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■システム変数[35〜76]の説明
(更新:2020/08/30)


システム変数[35〜76]について解説します。


ショートカット
35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどうか
36:主人公の影番号(Sys9)
37:仲間の車間距離(1あたり1歩)
38:未使用
39:[読]キーボ入力状態 0=Enter -1=キャンセル
40:キーボ入力文字列 X座標
41:キーボ入力文字列 Y座標
42:キーボ入力文字アンチエイリアス[0無/1有/+2でエッジ付]
43:[読]ネット/DL済サイズ(byte)
44:[読]ネット/DL予定サイズ(byte)[不明なら-1]
45:[読]ネット/接続速度
46:[読]ネット/接続時間(秒)
47:[読]ネット/残り時間(秒)
48:[読]ネット/状態 -1失敗 0通信中 1終了
49:未使用
50:未使用
51:◆ 以下 キーコンフィグ ◆
52:決定キー(キーボード)
53:キャンセルキー(キーボード)
54:サブキー(キーボード)
55:決定キー(パッド)
56:キャンセルキー(パッド)
57:サブキー(パッド)
58:◆ここまでキーコンフィグ◆
59:決定キーリピートする?(1=ON) ※[キーが押されるまで待つ]
60:キャンセルキーリピートする?(1=ON) ※[キーが押されるまで待つ
61:フォグ番号(Sys13)
62:フォグX速度
63:フォグY速度
64:フォグ描画タイプ(0通常1加算2減算)
65:フォグ不透明度(0〜255)
66:遠景番号(Sys13)
67:遠景X速度
68:遠景Y速度
69:未使用
70:未使用
71:マウスX位置
72:マウスY位置
73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付)
74:マウスポインタ表示する?(1=ON)
75:未使用
76:未使用
【システム変数[0〜34]の説明ページを開く】
【システム変数[77〜]の説明ページを開く】
【システム文字列の説明ページを開く】

「変数」や「システム変数・システム文字列」に関する基本説明は、別ページに記載しています。
【変数の説明を開く】
【システム変数・システム文字列の説明を開く】


  
■[Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどうか]

値の取得のみ可能

システム変数[35]=1主人公が次のマスへ移動途中
システム変数[35]=0主人公が次のマスへ到着、または停止中



主人公が次のマスへ移動している途中かどうかを調べる時に使います。

例えば以下の場合は、システム変数[35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどうか]が「1」になります。




方向キーを押し続けて移動し続ける状態でもマスの中央(0.5マス移動の場合は0.5マスの中央)にいる場合は、
システム変数[35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどうか]は「0」になります。


但し、動作指定で移動し続けている場合は、主人公がマスの中央にいても、
システム変数[35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどうか]は「1」になります。



このシステム変数[35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどうか]は、
移動が終わったらイベントを開始する」と言った場面で使う事があります。

例えば、移動途中に[X]キーを押してもメニューが開かないのは、
システム変数[35]が「1」の時(移動途中)にはメニュー画面を開かない」と言った処理があるからです。

実際の処理はコモンイベント[126:X[移]歩行時_並列キー処理]30行目にあります。



1フレームで次のマスへ移動するくらいに主人公が高速で移動する場合は、
常にシステム変数[35]が「0」(移動途中が無い状態)になる事があります。


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■[Sys36:主人公の影番号(Sys9)]

値の取得と設定が可能

主人公の足元に表示する影番号を設定します。



主人公の後ろを付いてくる仲間の影番号はシステム変数[87〜91]にて設定します。
【システム変数[87〜91]のページを開く】



変数名にある「(Sys9)」はシステム変数[9]の事ではなく、
システムDB[9:キャラ影グラフィック名]の事を示しており、
システム変数[36:主人公の影番号(Sys9)]に設定する値は、
システムDB[9:キャラ影グラフィック名]データ番号になります。



初期値は…
システム変数[36]0
になります。



ゲームの基本設定」にある「キャラクターの影」の設定が「使わない」になっている場合は、
システム変数[36:主人公の影番号(Sys9)]の値に関係なく、影は表示されません。




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■[Sys37:仲間の車間距離(1あたり1歩)]

