気紛れ3Dダンジョン

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その他

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■方位磁針を取得
■明るさを変更
■地図を表示
■2Dマップとの行き来(タイトル画面使用)
■制作のコツ
 

  
■方位磁針を取得

イベントを調べると方位磁針が手に入る設定例です。

【イベントコードを表示(黄色の部分のみ)】

▼ イベントに向かって決定キーが押された時
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が 1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 1と同じ ]の場合↓
|■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数9 が 0と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数9 が 0と同じ ]の場合↓
||■変数操作: このEvのセルフ変数9 = 1 + 0
||■変数操作: V[Ev0のセルフ5] = 1 + 0
||■イベントの挿入[名]: ["気紛れ3DD-3D表示"] <コモンEv 216> / 0 / 0 / 0
||■文章:方位磁針を手に入れた。
||■
|◇分岐終了◇

|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇



基本システムを使っている場合で、アイテム「方位磁針」を持たせる場合は、
■文章:方位磁針を手に入れた。」の部分を以下のように変えると良いでしょう。

■イベントの挿入[名]: ["○アイテム増減"] <コモンEv 0> / 30:方位磁針 / 1 / 1:あり[単位:〜個]



方位磁針の表示有無の初期設定は、コモンイベント「気紛れ3DD-キー処理」28行目で行います。
 

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■明るさを変更

イベントを調べると明るさが変わる設定例です。
明るさの数値は「0〜80」の間で設定してください。

最も明るい=80
【イベントコードを表示(黄色の部分のみ)】

▼ イベントに向かって決定キーが押された時
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が 1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 1と同じ ]の場合↓
|■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数9 が 0と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数9 が 0と同じ ]の場合↓
||■変数操作: このEvのセルフ変数9 = 1 + 0
||■変数操作: このEvのセルフ変数8 = Ev0のセルフ5 + 1
||■変数操作: V[このEvのセルフ変数8] = 80 + 0
||■文章:ランプを手に入れた。
||■
|◇分岐終了◇

|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇



基本システムを使っている場合で、アイテム「ランプ」を持たせる場合は、
■文章:ランプを手に入れた。」の部分を以下のように変えると良いでしょう。

■イベントの挿入[名]: ["○アイテム増減"] <コモンEv 0> / 31:ランプ / 1 / 1:あり[単位:〜個]



明るさの初期設定は、コモンイベント「気紛れ3DD-キー処理」31行目で行います。
 

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■地図を表示

イベントを調べると地図が表示される設定例です。

【イベントコードを表示(黄色の部分のみ)】

▼ イベントに向かって決定キーが押された時
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が 1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 1と同じ ]の場合↓
|■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数9 が 0と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数9 が 0と同じ ]の場合↓
||■変数操作: このEvのセルフ変数9 = 1 + 0
||■変数操作: このEvのセルフ変数8 = このEvのセルフ変数5 + 2
||■変数操作: V[このEvのセルフ変数8] = 1 + 0 ←小さい地図の表示の場合は「2」を設定
||■文章:地図を手に入れた。
||■
|◇分岐終了◇

|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇



基本システムを使っている場合で、アイテム「地図」を持たせる場合は、
■文章:地図を手に入れた。」の部分を以下のように変えると良いでしょう。

■イベントの挿入[名]: ["○アイテム増減"] <コモンEv 0> / 32:地図 / 1 / 2:あり[単位:〜枚]



地図の表示有無の初期設定は、コモンイベント「気紛れ3DD-キー処理」34行目で行います。



◆地図記憶サイズについて

地図の記憶は可変DB「気紛れ3DD:地図記憶」にて行います。

この可変DB「気紛れ3DD:地図記憶」には1万マス分の記憶領域が確保されています。

1万マスもの記憶容量が要らない場合、
例えば最大でも50×50マス(2500マス)のマップサイズしか無い場合は、
データ数を「25」に減らしてください。

逆に1万マスを超えるマス数があるマップがある場合は、データ数を増やしてください。

※データ数が不足するとエラーが発生します。


 

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■2Dマップとの行き来(タイトル画面使用)

2Dマップと3Dマップを行き来する場合、
またはタイトル画面のマップを使用する場合の設定例です。



◆変数の準備

通常変数か予備変数に「3Dシステム起動」の変数を準備してください。



◆コモンイベント「126:X[移]歩行時_並列キー処理」を修正

コモンイベント「126:X[移]歩行時_並列キー処理」の起動条件を「並列実行」に変え、
条件に「3Dシステム起動」が「0」「と同じ」を設定。





◆コモンイベント「気紛れ3DD-キー処理」を修正

コモンイベント「気紛れ3DD-キー処理」の起動条件を「並列実行」に変え、
条件に「3Dシステム起動」が「1」「と同じ」を設定。




コモンイベント「気紛れ3DD-キー処理」41行目の設定を「1」にしてください。

■変数操作: CSelf24[★基本システム使用] = 1 + 0



◆コモンイベント「気紛れ3DD-キャラ表示」を修正

コモンイベント「気紛れ3DD-キャラ表示」の起動条件を「並列実行」に変え、
条件に「3Dシステム起動」が「1」「と同じ」を設定。





2Dマップと3Dマップを行き来する設定例は以下のとおりです。

◆タイトル画面(タイトル→3Dマップ)

