▼ [1] の敵出現(設定例:敵グループ数が3グループの場合)
|■変数操作: このEvのセルフ変数8 %= 3 + 0(敵グループの数で余剰する)
|■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数8 が 0と同じ
          【2】このEvのセルフ変数8 が 1と同じ
          【3】このEvのセルフ変数8 が 2と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数8 が 0と同じ ]の場合↓
||■イベントの挿入[名]: ["◆バトルの発生"] <コモンEv 28> /
              0:コウモリx1 / 0:逃走可能 / 0:ゲームオーバーEvへ / -2:<デフォルトBGM>
||■
|-◇分岐: 【2】 [ このEvのセルフ変数8 が 2と同じ ]の場合↓
||■イベントの挿入[名]: ["◆バトルの発生"] <コモンEv 28> /
              0:コウモリx1 / 0:逃走可能 / 0:ゲームオーバーEvへ / -2:<デフォルトBGM>
||■
|-◇分岐: 【3】 [ このEvのセルフ変数8 が 3と同じ ]の場合↓
||■イベントの挿入[名]: ["◆バトルの発生"] <コモンEv 28> /
              0:コウモリx1 / 0:逃走可能 / 0:ゲームオーバーEvへ / -2:<デフォルトBGM>
||■
|◇分岐終了◇
|■
-◇分岐: 【2】 [ このEvのセルフ変数0 が 2と同じ ]の場合↓
|▼ [2] の敵出現(設定例:敵グループ数が2グループの場合)
|■変数操作: このEvのセルフ変数8 %= 2 + 0
|■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数8 が 0と同じ
          【2】このEvのセルフ変数8 が 1と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数8 が 0と同じ ]の場合↓
||■イベントの挿入[名]: ["◆バトルの発生"] <コモンEv 28> /
              0:コウモリx1 / 0:逃走可能 / 0:ゲームオーバーEvへ / -2:<デフォルトBGM>
||■
|-◇分岐: 【2】 [ このEvのセルフ変数8 が 1と同じ ]の場合↓
||■イベントの挿入[名]: ["◆バトルの発生"] <コモンEv 28> /
              0:コウモリx1 / 0:逃走可能 / 0:ゲームオーバーEvへ / -2:<デフォルトBGM>
||■
|◇分岐終了◇
|■
-◇分岐: 【3】 [ このEvのセルフ変数0 が 3と同じ ]の場合↓
|▼ [3] の敵出現(設定例:敵グループ数が1グループの場合(乱数の設定が不要なので変数の設定なし))
|■イベントの挿入[名]: ["◆バトルの発生"] <コモンEv 28> /
             0:コウモリx1 / 0:逃走可能 / 0:ゲームオーバーEvへ / -2:<デフォルトBGM>
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が 4と同じ
         【2】このEvのセルフ変数0 が 5と同じ
         【3】このEvのセルフ変数0 が 6と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 4と同じ ]の場合↓
|▼ [4] の敵出現
|■
-◇分岐: 【2】 [ このEvのセルフ変数0 が 5と同じ ]の場合↓
|▼ [5] の敵出現
|■
-◇分岐: 【3】 [ このEvのセルフ変数0 が 6と同じ ]の場合↓
|▼ [6] の敵出現
|■
◇分岐終了◇



*補足*

RPG用の基本システムにあるコモンイベント[037:◇ランダムエンカウント処理]を使って、
複数の敵グループからランダムで1つの敵グループを出現させる事ができますが、
このコモンイベントで1歩目に出現させる設定を行っても、
ランダム要素があるために1歩目では敵が出現しない事があります。

そのため必ず敵を出現させるために、
コモンイベント[037:◇ランダムエンカウント処理]を使わずに、
コモンイベント[028:◆バトルの発生]を使って敵グループを出現させています。
  


トップ コモン素材の設定方法 基本説明 オブジェクト キャラ その他 バグ