値の取得と設定が可能

複数の主人公が隊列移動する時に、主人公同士の距離をどれくらい離すのかをマス単位で設定します。

システム変数[37] キャラクター移動幅が「0.5マス」 キャラクター移動幅が「1マス」
1
2
3



初期値は…
システム変数[37]2
になります。



ウディタのマニュアルには、以下の注意事項が書かれています。

デフォルトのキャラクター移動幅を「1マス」にしていた場合、
車間距離を0にしないと仲間同士が密着しない場合があります。



パーティ内の全員が同じマスにいない時システム変数[37:仲間の車間距離(1あたり1歩)]の値を変えると、
隊列の表示が不自然になります。



そのため、システム変数[37:仲間の車間距離(1あたり1歩)]の値を変える時には…
■変数操作: Sys37:仲間の車間距離(1あたり1歩) = 3 + 0
■パーティ画像:仲間全員を主人公の位置にワープ
と言ったように、システム変数[37:仲間の車間距離(1あたり1歩)]の値を変えたら、
先頭の主人公の位置へ仲間を移動させるようにした方が良いでしょう。


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■[Sys39:[読]キーボ入力状態 0=Enter -1=キャンセル]

値の取得のみ可能

システム変数[39]=0 → Enterで終了
システム変数[39]=-1Esc(キャンセル)で終了



イベントコマンド【文字列操作】にある「キーボード入力」を実行した時に、
文字入力の最後に[Enter]キーで終了したのか、[Esc]キーで終了したのかを判断する時に使います。



キャンセル機能を使用する場合は【文字列操作】の設定時に「キャンセル有」にチェックを入れてください。





以下は、パスワードを入力するイベントでの使用例です。



【イベントコード表示】
■マップイベント

起動条件:決定キーで実行
起動条件変数:なし

■条件分岐(変数): 【1】 このEvのセルフ変数0 が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 1 と同じ ]の場合↓
|▼場所移動の設定
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■ピクチャ表示:1 [中心]ウィンドウ「<SQUARE>」サイズ[80,20] X:160 Y:80 / 0(0)フレーム /
       パターン 1 / 透 200 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[0] G[0] B[0]
■ピクチャ表示:2 [中心]ウィンドウ「<SQUARE>」サイズ[180,20] X:160 Y:48 / 0(0)フレーム /
       パターン 1 / 透 200 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[0] G[0] B[100]
■ピクチャ表示:3 [中心]文字列[パスワードを入力] X:160 Y:48 / 0(0)フレーム /
       パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
■変数操作: Sys40:キーボ入力文字列 X座標 = 129 + 0
■変数操作: Sys41:キーボ入力文字列 Y座標 = 74 + 0
■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] = キーボード入力 10文字 [キャンセル可]
■条件分岐(変数): 【1】 Sys39:[読]キーボ入力状態 0=Enter -1=キャンセル が -1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys39:[読]キーボ入力状態 0=Enter -1=キャンセル が -1 と同じ ]の場合↓
|■文章:入力をキャンセルしました。
|■
-◇上記以外
|■条件分岐(文字): 【1】 S0[[サンプル]一時文字列]が "1234567890" と同じ
          【2】 S0[[サンプル]一時文字列]が "" と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ S0[[サンプル]一時文字列] "1234567890" と同じ ]の場合↓
| |■文章:ロックを解除します。
| |■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 1 + 0
| |■
|-◇分岐: 【2】 [ S0[[サンプル]一時文字列] "" と同じ ]の場合↓
| |■文章:入力をキャンセルしました。
| |■
|-◇上記以外
| |■文章:パスワードが違います。
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇分岐終了◇
■ピクチャ消去:1 〜 3 / 0(0)フレーム


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■[Sys40:キーボ入力文字列 X座標]
■[Sys41:キーボ入力文字列 Y座標]


イベントコマンド【文字列操作】にある「キーボード入力」を実行した時に、
入力される文字の表示位置を設定する時に使います。



表示位置の基点は、入力する文字列の左上になります。



初期値は…
システム変数[40]75
システム変数[41]200
になります。






なお、キーボード入力に関する文字色は、
システムDB[12:文字色]データ[10:[Sys]入力文字色]などで変えられます。


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■[Sys42:キーボ入力文字アンチエイリアス[0無/1有/+2でエッジ付]]

値の取得と設定が可能

キーボード入力の文字の表示方法を設定します。

システム変数[42] アンチエイリアス エッジ 表示見本
0
1
2
3

「アンチエイリアス」があると、文字の周りに半透明の中間色が設定され、なめらかな表示になります。
「エッジ」があると、文字の周りが黒く囲まれて、文字が強調されます。



