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■「システムDB」の各タイプの説明
(更新:2020/09/06)


「システムDB」のタイプごとの解説を行います。


ショートカット
■ 0:マップ設定
■ 1:BGMリスト
■ 2:BGSリスト
■ 3:SEリスト
■ 4:文字列変数名
■ 5:システム文字列
■ 6:システム変数名
■ 7:位置設定リスト
■ 8:キャラクター画像
■ 9:キャラ影グラフィック名
■ 10:ウィンドウ画像
■ 11:トランジションタイプ
■ 12:文字色
■ 13:遠景画像
■ 14:通常変数名
■ 15:予備変数1
■ 16:予備変数2
■ 17:予備変数3
■ 18:予備変数4
■ 19:予備変数5
■ 20:予備変数6
■ 21:予備変数7
■ 22:予備変数8
■ 23:予備変数9
■ 24:顔グラフィック名

「変数」や「データベース」に関する基本説明は、別ページに記載しています。
【変数の説明を開く】
【データベースの説明を開く】


  
■ 0:マップ設定

マップの設定を行います。



項目ID 項目名 内容
0 マップファイル名 マップデータが保存されたファイルのアドレスを設定。
1 BGM番号(リスト読込) システムDB[1:BGMリスト]に設定されているBGMを選択。
▼[-3:ファイル名で指定]
指定するファイルのアドレスは項目[5]で設定。
▼[-2:イベントに任せる]
前のマップで演奏されていたBGMをそのまま演奏します。
2 BGS番号(リスト読込) システムDB[2:BGSリスト]に設定されているBGSを選択。
▼[-3:ファイル名で指定]
指定するファイルのアドレスは項目[6]で設定。
▼[-2:イベントに任せる]
前のマップで演奏されていたBGSをそのまま演奏します。
3 ループ:1横2縦3両方 マップの両端を繋げるかどうかを設定。
4 遠景番号 システムDB[13:遠景画像]に設定されている遠景を選択。
▼[-3:ファイル名で指定]
指定するファイルのアドレスは項目[7]で設定。
▼[-2:変化なし]
前のマップの遠景と同じ状態にします。
5 BGMファイル名[BGM番号=-3] 項目[1]で「-3」にした時には、
ここにBGM用のファイルのアドレスを設定してください。
6 BGSファイル名[BGS番号=-3] 項目[2]で「-3」にした時には、
ここにBGS用のファイルのアドレスを設定してください。
7 遠景ファイル名[遠景番号=-3] 項目[4]で「-3」にした時には、
ここに遠景用のファイルのアドレスを設定してください。



マップのサイズ(縦横のマス数)の設定やマップで使用するチップセットの選択などは、
マップの基本設定」で行ってください。
【「マップの基本設定」の説明を見る】


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■ 1:BGMリスト

ゲーム内で使用するBGMを設定します。



項目ID 項目名 内容
0 ファイル名 ファイルのアドレスを設定。
1 再生音量[%] 標準100 再生時の音量を設定します。
「0」の場合は自動的に「100」になります。
2 再生周波数[%] 再生時の周波数を設定します。
周波数を上げると、早送りのような感じになります。
「0」の場合は自動的に「100」になります。
3 ループ開始位置(ms)/キー± WAV形式
MP3形式
OGG形式
BGMが最後まで演奏された後に、
ループの開始位置(どこからループさせるのか)
をミリ秒で設定します。
MIDI形式 再生するキーの高さを変えます。
設定可能な範囲は「-24〜24」です。
キーを上げると高い音になります。
ピアノの鍵盤でイメージすると、
キーを上げると鍵盤の右の方で演奏する感じになります。


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■ 2:BGSリスト

ゲーム内で使用するBGSを設定します。

BGSは、雨が降る音風の音など、演出として常に鳴り続ける音を出したい時に使います。
設定方法はBGMに似ていますが、BGMとは異なり「MIDI形式」の設定は出来ません。



項目ID 項目名 内容
0 ファイル名 ファイルのアドレスを設定。
1 再生音量[%] 再生時の音量を設定します。
「0」の場合は自動的に「100」になります。
2 再生周波数[%] 再生時の周波数を設定します。
周波数を上げると、早送りのような感じになります。
「0」の場合は自動的に「100」になります。
3 ループ開始位置(ms) BGSが最後まで演奏された後に、
ループの開始位置(どこからループさせるのか)をミリ秒で設定します。


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■ 3:SEリスト

ゲーム内で使用するSE(効果音)を設定します。



項目ID 項目名 内容
0 ファイル名 ファイルのアドレスを設定。
1 再生音量[%] 再生時の音量を設定します。
「0」の場合は自動的に「100」になります。
2 再生周波数[%] 再生時の周波数を設定します。
周波数を上げると、早送りのような感じになります。
「0」の場合は自動的に「100」になります。
3 メモリ解放モード 「1」を設定するとSE再生後にメモリからデータが消えます。
▼補足
この「メモリ」とは、
一時的にファイルデータなどを記憶するパソコン内にある装置(機能)の名称です。
このメモリにSEのデータを入れておく事で、
SEを鳴らす度にファイルを読み込む処理が無くなり、
処理落ちなくスムーズにSEを再生する事が出来ます。
しかしメモリはパソコン全体で共有しているものであり、
メモリが少なくなるとパソコン全体で処理落ちが発生する場合があります。
最近のパソコンではメモリの容量も多くなりましたので、
昔ほどは気にする必要が無くなりましたが、
それでも殆ど使う事が無いSEに関しては、
メモリに残さない設定にした方が良いでしょう。


