気紛れ3Dダンジョン
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オブジェクト |
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■オブジェクト用のマップイベントを準備する
使用したいオブジェクトイベントをコピー&貼り付けして、マップイベントを複製してください。
穴・水・橋などの地形オブジェクトを設定する場合は、マップイベント「通れない壁」を複製してください。
◆すり抜け設定について
「すり抜け」を設定する事で、マップイベントがあるマスへ移動する事ができるようになります。
設定するオブジェクトによっては、すり抜け設定の有無が変わります。
詳しくは各オブジェクトの設定方法で確認してください。
ゲームの基本設定のデフォルトのキャラクター移動幅が「0.5マス」の場合、
マップイベントのオプション「当タリ判定■」にチェックを入れてください。
◆セルフ変数について
セルフ変数0番はコモンイベントからマップイベントを呼び出した時に、
どのような情報を呼び出すのかを指定する時に使います。
そのため、セルフ変数0番は他の用途では使用しないでください。
セルフ変数9番は主にそのマップイベントの固有設定に使っています。
イベント |
セルフ変数9=0 |
セルフ変数9=1 |
壁 |
有る |
無い |
宝箱 |
フタが閉まっている |
フタが開いている |
扉 |
扉が閉まっている |
扉が開いている |
台 |
台の上に物が有る |
台の上に物が無い |
スイッチ |
OFF |
ON |
セルフ変数8番は主人公の向き情報を取得する時に使う事がありますが、
基本的にセルフ変数1〜8番は必要に応じて自由に使用できます。
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■イベントで地形
マップイベントを使って壁や水を設定します。
◆起動条件について
マップイベント「通れない壁」には、初期設定で起動条件「セルフ変数9=0」が設定されています。
このため、ゲーム開始時にはマップイベントが表示されており、通行設定は「すり抜け不可」になっています。
「セルフ変数9=1」になるとマップイベントが消去され、「すり抜け可能」になります。
またイベントコマンドの設定では、条件分岐により地形の設定が行われず、
3D画面上にはこのイベントで設定する地形が表示されなくなります。
「移動不可地形」と「移動可能地形」を設定する場合は…
移動不可地形→マップイベントで設定
移動可能地形→レイヤー3で設定
としてください。
◆すり抜け設定
地形ごとのすり抜け設定有無の一覧表です。
「任意」となっている物は状況に合わせてどちらか設定してください。
地形番号 |
すり抜け |
地形内容 |
1 |
任意 |
穴 |
2 |
有 |
穴(落下) |
3 |
任意 |
水 |
4 |
任意 |
床 |
5 |
無 |
壁(移動不可) |
6 |
有 |
壁(移動可能) |
7 |
任意 |
橋(上下方向) |
8 |
任意 |
橋(左右方向) |
9 |
無 |
鉄格子(左上) |
10 |
無 |
鉄格子(横) |
11 |
無 |
鉄格子(右上) |
12 |
無 |
鉄格子(縦) |
13 |
無 |
鉄格子(左下) |
14 |
無 |
鉄格子(右下) |
◆このイベントの情報取得
ここでは地形番号を設定してください。
地形番号はコメントで「3=水」「5=壁(移不可)」と書かれている番号です。
▼ このイベントの情報取得
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が 20以上
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 20以上 ]の場合↓
|■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数9 が 1と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数9 が 1と同じ ]の場合↓
||■イベント処理中断
||■
|◇分岐終了◇
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■
|▼ イベントの種類一覧
|▼ 【地形】
|▼ 1=穴 2=穴(落下) 3=水 4=床
|▼ 5=壁(移不可) 6=壁(移可) 7=橋(縦) 8=橋(横)
|▼ 9=鉄格子(左上) 10=鉄格子(横) 11=鉄格子(右上)
|▼ 12=鉄格子(縦) 13=鉄格子(左下) 14=鉄格子(右下)
|▼ 23=壁「汚れ」(移不可) 24=壁「汚れ」(移可)
|▼ 25=壁「ひび割れ」(移不可) 26=壁「ひび割れ」(移可)
|▼ 【イベント】
|▼ 100=下階段 110=上階段 120=宝箱 130=扉
|▼ 140=鉄格子扉 150=台 160=泉 170=石碑
|▼ 180=壁スイッチ 190=床スイッチ 200=看板
|▼ 【キャラ】
|▼ 1000
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■
|▼ ▼このイベントの種類を設定▼
|■変数操作: V[Ev0のセルフ1] = 5 + 0 ←地形番号を設定
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇ |
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■下階段・上階段
下階段・上階段を設置します。
「すり抜け」の設定:有り
◆設置条件
階段を設置する場合は、必ず階段の入り口以外の3方向は壁にしてください。
▼設置例
◆このイベントの情報取得
▼ このイベントの情報取得
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が 20以上
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 20以上 ]の場合↓
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■
|▼ イベントの種類一覧
|▼ 【地形】
|▼ 1=穴 2=穴(落下) 3=水 4=床
|▼ 5=壁(移不可) 6=壁(移可) 7=橋(縦) 8=橋(横)
|▼ 9=鉄格子(左上) 10=鉄格子(横) 11=鉄格子(右上)
|▼ 12=鉄格子(縦) 13=鉄格子(左下) 14=鉄格子(右下)
|▼ 23=壁「汚れ」(移不可) 24=壁「汚れ」(移可)
|▼ 25=壁「ひび割れ」(移不可) 26=壁「ひび割れ」(移可)
|▼ 【イベント】
|▼ 100=下階段 110=上階段 120=宝箱 130=扉
|▼ 140=鉄格子扉 150=台 160=泉 170=石碑
|▼ 180=壁スイッチ 190=床スイッチ 200=看板
|▼ 【キャラ】
|▼ 1000
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■
|▼ ▼このイベントの種類を設定▼
|■変数操作: V[Ev0のセルフ1] = 100 + 0 ←上階段の場合は「110」
