WOLF RPGエディター(ウディタ)/変数【サイトトップへ戻る】 ■システム変数[35〜76]の説明 (更新:2024/05/06) システム変数[35〜76]について解説します。 「変数」や「システム変数・システム文字列」に関する基本説明は、別ページに記載しています。 ■[Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいる?]
主人公が次のマスへ移動している途中かどうかを調べる時に使います。 例えば以下の場合は、システム変数[35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいる?]が「1」になります。 方向キーを押し続けて移動し続ける状態でもマスの中央(0.5マス移動の場合は0.5マスの中央)にいる場合は、 システム変数[35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいる?]は「0」になります。 但し、動作指定で移動し続けている場合は、主人公がマスの中央にいても、 システム変数[35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいる?]は「1」になります。 このシステム変数[35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいる?]は、 「移動が終わったらイベントを開始する」と言った場面で使う事があります。 例えば、移動途中に[X]キーを押してもメニューが開かないのは、 「システム変数[35]が「1」の時(移動途中)にはメニュー画面を開かない」と言った処理があるからです。 実際の処理はコモンイベント[126:X[移]歩行時_並列キー処理]の30行目にあります。 1フレームで次のマスへ移動するくらいに主人公が高速で移動する場合は、 常にシステム変数[35]が「0」(移動途中が無い状態)になる事があります。 ▲トップへ戻る▲ ■[Sys36:主人公の影番号(Sys9)] 主人公の足元に表示する影番号を設定します。 主人公の後ろを付いてくる仲間の影番号はシステム変数[87〜91]にて設定します。 システム変数[36:主人公の影番号(Sys9)]には、システムDB[9:キャラ影グラフィック名]のデータIDを設定します。 初期値は以下のとおりです。
「ゲームの基本設定」にある「キャラクターの影」の設定が「使わない」になっている場合は、 システム変数[36:主人公の影番号(Sys9)]の値に関係なく、影は表示されません。 ▲トップへ戻る▲ ■[Sys37:仲間の車間距離(1あたり1歩)] 複数の主人公が隊列移動する時に、主人公同士の距離をどれくらい離すのかをマス単位で設定します。
初期値は以下のとおりです。
初期値の設定はコモンイベント[048:X[共]基本システム自動初期化]の121行目で行っています。 ウディタのマニュアルには、以下の注意事項が書かれています。
パーティ内の全員が同じマスにいない時にシステム変数[37:仲間の車間距離(1あたり1歩)]の値を変えると、 隊列の表示が不自然になります。 そのため、システム変数[37:仲間の車間距離(1あたり1歩)]の値を変える時には…
先頭の主人公の位置へ仲間を移動させるようにした方が良いでしょう。 ▲トップへ戻る▲ ■[Sys39:[読]キーボ入力状態 0=Enter -1=キャンセル]
イベントコマンド【文字列操作】にある「キーボード入力」を実行した時に、 文字入力の最後に[Enter]キーで終了したのか、[Esc]キーで終了したのかを判断する時に使います。 キャンセル機能を使用する場合は【文字列操作】の設定時に「キャンセル有」にチェックを入れてください。 以下は、パスワードを入力するイベントでの使用例です。
▲トップへ戻る▲ ■[Sys40:キーボ入力文字列 X座標] ■[Sys41:キーボ入力文字列 Y座標] イベントコマンド【文字列操作】にある「キーボード入力」を実行した時に、 入力される文字の表示位置を設定する時に使います。 表示位置の基点は、入力する文字列の左上になります。 初期値は以下のとおりです。
初期値はゲーム起動時に自動的に設定されるため、初期値を設定しているコモンイベントの設定はありません。 なお、キーボード入力に関する文字色は、システムDB[12:文字色]のデータ[10:[Sys]入力文字色]などで変えられます。 ▲トップへ戻る▲ ■[Sys42:キーボ入力文字アンチエイリアス[0無/1有/+2でエッジ付]] キーボード入力の文字の表示方法を設定します。 初期値は以下のとおりです。
初期値はゲーム起動時に自動的に設定されるため、 初期値を設定しているコモンイベントの設定はありません。