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■ 4:文字列変数名

文字列変数の名前を設定します。





文字列変数への文字設定は、イベントコマンド【文字列操作】で行ってください。
【イベントコマンド【文字列操作】の説明を見る】




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■ 5:システム文字列

システム文字列が設定されています。

ウディタ用の設定のため、設定は変更しないでください。



システム変数の内容説明は、別ページに記載しています。
【システム変数[0〜34]の説明を開く】
【システム変数[35〜76]の説明を開く】
【システム変数[77〜124]の説明を開く】


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■ 6:システム変数名

システム変数が設定されています。

ウディタ用の設定のため、設定は変更しないでください。



システム文字列の内容説明は、別ページに記載しています。
【システム文字列[0〜54]の説明を開く】


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■ 7:位置設定リスト

ゲームを開始する位置イベントコマンド【場所移動】の設定で使います。



項目ID 項目名 内容
0 マップID 移動先のマップIDを設定。
1 X座標(マップ位置) 移動先のX座標(標準)を設定。
2 Y座標(マップ位置) 移動先のY座標(標準)を設定。



データ[0:初期位置]にはゲームを開始する場所を設定していますので、
移動先の場所の設定を行う場合は、データ[1]以降に設定してください。

なお、ゲームの開始位置はマップの編集画面にて、イベントを編集するモードにした上で、
右クリック → [ゲーム開始位置に設定]を実行すると、その位置がゲームの開始位置になります。



この可変DB[7:位置設定リスト]に移動先を設定しなくても、
イベントコマンド【場所移動】で移動先を設定する事ができます。


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■ 8:キャラクター画像

イベントコマンド【動作指定】でキャラクターの画像を変更する時に使います。



項目ID 項目名 内容
0 読込ファイル名 キャラクター画像のファイルアドレスを設定。



主人公の歩行グラフィックの設定は、
可変DB[0:主人公ステータス]項目[2:歩行グラフィック画像]で行ってください。


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■ 9:キャラ影グラフィック名

キャラクターの足元に表示されている影画像の読み込みファイルをここで設定します。





項目ID 項目名 内容
0 読込ファイル名 キャラクターの影画像のファイルアドレスを設定。



主人公の影は、システム変数[36:主人公の影番号(Sys9)]にデータIDを設定します。
初期設定は「0」になっています。
【システム変数[36]の説明を見る】



マップイベントの影は、マップイベントの設定画面の「影グラフィック番号」で設定します。




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■ 10:ウィンドウ画像

ウィンドウ関連の画像を設定します。



項目ID 項目名 内容
0 画像ファイル名 画像ファイルのアドレスを設定。
1 縦分割数(一部のみ) 縦の分割数を設定。



▼データ[0:○入力待ちポーズ画像]

文章を表示した際、キー入力待ち中に表示される画像を設定します。



キー入力待ち中に表示される[▼]は、上下にスクロールしていますが、
実際にはスクロールさせているのではなく、表示位置を変えた複数の画像を順番に表示して、
アニメーションで上下のスクロールをしています。

6枚の画像を順番に表示して上下移動のアニメーションを行っています。




▼データ[1:×選択肢ウィンドウ画像]

選択肢のウィンドウ画像を設定します。

試しに変えてみるとこんな感じになります。




▼データ[2:○選択肢カーソル指定]

選択肢の選択カーソルの画像を設定します。

試しに変えてみるとこんな感じになります。



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■ 11:トランジションタイプ

トランジションの表示方法を決める画像を設定します。

トランジションとは、画面を切り替える時の演出として設定するもので、
ウディタでは主に場所移動時の画面の切り替え方を設定する時に使います。



項目ID 項目名 内容
0 ファイル名(モノクロ) 画像ファイルのアドレスを設定。
この画像はモノクロの画像で用意してください。

▼ウディタに用意されているデータ[0:横フェード]用の画像。


▼データ[0:横フェード]で場所移動した時の動作イメージ。



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■ 12:文字色

文章ウィンドウや選択肢、ピクチャの文字列表示などで文字を表示する時の色を設定します。



項目ID 項目名 内容
0 赤(0-255) 赤色の強さを設定。
1 緑(0-255) 緑色の強さを設定。
2 青(0-255) 青色の強さを設定。



▼データ[0:デフォルト色]

特別な設定が無い場合は、この色で表示されます。

このデータ[0:デフォルト色]以外の色で文字を表示したい時には、
特殊文字「\c[データID]を使って色を指定して表示します。

▼設定例
■文章:文字の色は、\c[1]\c[0]\c[2]\c[0]\c[3]\c[0]などに変えられるんだぜ!