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■
|▼ 向き設定
|▼ ■[8]■
|▼ [4]主[6]
|▼ ■[2]■
|■変数操作: V[Ev0のセルフ2] = 2 + 0 ←主人公が下向きの時に階段の入り口がある時
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇ |
◆イベントの上に重なった瞬間
場所移動の設定では、以下のように設定します。
▼ イベントの上に重なった瞬間
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が 4と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 4と同じ ]の場合↓
|■ピクチャ表示:Ev0のセルフ6 [左上]ウィンドウ「<SQUARE>」サイズ[800,600] X:0
Y:0 /
20(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% /
カラー R[0] G[0] B[0]
|■ウェイト:20 フレーム
|■場所移動:主人公 ▲現在のマップ X:10 Y:10 [トランジションなし]
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇ |
※ピクチャ表示は画面を真っ暗にする時に使います。
※ピクチャ番号はイベントID0番のセルフ6を呼び出す設定にしてください。
2Dマップへ移動する場合は、以下の2Dマップ移動用の設定を行ってください。
▼ イベントの上に重なった瞬間
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が 4と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 4と同じ ]の場合↓
|■ピクチャ表示:Ev0のセルフ6 [左上]ウィンドウ「<SQUARE>」サイズ[800,600] X:0
Y:0 /
20(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% /
カラー R[0] G[0] B[0]
|■ウェイト:20 フレーム
|■変数操作: このEvのセルフ変数9 = このEvのセルフ変数6 - 6999
|■ピクチャ移動:このEvのセルフ変数9 〜 Ev0のセルフ6 X:0 Y:0 /
0(0)フレーム / パターン 1 / 透 0 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー
R[100] G[100] B[100]
|■変数操作: V1[] = 0 + 0(3D用のコモンイベントの起動条件をOFFにする設定を置く)
|■キー入力禁止/許可: 決定 ↓キー ←キー →キー ↑キー [ 移動時○ キー入力○
]
|■場所移動:主人公 ▲マップID1[サンプルマップA] X:13 Y:21 [トランジションなし]
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇ |
*補足*
場所移動先を階段イベントがあるマスの上にすると、自動的に階段の前のマスへ移動します。
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■宝箱
宝箱を設置します。
「すり抜け」の設定:無し
◆このイベントの情報取得
▼ このイベントの情報取得
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が 20以上
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 20以上 ]の場合↓
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■
|▼ イベントの種類一覧
|▼ 【地形】
|▼ 1=穴 2=穴(落下) 3=水 4=床
|▼ 5=壁(移不可) 6=壁(移可) 7=橋(縦) 8=橋(横)
|▼ 9=鉄格子(左上) 10=鉄格子(横) 11=鉄格子(右上)
|▼ 12=鉄格子(縦) 13=鉄格子(左下) 14=鉄格子(右下)
|▼ 23=壁「汚れ」(移不可) 24=壁「汚れ」(移可)
|▼ 25=壁「ひび割れ」(移不可) 26=壁「ひび割れ」(移可)
|▼ 【イベント】
|▼ 100=下階段 110=上階段 120=宝箱 130=扉
|▼ 140=鉄格子扉 150=台 160=泉 170=石碑
|▼ 180=壁スイッチ 190=床スイッチ 200=看板
|▼ 【キャラ】
|▼ 1000
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■
|▼ ▼このイベントの種類を設定▼
|■変数操作: V[Ev0のセルフ1] = 120 + 0
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■
|▼ 向き設定
|▼ ■[8]■
|▼ [4]主[6]
|▼ ■[2]■
|■変数操作: V[Ev0のセルフ2] = 4 + 0 ←主人公が左向きの時に宝箱の正面がある時
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■
|▼ 宝箱の開閉状況を代入
|■変数操作: V[Ev0のセルフ3] = このEvのセルフ変数9 + 0
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇ |
◆イベントに向かって決定キーが押された時
以下は宝箱を調べたらフタが開くようにする設定です。
▼ イベントに向かって決定キーが押された時
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が 1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 1と同じ ]の場合↓
|■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数9 が 0と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数9 が 0と同じ ]の場合↓
||■変数操作+: このEvのセルフ変数8 = 主人公 の 向き(1〜9)
||■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数8 が 4と同じ ←主人公が左向きの時に宝箱を調べた時
||-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数8 が 4と同じ ]の場合↓
|||■変数操作: このEvのセルフ変数9 = 1 + 0
|||■イベントの挿入[名]: ["気紛れ3DD-3D表示"] <コモンEv
216> / 0 / 0 / 0
|||■イベントの挿入[名]: ["○アイテム増減"] <コモンEv 0> / 0:薬草 / 1 / 1:あり[単位:〜個]
|||■
||-◇上記以外
|||■文章:正面から開けてください。
|||■
||◇分岐終了◇
||■
|◇分岐終了◇