「アンチエイリアス」があると、文字の周りに半透明の中間色が設定され、なめらかな表示になります。 「エッジ」があると、文字の周りが黒く囲まれて、文字が強調されます。 ▲トップへ戻る▲ ■[Sys43:[読]ネット/DL済サイズ(byte)] ■[Sys44:[読]ネット/DL予定サイズ(byte)[不明なら-1]] ■[Sys45:[読]ネット/接続速度] ■[Sys46:[読]ネット/接続時間(秒)] ■[Sys47:[読]ネット/残り時間(秒)] ■[Sys48:[読]ネット/状態 -1失敗 0通信中 1終了] イベントコマンド【ダウンロード】を使用した時に使う変数です。
ファイル容量を示す単位は「byte(バイト)」です。 1B(byte)は、半角文字1文字分の容量で、全角文字の場合は2Bになります。 「aiueo」は5B、「あいうえお」は10Bです。 1KB単位にする場合は「除算1024」にしてください。 1MB単位にする場合は「除算1048576(1024×1024)」にしてください。 なお、イベントコマンド【ダウンロード】は初期状態では使用できず、 ウディタの画面上のメニューから「オプション → エディターオプション」と選択し、 「上級者向けコマンドを使用する」をクリックしてください。 ▲トップへ戻る▲ ■[Sys52:決定キー(キーボード)] ■[Sys53:キャンセルキー(キーボード)] ■[Sys54:サブキー(キーボード)] キーボードのキー設定を変える時に使います。 システム変数[52〜54]には「キーコード」を設定します。 ▼キーコード キーコードに関しては、イベントコマンド【キー入力】のページをご覧ください。 例えばシステム変数[52:決定キー(キーボード)]に…
[A]キーが決定キーになり、[Z]キーを押しても無反応になります。 なお、システム変数[52:決定キー(キーボード)]の値を変えても、 Entarキーやスペースキーなどの決定キーはそのまま使用できます。 システム文字列[1〜3]を使用する事で、押されたキーの名前を調べる事ができます。 ▼設定例
▼処理結果 ▲トップへ戻る▲ ■[Sys55:決定キー(パッド)] ■[Sys56:キャンセルキー(パッド)] ■[Sys57:サブキー(パッド)] パッド(ゲームコントローラ)のキー設定を変える時に使います。 システム変数[55〜57]には「キーコード(301〜315)」を設定します。 キーコードに関しては、イベントコマンド【キー入力】のページをご覧ください。 システム文字列[4〜6]を使用する事で、押されたキーの名前を調べる事ができます。 ▼設定例
▼処理結果 ▲トップへ戻る▲ ■[Sys59:決定キーリピートする?(1=ON) *[キー待ち]用] ■[Sys60:キャンセルキーリピートする?(1=ON) *[キー待ち]用]
イベントコマンド【キー入力】にて「キーが押されるまで待つ」を連続的に設定した場合、 決定キーやキャンセルキーを押し続けても、最初の「キーが押されるまで待つ」だけが処理されて、 2つ目以降の「キーが押されるまで待つ」は一旦キーを離して、再びキーを押す必要があります。 しかしこのシステム変数[59〜60]を使用する事で、 キーを押し続けると連続的に「キーが押されるまで待つ」が処理されるようになります。 例えば以下のような設定の場合、決定キーを押し続けても「1→2→3・・・」とはならず、 決定キーを連打しないと「処理終了」にはなりません。
しかし「システム変数[59]=1」を設定する事で、 決定キーを押し続けるだけで「1→2→3→4→5→6→7→8→9→10→処理終了」と処理する事が出来ます。
選択肢の表示した時に下キーを押し続けますと「項目1→項目2→項目3」とカーソルが進みますが、 実際にあのような感じでキーを連打した状態になります。 キーが進む時間(ウェイト設定)は、 システム変数[15:方向キーリピート初ウェイト(フレーム数指定)]と、 システム変数[16:方向キーリピート次ウェイト(フレーム数指定)]にて設定します。 初期値は以下のとおりです。
▲トップへ戻る▲ ■[Sys61:フォグ番号(Sys13)] フォグ(fog)とは、霧(きり)や靄(もや)などのものを言っており、このフォグを使う事で、 ゲーム画面上(マップチップや主人公の上)に霧や雲のような画像を表示する事ができます。 ▼[data/Fog_BackGround/[Fog]Cloud_pipo.png]を表示した時。 初期値は以下のとおりです。
システム変数[61:フォグ番号(Sys13)]にシステムDB[13:遠景画像]のデータIDを設定する事で、 フォグを表示する事ができます。 ▲トップへ戻る▲ ■[Sys62:フォグX速度] ■[Sys63:フォグY速度] フォグの1フレーム単位の移動速度を設定します。