タイトル画面用のマップにあるイベント内の設定例です。

▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ ここでサンプルマップに移動
▼ (移動先は、必要に応じて変更して下さい)
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

■色調変更: R0 G0 B0 / 0フレーム
■ウェイト:2 フレーム ←上の色調のフレーム数+2を設定
■場所移動:主人公 ▲マップID4[3Dダンジョン01] X:9 Y:7 [トランジションなし] ←3Dの開始位置へ移動
■変数操作: V1[3Dシステム起動] = 1 + 0 ←3D用のコモンイベントの起動条件をONにする
■ウェイト:1 フレーム
■色調変更: R100 G100 B100 / 0フレーム

▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 「スタート」したときのここまでの処理は、必須です! 消さないように!

※ニューゲームの場合はピクチャの読み込みで画面の表示に時間がかかります。
◆移動設定(2Dマップ→3Dマップ)

2Dマップから3Dマップへ移動する時の設定例です。

■色調変更: R0 G0 B0 / 0フレーム
■ウェイト:2 フレーム ←上の色調のフレーム数+2を設定
■場所移動:主人公 ▲マップID4[3Dダンジョン01] X:9 Y:7 [トランジションなし]
■変数操作: V1[3Dシステム起動] = 1 + 0 ←3D用のコモンイベントの起動条件をONにする
■ウェイト:1 フレーム
■色調変更: R100 G100 B100 / 0フレーム

※初回の移動時にはピクチャの読み込みで画面の表示に時間がかかります。



*補足*

階段イベントがあるマスに場所移動した場合は、自動的に階段イベントの前のマスへ移動します。

階段イベントではないマスに場所移動した場合は、主人公の向き(4方向)が初期の表示角度になります。

階段イベントではないマスへ場所移動する際、初期の表示角度を指定した角度にしたい時には、
場所移動を実行する前に主人公の向きを変える設定を行ってください。

■色調変更: R0 G0 B0 / 0フレーム
■動作指定:主人公 / 右向 ←追加
■ウェイト:2 フレーム
■場所移動:主人公 ▲マップID4[3Dダンジョン01] X:9 Y:7 [トランジションなし]
■変数操作: V1[3Dシステム起動] = 1 + 0
■ウェイト:1 フレーム
■色調変更: R100 G100 B100 / 0フレーム
◆移動設定(3Dマップ→2Dマップ)

3Dマップから2Dマップへ移動する時の設定例です。

▼ イベントの上に重なった瞬間
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が 4と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 4と同じ ]の場合↓
|■ピクチャ表示:Ev0のセルフ6 [左上]ウィンドウ「<SQUARE>」サイズ[800,600] X:0 Y:0 /
        20(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[0] G[0] B[0]
|■ウェイト:20 フレーム
|■変数操作: このEvのセルフ変数9 = このEvのセルフ変数6 - 6999
|■ピクチャ移動:このEvのセルフ変数9 〜 Ev0のセルフ6 X:0 Y:0 /
        0(0)フレーム / パターン 1 / 透 0 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
|■変数操作: V1[3Dシステム起動] = 0 + 0 ←3D用のコモンイベントの起動条件をOFFにする
|■キー入力禁止/許可: 決定 ↓キー ←キー →キー ↑キー [ 移動時○ キー入力○ ]
|■場所移動:主人公 ▲マップID1[サンプルマップA] X:13 Y:21 [トランジションなし]
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
 

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■制作のコツ

◆初期状態のマップを準備しておく

初期状態のマップを用意しておくと、初期状態のマップをコピー&貼り付けするだけで、
すぐに新しいマップを作る事ができます。

また初期状態のマップから必要なマップイベントをコピーして制作中のマップへ貼り付ける事で、
簡単に初期状態のマップイベントを準備する事ができます。





◆デバッグでの変数表示

現在の変数の値を調べる方法として、デバッグウィンドウに変数の値を表示する方法があります。

▼設定例
■デバッグ文:\self[9]
■デバッグ文:\self[7] \self[8]

しかし上記だけの設定では、何の数値を表示しているかが分かりにくくなるため、
<9>」などの変数の番号を示すものを記載したり、
x」「y」などを記載して、座標に関する数値である事を分かりやすくすると良いでしょう。

■デバッグ文:\self[9]
■デバッグ文:\self[7] \self[8]


■デバッグ文:<9>\self[9]
■デバッグ文:x\self[7] y\self[8]


 


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