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇ |
宝箱イベントの横に鉄格子(鉄格子扉)がある場合、
鉄格子越しに宝箱を調べる事ができるようになります。
もしも鉄格子越しに宝箱を調べる事ができないようにする場合は、
鉄格子からの向きには文章が表示されないようにしてください。
▼ イベントに向かって決定キーが押された時
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が 1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 1と同じ ]の場合↓
|■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数9 が 0と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数9 が 0と同じ ]の場合↓
||■変数操作+: このEvのセルフ変数8 = 主人公 の 向き(1〜9)
||■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数8 が 4と同じ 【2】このEvのセルフ変数8 が 6と同じ←追加
||-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数8 が 4と同じ ]の場合↓
|||■変数操作: このEvのセルフ変数9 = 1 + 0
|||■イベントの挿入[名]: ["気紛れ3DD-3D表示"] <コモンEv
216> / 0 / 0 / 0
|||■イベントの挿入[名]: ["○アイテム増減"] <コモンEv 0> / 0:薬草 / 1 / 1:あり[単位:〜個]
|||■
||-◇分岐: 【2】 [ このEvのセルフ変数8 が 6と同じ ]の場合↓←主人公が右向きの時に宝箱を調べた時
|||■
||-◇上記以外
|||■文章:正面から開けてください。
|||■
||◇分岐終了◇
||■
|◇分岐終了◇
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇ |
|
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■扉・鉄格子扉
扉・鉄格子扉を設置します。
「すり抜け」の設定:無し
◆設置条件
扉を設置する場合は、必ず扉の左右は壁にしてください。
鉄格子扉の場合は、鉄格子扉の左右は鉄格子か壁にしてください。
またレイヤー3には扉の方向に合わせて、扉が開いている地形チップを設定してください。
▼設置例(扉の入り口が左方向の場合)
◆起動条件
起動条件には「セルフ変数9が0と同じ」を設定してください。
◆このイベントの情報取得
▼ このイベントの情報取得
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が 20以上
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 20以上 ]の場合↓
|■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数9 が 1と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数9 が 1と同じ ]の場合↓
||■イベント処理中断
||■
|◇分岐終了◇
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■
|▼ イベントの種類一覧
|▼ 【地形】
|▼ 1=穴 2=穴(落下) 3=水 4=床
|▼ 5=壁(移不可) 6=壁(移可) 7=橋(縦) 8=橋(横)
|▼ 9=鉄格子(左上) 10=鉄格子(横) 11=鉄格子(右上)
|▼ 12=鉄格子(縦) 13=鉄格子(左下) 14=鉄格子(右下)
|▼ 23=壁「汚れ」(移不可) 24=壁「汚れ」(移可)
|▼ 25=壁「ひび割れ」(移不可) 26=壁「ひび割れ」(移可)
|▼ 【イベント】
|▼ 100=下階段 110=上階段 120=宝箱 130=扉
|▼ 140=鉄格子扉 150=台 160=泉 170=石碑
|▼ 180=壁スイッチ 190=床スイッチ 200=看板
|▼ 【キャラ】
|▼ 1000
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■
|▼ ▼このイベントの種類を設定▼
|■変数操作: V[Ev0のセルフ1] = 130 + 0 ←鉄格子扉の場合は「140」
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■
|▼ 向き設定
|▼ ■[8]■
|▼ [4]主[6]
|▼ ■[2]■
|■変数操作: V[Ev0のセルフ2] = 4 + 0 ←主人公が左向きの時に扉がある時
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■
|▼ 扉の開閉状況を代入
|■変数操作: V[Ev0のセルフ3] = 0 + 0
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇ |
◆イベントに向かって決定キーが押された時
扉の正面、背面のどちらから調べても扉が開く設定例です。
▼ イベントに向かって決定キーが押された時
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が 1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 1と同じ ]の場合↓
|■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数9 が 0と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数9 が 0と同じ ]の場合↓
||■変数操作+: このEvのセルフ変数8 = 主人公 の 向き(1〜9)
||■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数8 が 4と同じ←主人公が左向きの時に扉を調べた時
【2】このEvのセルフ変数8 が 6と同じ←主人公が右向きの時に扉を調べた時
||-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数8 が 4と同じ ]の場合↓
|||■変数操作: このEvのセルフ変数9 = 1 + 0
|||■イベントの挿入[名]: ["気紛れ3DD-3D表示"] <コモンEv
216> / 0 / 0 / 0
|||■
||-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数8 が 6と同じ ]の場合↓
|||■変数操作: このEvのセルフ変数9 = 1 + 0
|||■イベントの挿入[名]: ["気紛れ3DD-3D表示"] <コモンEv
216> / 0 / 0 / 0
|||■
||◇分岐終了◇
||■
|◇分岐終了◇
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇ |
扉の正面から調べると扉が開き、背面から調べると「開かない。」と表示させる場合の設定例です。
▼ イベントに向かって決定キーが押された時
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が 1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 1と同じ ]の場合↓
|■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数9 が 0と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数9 が 0と同じ ]の場合↓
||■変数操作+: このEvのセルフ変数8 = 主人公 の 向き(1〜9)
||■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数8 が 4と同じ←主人公が左向きの時に扉を調べた時
【2】このEvのセルフ変数8 が 6と同じ←主人公が右向きの時に扉を調べた時
||-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数8 が 4と同じ ]の場合↓
|||■文章:扉のカギを外した。
|||■変数操作: このEvのセルフ変数9 = 1 + 0
|||■イベントの挿入[名]: ["気紛れ3DD-3D表示"] <コモンEv
216> / 0 / 0 / 0
|||■
||-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数8 が 6と同じ ]の場合↓
|||■文章:開かない。
|||■
||◇分岐終了◇
||■
|◇分岐終了◇
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇ |
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|
■台
台を設置します。
台の設定ではキャラ表示を使って台の上に物を置くかどうかを設定する事ができます。
「すり抜け」の設定:無し
◆このイベントの情報取得
台の上に物を置く場合は、下記の赤字で補足されている「イベント処理中断」を削除してください。
▼ このイベントの情報取得
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が 20以上
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 20以上 ]の場合↓
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■
|▼ イベントの種類一覧
|▼ 【地形】
|▼ 1=穴 2=穴(落下) 3=水 4=床
|▼ 5=壁(移不可) 6=壁(移可) 7=橋(縦) 8=橋(横)
|▼ 9=鉄格子(左上) 10=鉄格子(横) 11=鉄格子(右上)
|▼ 12=鉄格子(縦) 13=鉄格子(左下) 14=鉄格子(右下)
|▼ 23=壁「汚れ」(移不可) 24=壁「汚れ」(移可)
|▼ 25=壁「ひび割れ」(移不可) 26=壁「ひび割れ」(移可)
|▼ 【イベント】
|▼ 100=下階段 110=上階段 120=宝箱 130=扉
|▼ 140=鉄格子扉 150=台 160=泉 170=石碑
|▼ 180=壁スイッチ 190=床スイッチ 200=看板
|▼ 【キャラ】
|▼ 1000
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■
|▼ ▼このイベントの種類を設定▼
|■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が 20と同じ←地形データ取得の場合
|-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 20と同じ ]の場合↓
||■変数操作: V[Ev0のセルフ1] = 150 + 0
||■
|-◇上記以外←キャラデータ取得の場合
||■イベント処理中断 ←台に何か置く場合はここを削除する
||▼ 台の上のアイテム表示(キャラ表示)
||■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数9 が 1と同じ
||-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数9 が 1と同じ ]の場合↓
|||■イベント処理中断
|||■
||◇分岐終了◇
||■変数操作: V[Ev0のセルフ1] = 1000 + 0
||▼ ■■■■■■■■■■■■■■
||▼ 向き設定
||■変数操作: V[Ev0のセルフ2] = 2 + 0
||▼ ■■■■■■■■■■■■■■
||▼ 表示画像
||■変数操作: V[Ev0のセルフ3] = 1 + 0
||▼ ■■■■■■■■■■■■■■
||■
|◇分岐終了◇
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇ |
台の上にアイテムなどを表示する場合は、マップイベント「初期設定」のキャラの初期設定が必要になります。
【キャラページの初期設定の説明を開く】
|
4方向 |
3パターン |
下記は↑の画像を台に乗せる場合のキャラの初期設定の設定例です。
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ キャラの初期設定
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■イベント処理中断 ←削除する
■変数操作: このEvのセルフ変数9 += 1 + 0
▼ ■■■■■■■■■■■■■■キャラ01
▼ イベントID
■可変DB書込:DB[気紛れ3DD:キャラ:このEvのセルフ変数9:0](イベントID) =
6 ←台のイベントIDを設定
▼ ■■■■■■■■■■■■■■
▼ 画像方向数 4方向=4 8方向=8
■可変DB書込:DB[気紛れ3DD:キャラ:このEvのセルフ変数9:1](画像 4方向=4 8方向=8)
= 4 ←4方向画像として設定
▼ ■■■■■■■■■■■■■■
▼ アニメパターン数 3or5
■可変DB書込:DB[気紛れ3DD:キャラ:このEvのセルフ変数9:2](アニメパターン数 3or5) = 3
▼ ■■■■■■■■■■■■■■
▼ 停止時アニメ実行 1=アニメーション実行
■可変DB書込:DB[気紛れ3DD:キャラ:このEvのセルフ変数9:3](停止時アニメ実行) = 0
▼ ■■■■■■■■■■■■■■
▼ アニメ切り替え時間 最速=1
■可変DB書込:DB[気紛れ3DD:キャラ:このEvのセルフ変数9:4](アニメ切り替え時間)
= 4
▼ ■■■■■■■■■■■■■■
▼ 画像表示サイズX
■可変DB書込:DB[気紛れ3DD:キャラ:このEvのセルフ変数9:5](画像表示サイズX)
= 300 ←画像サイズに合わせて変更
▼ ■■■■■■■■■■■■■■
▼ 画像表示サイズY
■可変DB書込:DB[気紛れ3DD:キャラ:このEvのセルフ変数9:6](画像表示サイズY)
= 70 ←画像サイズに合わせて変更
▼ ■■■■■■■■■■■■■■
▼ 地面からの高さ 地面=0