▼設定例
▼結果 初期値はシステムDB[13:遠景画像]に設定されている値です。 なお、システム変数[62:フォグX速度]63:フォグY速度]で移動速度を変更しても、 別のマップへ移動するとシステムDB[13:遠景画像]の設定に戻ります。 ▲トップへ戻る▲ ■[Sys64:フォグ描画タイプ(0通常1加算2減算)] フォグの表示形式を設定します。 この表示形式は、ピクチャ表示にある表示形式「通常」「加算」「減算」と同じ仕様です。 以下の2枚の画像を合わせた時の「通常」「加算」「減算」の比較表です。
【通常】は、そのままの色でフォグが表示されます。 【加算】は、背景の色にフォグの色が加算されて表示されます。
【減算】は、背景の色からフォグの色が減算されて表示されます。
初期値は以下のとおりです。
▲トップへ戻る▲ ■[Sys65:フォグ不透明度(0〜255)] フォグを表示する時の不透明度を設定します。 初期値は以下のとおりです。
初期値はゲーム起動時に自動的に設定されるため、初期値を設定しているコモンイベントの設定はありません。 ▲トップへ戻る▲ ■[Sys66:遠景番号(Sys13)] 遠景の番号を設定します。 遠景はゲーム画面の最も後ろに表示される画像になります。
システム変数[66:遠景番号(Sys13)]にシステムDB[13:遠景画像]のデータIDを設定する事で、 遠景を変える事ができます。 各マップの遠景の初期設定は、システムDB[0:マップ設定]にて行います。 別のマップへ移動すると、 自動的にシステムDB[0:マップ設定]に設定した遠景番号がシステム変数[66:遠景番号(Sys13)]へ設定されます。 そのため、別のマップへ移動する時には、システム変数[66:遠景番号(Sys13)]に遠景番号を設定する必要はありません。 システムDB[0:マップ設定]の設定が「イベントに任せる」になっている場合や、 初期設定の遠景とは異なる遠景を表示したい時には、 表示したい遠景番号をシステム変数[66:遠景番号(Sys13)]に設定してください。 なお、システム変数[66:遠景番号(Sys13)]の値を変えて遠景を変えたとしても、 別のマップへ移動して元のマップへ戻ってきた時には、再び初期設定の遠景に戻ります。 ▲トップへ戻る▲ ■[Sys67:遠景X速度] ■[Sys68:遠景Y速度] 遠景の1フレーム単位の移動速度を設定します。
▼設定例(右上へ向かって移動)
初期値はシステムDB[13:遠景画像]で設定します。 システム変数[67:遠景X速度][68:遠景Y速度]で速度の変更を行っても、 別のマップへ移動するとシステムDB[13:遠景画像]の設定が上書きされます。 ▲トップへ戻る▲ ■[Sys71:マウスX位置] ■[Sys72:マウスY位置] マウスポインタの現在位置を取得&設定します。 マウスポインタの現在位置はイベントコマンド【変数操作+】でも取得する事ができます。 しかし、このシステム変数[71:マウスX位置][72:マウスY位置]を利用する事で、 マウスポインタの位置を取得するだけではなく、移動させる事もできます。 ▼設定例
▼処理結果
▲トップへ戻る▲ ■[Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付)]
初期値は以下のとおりです。
初期値はゲーム起動時に自動的に設定されるため、初期値を設定しているコモンイベントの設定はありません。
▼「いいえ」の上にマウスポインタを置いた時のゲーム画面の表示
▲トップへ戻る▲ ■[Sys74:マウスポインタ表示する?(1=ON)]
ゲーム画面上にマウスポインタを表示するかどうかを設定します。 初期値は以下のとおりです。
初期値はゲーム起動時に自動的に設定されるため、 初期値を設定しているコモンイベントの設定はありません。 ▲トップへ戻る▲ ◎関連ページ ◆「変数」って何? ┣◆「セルフ変数」って何? ┣◆「通常変数」「予備変数」って何? ┣◆「文字列変数」って何? ┣◆「システム変数」「システム文字列」って何? ┃┣◆システム変数[0〜34]の説明 ┃┣◆システム変数[35〜76]の説明 ┃┣◆システム変数[77〜120]の説明 ┃┣◆システム変数[121〜148]の説明 ┃┣◆システム文字列[0〜49]の説明 ┃┗◆システム文字列[50〜76]の説明 ┣◆「変数呼び出し値」「X番の変数呼出」って何? ┃┗◆【使用例】「変数呼び出し値」「X番の変数呼出」 ┣◆「乱数」って何? ┃┗◆乱数で一度出力した値を二重に出力させない ┗◆変数の番号や文字列を別のものに置き換える |