▼処理結果




▼データ[10:[Sys]入力文字色]

イベントコマンド【文字列操作】にある「キーボード入力」での文字色を設定します。

初期値(赤255、緑255、青255) 黄色(赤255、緑255、青0)に変更



▼データ[11:[Sys]変換中背景]

全角入力時の文字変換中の背景色を設定します。

初期値(赤170、緑170、青200) 黄色(赤255、緑255、青0)に変更



▼データ[12:[Sys]入力下線]

全角入力時の文字変換中の下線の色を設定します。

初期値(赤255、緑100、青100) 黄色(赤255、緑255、青0)に変更



▼データ[13:[Sys]ルビ用文字色]

ルビの文字色を設定します。

ルビ文字の設定は、特殊文字「\r[文字列,ルビ文字]を使って設定します。

▼設定例
■文章:\r[ルビ文字,るびもじ]

初期値(赤255、緑255、青255) 黄色(赤255、緑255、青0)に変更


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■ 13:遠景画像

遠景やフォグの設定を行います。



遠景は、ゲーム画面の最も後ろに表示される画像になります。

遠景が無い状態 遠景画像
▼2つを合体させたゲーム画面▼

表示位置は、全てのピクチャ、マップチップ、マップイベントなどの下に表示されます。



フォグ(fog)とは、霧(きり)や靄(もや)などの事を言っており、このフォグを使う事で、
ゲーム画面上(マップチップや主人公の上)に霧や雲のような画像を表示する事が出来ます。

▼ウディタに付属している画像(data/Fog_BackGround/[Fog]Cloud_pipo.png)を表示した時。


ピクチャ番号[0][-1]の間に表示されます。





項目ID 項目名 内容
0 画像ファイル名 画像ファイルのアドレスを設定。
1 X移動速度 横の移動速度を設定。
2 Y移動速度 縦の移動速度を設定。
3 マップと位置連動する? 画面のスクロールに合わせて移動



移動速度は1フレーム単位の移動速度を設定します。

変数 マイナス値 値「0」 プラス値
X移動速度 右から左へ移動します 左右には移動しません 左から右へ移動します
Y移動速度 下から上へ移動します 上下には移動しません 上から下へ移動します



用意する画像のサイズは、ゲーム画面のサイズよりも大きいサイズにしてください。

例えば、ゲーム画面のサイズが[320×240[倍]]の場合は、
用意する画像のサイズは[320以上×240以上]にしてください。



マップに遠景を表示するかどうかの設定は、システムDB[0:マップ設定]にて設定します。



フォグを表示する場合は、システム変数[61:フォグ番号(Sys13)]に、
このシステムDB[13:遠景画像]データIDを設定してください。



▼システムDB[13:遠景画像]のデータID[2]のフォグを表示する場合
■変数操作: Sys61:フォグ番号(Sys13) = 2 + 0

▼フォグの表示を消去する場合
■変数操作: Sys61:フォグ番号(Sys13) = -1 + 0


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■ 14:通常変数名
■ 15:予備変数1
■ 16:予備変数2
■ 17:予備変数3
■ 18:予備変数4
■ 19:予備変数5
■ 20:予備変数6
■ 21:予備変数7
■ 22:予備変数8
■ 23:予備変数9

通常変数や予備変数の名前を設定します。
【通常変数や予備変数に関する説明を開く】




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■ 24:顔グラフィック名

文章ウィンドウに表示する顔グラフィックのファイルアドレスを設定します。



項目ID 項目名 内容
0 顔画像ファイル 画像ファイルのアドレスを設定。



データID[0:ウィンドウ表示なし][1:ウィンドウのみ]はそのままにしておき、
データID[2]以降を使用してください。



文章ウインドウに顔グラフィックを表示する設定方法は2つあり、どちらの方法を使っても問題ありません。

▼「システム変数[0:顔グラフィック番号]」を使った設定例
■変数操作: Sys0:顔グラフィック番号 = 3 + 0
■文章:夕一\n「やあ、ぼく\r[夕一,ゆういち]っていうんだ!

▼特殊文字「@顔番号<改行>(全て半角設定)」を使った設定例
■文章:@3\n夕一\n「やあ、ぼく\r[夕一,ゆういち]っていうんだ!

▼動作イメージ




なお、ステータス画面に表示される主人公の顔グラフィックは、
可変DB[0:主人公ステータス]項目[3:顔画像 [バトル・ステータス用]]にて設定してください。


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◎関連ページ

◆「システムDB」「ユーザーDB」「可変DB」の説明
┣◆「タイプの設定」の画面説明
┣◆「システムDB」の各タイプの説明
┣◆「ユーザーDB」の各タイプの説明
┃┗◆「装備時・専有箇所」の選択項目を増やす
┗◆「可変DB」の各タイプの説明

◆「変数」って何?

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