■可変DB書込:DB[気紛れ3DD:キャラ:このEvのセルフ変数9:7](地面からの高さ 地面=0)
= 80 ←台の上に乗るように設定
▼ ■■■■■■■■■■■■■■
▼ 画像セット数 通常=1
■可変DB書込:DB[気紛れ3DD:キャラ:このEvのセルフ変数9:8](画像セット数) = 1
▼ ■■■■■■■■■■■■■■
▼ 不透明度
■可変DB書込:DB[気紛れ3DD:キャラ:このEvのセルフ変数9:9](不透明度) = 255
▼ ■■■■■■■■■■■■■■
▼ 画像名
■可変DB書込:DB[気紛れ3DD:キャラ:このEvのセルフ変数9:10](画像名) = "CharaChip/ken.png"
←画像を呼び出す
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■イベント処理中断 ←設定する
■変数操作: このEvのセルフ変数9 += 1 + 0
▼ ■■■■■■■■■■■■■■キャラ02 |
▼表示例
◆イベントに向かって決定キーが押された時
台を調べると台の上の物を取得する事ができる設定例です。
▼ イベントに向かって決定キーが押された時
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が 1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 1と同じ ]の場合↓
|■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数9 が 0と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数9 が 0と同じ ]の場合↓
||■変数操作: このEvのセルフ変数9 = 1 + 0
||■イベントの挿入[名]: ["気紛れ3DD-3D表示"] <コモンEv
216> / 0 / 0 / 0
||■イベントの挿入: コモン1:[ ○武器増減 ] / 14:グレートソード / 1
/ 3:あり[単位:〜本]
||■
|◇分岐終了◇
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇ |
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■泉
泉を設置します。
「すり抜け」の設定:無し
◆このイベントの情報取得
▼ このイベントの情報取得
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が 20以上
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 20以上 ]の場合↓
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■
|▼ イベントの種類一覧
|▼ 【地形】
|▼ 1=穴 2=穴(落下) 3=水 4=床
|▼ 5=壁(移不可) 6=壁(移可) 7=橋(縦) 8=橋(横)
|▼ 9=鉄格子(左上) 10=鉄格子(横) 11=鉄格子(右上)
|▼ 12=鉄格子(縦) 13=鉄格子(左下) 14=鉄格子(右下)
|▼ 23=壁「汚れ」(移不可) 24=壁「汚れ」(移可)
|▼ 25=壁「ひび割れ」(移不可) 26=壁「ひび割れ」(移可)
|▼ 【イベント】
|▼ 100=下階段 110=上階段 120=宝箱 130=扉
|▼ 140=鉄格子扉 150=台 160=泉 170=石碑
|▼ 180=壁スイッチ 190=床スイッチ 200=看板
|▼ 【キャラ】
|▼ 1000
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■
|▼ ▼このイベントの種類を設定▼
|■変数操作: V[Ev0のセルフ1] = 160 + 0
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■
|▼ 水の有無 1=水有り
|■変数操作: V[Ev0のセルフ3] = このEvのセルフ変数9 + 0
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇ |
セルフ変数9の値によって泉の表示状態が変わります。
|
|
|
セルフ9=0 |
|
セルフ9=1 |
以下のように設定すれば、初めから水がある状態になります。
▼ 水の有無 1=水有り
■変数操作: V[Ev0のセルフ3] = 1 + 0 |
|
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|
■石碑
石碑を設置します。
「すり抜け」の設定:無し
◆このイベントの情報取得
▼ このイベントの情報取得
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が 20以上
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 20以上 ]の場合↓
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■
|▼ イベントの種類一覧
|▼ 【地形】
|▼ 1=穴 2=穴(落下) 3=水 4=床
|▼ 5=壁(移不可) 6=壁(移可) 7=橋(縦) 8=橋(横)
|▼ 9=鉄格子(左上) 10=鉄格子(横) 11=鉄格子(右上)
|▼ 12=鉄格子(縦) 13=鉄格子(左下) 14=鉄格子(右下)
|▼ 23=壁「汚れ」(移不可) 24=壁「汚れ」(移可)
|▼ 25=壁「ひび割れ」(移不可) 26=壁「ひび割れ」(移可)
|▼ 【イベント】
|▼ 100=下階段 110=上階段 120=宝箱 130=扉
|▼ 140=鉄格子扉 150=台 160=泉 170=石碑
|▼ 180=壁スイッチ 190=床スイッチ 200=看板
|▼ 【キャラ】
|▼ 1000
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■
|▼ ▼このイベントの種類を設定▼
|■変数操作: V[Ev0のセルフ1] = 170 + 0
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■
|▼ 向き設定
|▼ ■[8]■
|▼ [4]主[6]
|▼ ■[2]■
|■変数操作: V[Ev0のセルフ2] = 4 + 0 ←主人公が左向きの時に石碑の正面になる
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇ |
◆イベントに向かって決定キーが押された時
調べると石碑の文字を表示する設定例です。
▼ イベントに向かって決定キーが押された時
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が 1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 1と同じ ]の場合↓
|■変数操作+: このEvのセルフ変数8 = 主人公 の 向き(1〜9)
|■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数8 が 4と同じ←主人公が左向きの時に石碑を調べた時