初期値は…
システム変数[42]1
になります。


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■[Sys43:[読]ネット/DL済サイズ(byte)]
■[Sys44:[読]ネット/DL予定サイズ(byte)[不明なら-1]]
■[Sys45:[読]ネット/接続速度]
■[Sys46:[読]ネット/接続時間(秒)]
■[Sys47:[読]ネット/残り時間(秒)]
■[Sys48:[読]ネット/状態 -1失敗 0通信中 1終了]


値の取得のみ可能

イベントコマンド【ダウンロード】を使用した時に使う変数です。

変数番号 変数名 説明
43 [読]ネット/DL済サイズ(byte) ダウンロードが終わったファイルの容量です。
44 [読]ネット/DL予定サイズ(byte)[不明なら-1] ダウンロード中のファイルの全容量です。
取得でない場合は「-1」になります。
45 [読]ネット/接続速度 Sys[43]÷Sys[46]」で計算された値です。
46 [読]ネット/接続時間(秒) ダウンロードを始めてからの時間(秒)です。
47 [読]ネット/残り時間(秒) ダウンロードが終了する予定の時間(秒)です。
通信速度は一定ではないので、
正確な残り時間と言う訳ではありません。
48 [読]ネット/状態 -1失敗 0通信中 1終了 変数の値 状態
-1 パソコンがネットに繋がっていない。
サーバーへアクセスが出来ない。
指定されたファイルが無い。
0 指定されたファイルをダウンロード中。
1 ダウンロード完了。



ファイル容量を示す単位は「byte(バイト)」です。

1B(byte)は、半角文字1文字分の容量で、全角文字の場合は2Bになります。
「aiueo」は5B、「あいうえお」は10Bです。

1KB単位にする場合は「除算1024」にしてください。
1MB単位にする場合は「除算1048576(1024×1024)」にしてください。



なお、イベントコマンド【ダウンロード】は初期状態では使用できず、
ウディタの画面上のメニューから「オプション → エディターオプション」と選択し、
上級者向けコマンドを使用する」をクリックしてください。




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■[Sys52:決定キー(キーボード)]
■[Sys53:キャンセルキー(キーボード)]
■[Sys54:サブキー(キーボード)]


値の取得と設定が可能

キーボードのキー設定を変える時に使います。



システム変数[52〜54]には「キーコード」を設定します。

▼キーコード


キーコードに関しては、イベントコマンド【キー入力】のページをご覧ください。
【「キー入力」のページを見る】



例えばシステム変数[52:決定キー(キーボード)]に…
■変数操作: Sys52:決定キー(キーボード) = 130 + 0
と言ったように、[A]キーのキーコードである「130」を設定すると、
[A]キーが決定キーになり、[Z]キーを押しても無反応になります。

なお、システム変数[52:決定キー(キーボード)]の値を変えても、
Entarキーやスペースキーなどの決定キーはそのまま使用できます。



システム文字列[1〜3]を使用する事で、押されたキーの名前を調べる事ができます。
【システム文字列[1〜3]の説明を見る】

▼設定例
■文章:決定キーのキーコード:\sys[52]\n決定キーのキー名称:\sysS[1]

▼処理結果


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■[Sys55:決定キー(パッド)]
■[Sys56:キャンセルキー(パッド)]
■[Sys57:サブキー(パッド)]


値の取得と設定が可能

パッド(ゲームコントローラ)のキー設定を変える時に使います。



システム変数[55〜57]には「キーコード(301〜308)」を設定します。

キーコードに関しては、イベントコマンド【キー入力】のページをご覧ください。
【「キー入力」のページを見る】



システム文字列[4〜6]を使用する事で、押されたキーの名前を調べる事ができます。
【システム文字列[4〜6]の説明を見る】

▼設定例
■文章:決定ボタンのキーコード:\sys[55]\n決定ボタンのキー名称:\sysS[4]

▼処理結果



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■[Sys59:決定キーリピートする?(1=ON) ※[キーが押されるまで待つ]]
■[Sys60:キャンセルキーリピートする?(1=ON) ※[キーが押されるまで待つ]