|-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数8 が 4と同じ ]の場合↓
||■文章:あいうえお。
||■
|-◇上記以外
||■文章:この角度からは読めない。
||■
|◇分岐終了◇
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇ |
|
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|
■壁スイッチ
壁スイッチを設置します。
「すり抜け」の設定:無し
◆このイベントの情報取得
▼ このイベントの情報取得
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が 20以上
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 20以上 ]の場合↓
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■
|▼ イベントの種類一覧
|▼ 【地形】
|▼ 1=穴 2=穴(落下) 3=水 4=床
|▼ 5=壁(移不可) 6=壁(移可) 7=橋(縦) 8=橋(横)
|▼ 9=鉄格子(左上) 10=鉄格子(横) 11=鉄格子(右上)
|▼ 12=鉄格子(縦) 13=鉄格子(左下) 14=鉄格子(右下)
|▼ 23=壁「汚れ」(移不可) 24=壁「汚れ」(移可)
|▼ 25=壁「ひび割れ」(移不可) 26=壁「ひび割れ」(移可)
|▼ 【イベント】
|▼ 100=下階段 110=上階段 120=宝箱 130=扉
|▼ 140=鉄格子扉 150=台 160=泉 170=石碑
|▼ 180=壁スイッチ 190=床スイッチ 200=看板
|▼ 【キャラ】
|▼ 1000
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■
|▼ ▼このイベントの種類を設定▼
|■変数操作: V[Ev0のセルフ1] = 180 + 0
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■
|▼ 向き設定
|▼ ■[8]■
|▼ [4]主[6]
|▼ ■[2]■
|■変数操作: V[Ev0のセルフ2] = 4 + 0 ←主人公が左向きの時に壁スイッチがある
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■
|▼ スイッチのON/OFFを代入
|■変数操作: V[Ev0のセルフ3] = このEvのセルフ変数9 + 0
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇ |
◆イベントに向かって決定キーが押された時
調べるとスイッチのON/OFFが切り替わる設定例です。
▼ イベントに向かって決定キーが押された時
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が 1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 1と同じ ]の場合↓
|■変数操作+: このEvのセルフ変数8 = 主人公 の 向き(1〜9)
|■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数8 が 4と同じ←主人公が左向きの時に壁スイッチを調べた時
|-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数8 が 4と同じ ]の場合↓
||■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数9 が 0と同じ
||-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数9 が 0と同じ ]の場合↓
|||■変数操作: このEvのセルフ変数9 = 1 + 0
|||■イベントの挿入[名]: ["気紛れ3DD-3D表示"] <コモンEv 216> / 0 / 0 / 0
|||■
||-◇上記以外
|||■変数操作: このEvのセルフ変数9 = 0 + 0
|||■イベントの挿入[名]: ["気紛れ3DD-3D表示"] <コモンEv 216> / 0 / 0 / 0
|||■
||◇分岐終了◇
||■
|◇分岐終了◇
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇ |
|
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|
■床スイッチ
床スイッチを設置します。
「すり抜け」の設定:有り
◆このイベントの情報取得
▼ このイベントの情報取得
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が 20以上
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 20以上 ]の場合↓
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■
|▼ イベントの種類一覧
|▼ 【地形】
|▼ 1=穴 2=穴(落下) 3=水 4=床
|▼ 5=壁(移不可) 6=壁(移可) 7=橋(縦) 8=橋(横)
|▼ 9=鉄格子(左上) 10=鉄格子(横) 11=鉄格子(右上)
|▼ 12=鉄格子(縦) 13=鉄格子(左下) 14=鉄格子(右下)
|▼ 23=壁「汚れ」(移不可) 24=壁「汚れ」(移可)
|▼ 25=壁「ひび割れ」(移不可) 26=壁「ひび割れ」(移可)
|▼ 【イベント】
|▼ 100=下階段 110=上階段 120=宝箱 130=扉
|▼ 140=鉄格子扉 150=台 160=泉 170=石碑
|▼ 180=壁スイッチ 190=床スイッチ 200=看板
|▼ 【キャラ】
|▼ 1000
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■
|▼ ▼このイベントの種類を設定▼
|■変数操作: V[Ev0のセルフ1] = 190 + 0
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■
|▼ スイッチのON/OFFを代入
|■変数操作: V[Ev0のセルフ3] = このEvのセルフ変数9 + 0
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇ |
◆ イベントの上に重なった瞬間
上に乗るとスイッチのON/OFFが切り替わる設定例です。
▼ イベントの上に重なった瞬間
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が 4と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 4と同じ ]の場合↓
|■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数9 が 0と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数9 が 0と同じ ]の場合↓
||■変数操作: このEvのセルフ変数9 = 1 + 0
||■
|-◇上記以外
||■変数操作: このEvのセルフ変数9 = 0 + 0
||■
|◇分岐終了◇
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇ |
|
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|
■看板
看板を設置します。
「すり抜け」の設定:無し
◆このイベントの情報取得
▼ このイベントの情報取得
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が 20以上
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 20以上 ]の場合↓
|■変数操作: このEvのセルフ変数0 = Ev0のセルフ4 + 0
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■
|▼ イベントの種類一覧
|▼ 【地形】
|▼ 1=穴 2=穴(落下) 3=水 4=床
|▼ 5=壁(移不可) 6=壁(移可) 7=橋(縦) 8=橋(横)
|▼ 9=鉄格子(左上) 10=鉄格子(横) 11=鉄格子(右上)
|▼ 12=鉄格子(縦) 13=鉄格子(左下) 14=鉄格子(右下)
|▼ 23=壁「汚れ」(移不可) 24=壁「汚れ」(移可)
|▼ 25=壁「ひび割れ」(移不可) 26=壁「ひび割れ」(移可)
|▼ 【イベント】
|▼ 100=下階段 110=上階段 120=宝箱 130=扉
|▼ 140=鉄格子扉 150=台 160=泉 170=石碑
|▼ 180=壁スイッチ 190=床スイッチ 200=看板
|▼ 【キャラ】
|▼ 1000
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■
|▼ ▼このイベントの種類を設定▼
|■変数操作: V[Ev0のセルフ1] = 200 + 0
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■
|▼ 向き設定
|▼ ■[8]■
|▼ [4]主[6]
|▼ ■[2]■
|■変数操作: V[Ev0のセルフ2] = 4 + 0 ←主人公が左向きの時に看板がある
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■
|▼ 看板の文字 ※「Picture/絵.png」などの設定で画像表示も可能。
|■文字列操作:V[このEvのセルフ変数0] = "あいうえお"
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇ |
看板に画像を表示する場合は、文字列に画像ファイルを呼び出す設定を行ってください。
▼ 看板の文字 ※「Picture/絵.png」などの設定で画像表示も可能。
■文字列操作:V[このEvのセルフ変数0] = "Picture/絵.png" |
※文字列に「.png」「.bmp」「.jpg」「.jpeg」があった場合に、
画像呼び出しと判断して、指定のアドレス位置にある画像を呼び出します。
◆表示サイズについて
文字列や画像の表示は、看板のサイズに合わせて自動的にサイズが変わります。
サイズ比率は横222×縦153になっており、
この横222×縦153のサイズに納まるように縦横同じ拡大率で拡大縮小されます。
なるべく横222×縦153に近い形に設定すると、より大きな表示にする事ができます。
あいうえおかきくけこさしすせそ |
あいうえおかきくけこ
さしすせそ |
あいうえお
かきくけこ
さしすせそ |
|
|
|
文字列の設定では、特殊文字によるフォントサイズ変更( \f[XX] )、
フォントカラー変更( \c[XX] )、中央寄せ( <C> )などの設定ができます。
*補足*
文字列の文字の色(色調)は「R=80」「G=80」「B=90」の設定で表示します。
この色調の設定を変える場合は、コモンイベント「気紛れ3DD-3D表示」の5725行目にある…
▼ 文字列を設定
■変数操作: CSelf58[読:左X] = CSelf79[読:距離(明るさ)] * 80(Rの設定)
■変数操作: CSelf59[読:右X] = CSelf79[読:距離(明るさ)] * 80(Gの設定)
■変数操作: CSelf60[読:左上X] = CSelf79[読:距離(明るさ)] * 90(Bの設定) |
の設定を変えてください。
なお、5725行目には[次チェックPへジャンプ]を押すと簡単に移動できます。
|
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|
■強制移動マス
イベントの上に重なった瞬間、指定した行動を行うように設定します。
「すり抜け」の設定:有り
◆このイベントの情報取得
特に設定する必要はありません。
▼ このイベントの情報取得
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が 20以上
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 20以上 ]の場合↓
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇ |
◆ イベントの上に重なった瞬間
以下はイベントと重なった時に瞬間的に時計回りに90度回転する設定例です。
▼ イベントの上に重なった瞬間
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が 4と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 4と同じ ]の場合↓
|■イベントの挿入[名]: ["気紛れ3DD-キー処理"] <コモンEv
215> / 900
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇ |
強制移動の内容は、
コモンイベント「気紛れ3DD-キー処理」を呼び出す時に設定するコモンセルフ0の値で決まります。
内容 |
コモンセルフ0の値 |
通常の操作と同じ動作を行います。 |
1=左平行移動
2=後進
3=右平行移動
4=左回転
6=右回転
8=前進 |
指定方向へ移動させます。
※4方向のみです。 |
12=下のマスへ移動
14=左のマスへ移動
16=右のマスへ移動
18=上のマスへ移動 |
時計回りで瞬間的に回転させます。 |
150〜3450
(150単位)
▼900を設定した場合
向き角度0 →900
向き角度900 →1800
向き角度1800→2700
向き角度2700→0 |
指定された方向に瞬間的に向きます。 |
10000〜13450
(150単位+10000)
▼10900を設定した場合
900の方向を向きます。 |
※動作設定は1マス単位(1方向転換単位)なので、3マス移動させる場合は、
コモンイベントの呼び出し設定を3つ連続で設定してください。
※この強制移動では、通常では移動できないマスにも強制的に移動する事ができます。
そのため、移動できないオブジェクトなどへ強制的に移動させる事で、