値の取得と設定が可能

システム変数[59]=1決定キーを自動連打する
システム変数[59]=0決定キーを自動連打しない

システム変数[60]=1キャンセルキーを自動連打する
システム変数[60]=0キャンセルキーを自動連打しない

イベントコマンド【キー入力】にて「キーが押されるまで待つ」を連続的に設定した場合、
決定キーやキャンセルキーを押し続けても、最初の「キーが押されるまで待つ」だけが処理されて、
2つ目以降の「キーが押されるまで待つ」は一旦キーを離して、再びキーを押す必要があります。

しかしこのシステム変数[59〜60]を使用する事で、
キーを押し続けると連続的に「キーが押されるまで待つ」が処理されるようになります。



例えば、以下のような設定の場合、決定キーを押し続けても「1→2→3・・・」とはならず、
決定キーを連打しないと「処理終了」にはなりません。

■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 0 + 0
■回数付きループ [ 10 ]回
|■キー入力:このEvのセルフ変数1 / [入力待ち] 決定(10)
|■変数操作: このEvのセルフ変数0 += 1 + 0
|■デバッグ文:\self[0]
|■
◇ループここまで◇◇

■デバッグ文:処理終了

しかし「システム変数[59]=1」を設定する事で、
決定キーを押し続けるだけで「1→2→3→4→5→6→7→8→9→10→処理終了」と処理する事が出来ます。

■変数操作: Sys59:決定キーリピートする?(1=ON) ※[キーが押され・= 1 + 0
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 0 + 0
■回数付きループ [ 10 ]回
|■キー入力:このEvのセルフ変数1 / [入力待ち] 決定(10)
|■変数操作: このEvのセルフ変数0 += 1 + 0
|■デバッグ文:\self[0]
|■
◇ループここまで◇◇

■デバッグ文:処理終了

選択肢の表示した時に下キーを押し続けますと「項目1→項目2→項目3」とカーソルが進みますが、
実際にあのような感じでキーを連打した状態になります。



キーが進む時間(ウェイト設定)は、
システム変数[15:方向キーリピート初ウェイト(フレーム数指定)※[キーが押されるまで]と、
システム変数[16:方向キーリピート次ウェイト(フレーム数指定)※[キーが押されるまで]にて設定します。
【システム変数[15〜16]のページを開く】



初期値は…
システム変数[59]=0
システム変数[60]=0
ですが、戦闘処理が開始すると共に「1」になります。


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■[Sys61:フォグ番号(Sys13)]

値の取得と設定が可能

フォグ(fog)とは、霧(きり)や靄(もや)などのものを言っており、このフォグを使う事で、
ゲーム画面上(マップチップや主人公の上)に霧や雲のような画像を表示する事ができます。

▼[data/Fog_BackGround/[Fog]Cloud_pipo.png]を表示した時。




変数名にある「(Sys13)」はシステム変数[13]ではなくシステムDB[13:遠景画像]の事を示しており、
システム変数[61:フォグ番号(Sys13)]に設定する値はシステムDB[13:遠景画像]データ番号になります。





初期値は…
システム変数[61]0
になります。


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■[Sys62:フォグX速度]
■[Sys63:フォグY速度]


値の取得と設定が可能

フォグの1フレーム単位の移動速度を設定します。

変数 マイナス値 値「0」 プラス値
Sys62:フォグX速度 右から左へ移動します 左右には移動しません 左から右へ移動します
Sys63:フォグY速度 下から上へ移動します 上下には移動しません 上から下へ移動します

▼設定例
■変数操作: Sys62:フォグX速度 = 2 + 0
■変数操作: Sys63:フォグY速度 = -2 + 0

▼結果




初期値はシステムDB[13:遠景画像]に設定されている値です。

なお、システム変数[62:フォグX速度]63:フォグY速度]で移動速度を変更しても、
別のマップへ移動するとシステムDB[13:遠景画像]の設定に戻ります。


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■[Sys64:フォグ描画タイプ(0通常1加算2減算)]

値の取得と設定が可能

フォグの表示形式を設定します。
これはピクチャ表示にある表示形式の「通常」「加算」「減算」と同じものです。



以下の2枚の画像を合わせた時の「通常」「加算」「減算」の比較表です。

マップ画像 フォグ画像
色[R255、G100、B100] 色[R50、G120、B80]

【通常】システム変数[64]=0 【加算】システム変数[64]=1 【減算】システム変数[64]=2

【通常】は、そのままの色でフォグが表示されます。

【加算】は、背景の色にフォグの色が加算されて表示されます。
 背景:R255、G100、B100
フォグ:R 50、G120、B 80
表示色:R255、G220、B180

【減算】は、背景の色からフォグの色が減算されて表示されます。
 背景:R255、G100、B100
フォグ:R 50、G120、B 80
表示色:R205、G 0、B 20



初期値は…
システム変数[64]0
になります。


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■[Sys65:フォグ不透明度(0〜255)]

値の取得と設定が可能

フォグを表示する時の不透明度を設定します。



初期値は…
システム変数[65]255
になります。


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■[Sys66:遠景番号(Sys13)]

値の取得と設定が可能

遠景はゲーム画面の最も後ろに表示される画像になります。

遠景が無い状態 遠景画像
▼2つを合体させたゲーム画面▼



変数名にある「(Sys13)」はシステム変数[13]ではなくシステムDB[13:遠景画像]の事を示しており、
システム変数[61:フォグ番号(Sys13)]に設定する値はシステムDB[13:遠景画像]データ番号になります。





初期値はシステムDB[0:マップ設定]に設定します。



システム変数[66:遠景番号(Sys13)]の値は、
別のマップへ移動する時にシステムDB[0:マップ設定]の設定内容に更新されます。

そのため、マップ移動後に遠景を変える必要がある時に、
システム変数[66:遠景番号(Sys13)]を利用してください。

なお、システム変数[66:遠景番号(Sys13)]の値を変えて遠景内容を変えても、
別のマップへ移動して元のマップへ戻ってきた時には、
再びシステムDB[0:マップ設定]の設定になります。


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■[Sys67:遠景X速度]
■[Sys68:遠景Y速度]


値の取得と設定が可能

遠景の1フレーム単位の移動速度を設定します。

変数 マイナス値 値「0」 プラス値
Sys67:遠景X速度 右から左へ移動します 左右には移動しません 左から右へ移動します
Sys68:遠景Y速度 下から上へ移動します 上下には移動しません 上から下へ移動します

▼設定例(右上へ向かって移動)
■変数操作: Sys67:遠景X速度 = 2 + 0
■変数操作: Sys68:遠景Y速度 = -2 + 0



初期値はシステムDB[13:遠景画像]で設定します。

システム変数[67:遠景X速度][68:遠景Y速度]で速度の変更を行っても、
別のマップへ移動するとシステムDB[13:遠景画像]の設定に戻ります。


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■[Sys71:マウスX位置]
■[Sys72:マウスY位置]


値の取得と設定が可能

マウスポインタの現在位置を取得&設定します。



マウスポインタの現在位置はイベントコマンド【変数操作+】でも取得する事ができます。



しかし、このシステム変数[71:マウスX位置[72:マウスY位置]を利用する事で、
マウスポインタの位置を指定した位置へ移動させる事もできます。

▼設定例
■変数操作: Sys71:マウスX位置 = 80 + 0
■変数操作: Sys72:マウスY位置 = 60 + 0

▼処理結果
この位置にポインタがあった場合 イベント実行後に指定された位置へ移動


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■[Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付)]

値の取得と設定が可能

システム変数[73]=0クリックしても反応なし
システム変数[73]=1クリックすると反応あり



■変数操作: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = 1 + 0
を実行すると、クリックで文章の表示を消したり、選択肢で選択&決定ができるようになります。



初期値は…
システム変数[73]0
になります。

システム変数[73]=0 システム変数[73]=1


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■[Sys74:マウスポインタ表示する?(1=ON)]

値の取得と設定が可能

システム変数[74]=0表示しない
システム変数[74]=1表示する

ゲーム画面上にマウスポインタを表示するかどうかを設定します。



初期値は…
システム変数[74]1
になります。


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◎関連ページ

◆「変数」って何?
┣◆「セルフ変数」って何?
┣◆「通常変数」「予備変数」って何?
┣◆「文字列変数」って何?
┣◆「システム変数」「システム文字列」って何?
┃┣◆システム変数[0〜34]の説明
┃┣◆システム変数[35〜76]の説明
┃┣◆システム変数[77〜]の説明
┃┗◆システム文字列の説明
┣◆「変数呼び出し値」「X番の変数呼出」って何?
┃┗◆【使用例】「変数呼び出し値」「X番の変数呼出」
┗◆変数番号を別の変数番号に置き換える

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