3Dの表示が不自然になる事があります。
※角度設定では、45度単位の方向に向かないと主人公の移動ができません。
※強制移動中は、重なったら実行するイベントやエンカウントの設定は無効になります。
◆指定方向まで回転し続ける設定
指定した方向になるまで回転される場合は以下のように設定。
▼「右向き(角度0)」になるまで回転し続ける設定例
【イベントコード表示(黄色の部分のみ)】
▼ イベントの上に重なった瞬間
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が 4と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 4と同じ ]の場合↓
|■変数操作: このEvのセルフ変数9 = Ev0のセルフ5 - 1
|■ループ開始
|■変数操作: このEvのセルフ変数8 = V[このEvのセルフ変数9] + 0
||■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数8 が 0と同じ
【2】このEvのセルフ変数8 が 1800未満
||-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数8 が 0と同じ ]の場合↓
|||■ループ中断
|||■
||-◇分岐: 【2】 [ このEvのセルフ変数8 が 1800未満 ]の場合↓
|||■イベントの挿入[名]: ["気紛れ3DD-キー処理"] <コモンEv
215> / 4
|||■
||-◇上記以外
|||■イベントの挿入[名]: ["気紛れ3DD-キー処理"] <コモンEv
215> / 6
|||■
||◇分岐終了◇
||■ウェイト:2 フレーム
||■
|◇ループここまで◇◇
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇ |
▼「下向き(角度900)」になるまで回転し続ける設定例
【イベントコード表示(黄色の部分のみ)】
▼ イベントの上に重なった瞬間
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が 4と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 4と同じ ]の場合↓
|■変数操作: このEvのセルフ変数9 = Ev0のセルフ5 - 1
|■ループ開始
|■変数操作: このEvのセルフ変数8 = V[このEvのセルフ変数9] + 0
||■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数8 が 900と同じ
【2】このEvのセルフ変数8 が 900未満
【3】このEvのセルフ変数8 が 2700以上
||-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数8 が 900と同じ ]の場合↓
|||■ループ中断
|||■
||-◇分岐: 【2】 [ このEvのセルフ変数8 が 900未満 ]の場合↓
|||■イベントの挿入[名]: ["気紛れ3DD-キー処理"] <コモンEv
215> / 6
|||■
||-◇分岐: 【3】 [ このEvのセルフ変数8 が 2700以上 ]の場合↓
|||■イベントの挿入[名]: ["気紛れ3DD-キー処理"] <コモンEv 215> / 6
|||■
||-◇上記以外
|||■イベントの挿入[名]: ["気紛れ3DD-キー処理"] <コモンEv
215> / 4
|||■
||◇分岐終了◇
||■ウェイト:2 フレーム
||■
|◇ループここまで◇◇
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇ |
▼「左向き(角度1800)」になるまで回転し続ける設定例
【イベントコード表示(黄色の部分のみ)】
▼ イベントの上に重なった瞬間
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が 4と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 4と同じ ]の場合↓
|■変数操作: このEvのセルフ変数9 = Ev0のセルフ5 - 1
|■ループ開始
|■変数操作: このEvのセルフ変数8 = V[このEvのセルフ変数9] + 0
||■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数8 が 1800と同じ
【2】このEvのセルフ変数8 が 1800未満
||-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数8 が 1800と同じ ]の場合↓
|||■ループ中断
|||■
||-◇分岐: 【2】 [ このEvのセルフ変数8 が 1800未満 ]の場合↓
|||■イベントの挿入[名]: ["気紛れ3DD-キー処理"] <コモンEv
215> / 6
|||■
||-◇上記以外
|||■イベントの挿入[名]: ["気紛れ3DD-キー処理"] <コモンEv
215> / 4
|||■
||◇分岐終了◇
||■ウェイト:2 フレーム
||■
|◇ループここまで◇◇
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇ |
▼「上向き(角度2700)」になるまで回転し続ける設定例
【イベントコード表示(黄色の部分のみ)】
▼ イベントの上に重なった瞬間
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が 4と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 4と同じ ]の場合↓
|■変数操作: このEvのセルフ変数9 = Ev0のセルフ5 - 1
|■ループ開始
|■変数操作: このEvのセルフ変数8 = V[このEvのセルフ変数9] + 0
||■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数8 が 2700と同じ
【2】このEvのセルフ変数8 が 900未満
【3】このEvのセルフ変数8 が 2700以上
||-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数8 が 2700と同じ ]の場合↓
|||■ループ中断
|||■
||-◇分岐: 【2】 [ このEvのセルフ変数8 が 900未満 ]の場合↓
|||■イベントの挿入[名]: ["気紛れ3DD-キー処理"] <コモンEv
215> / 4
|||■
||-◇分岐: 【3】 [ このEvのセルフ変数8 が 2700以上 ]の場合↓
|||■イベントの挿入[名]: ["気紛れ3DD-キー処理"] <コモンEv
215> / 4
|||■
||-◇上記以外
|||■イベントの挿入[名]: ["気紛れ3DD-キー処理"] <コモンEv
215> / 6
|||■
||◇分岐終了◇
||■ウェイト:2 フレーム
||■
|◇ループここまで◇◇
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇ |
|
|